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Tinybuild : les éditeurs indépendants doivent aller au

Tinybuild : les éditeurs indépendants doivent aller au-delà des “relations transactionnelles”
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Les jeux indépendants sont plus forts qu’ils ne l’ont jamais été, selon Alex Nichiporchik, PDG de Tinybuild, mais les éditeurs qui les mettent sur le marché doivent aller au-delà des relations “transactionnelles” avec les développeurs ou risquer d’être laissés pour compte.

Nichiporchik a fait une présentation au GamesIndustry.biz Investment Summit Online la semaine dernière, en partie pour fournir un contexte aux commentaires qu’il a faits le mois dernier.

“Le secteur de l’édition indépendante est mort”, a-t-il déclaré dans un communiqué, publié parallèlement à l’annonce d’un pilote de télévision Hello Neighbor attirant 11 millions de vues. “C’est un jeu de marques maintenant.”

S’adressant au public du Sommet de l’investissement, Nichiporchik a précisé qu’il ne faisait pas spécifiquement référence au développement de jeux indépendants, qui, selon lui, connaît actuellement ses “meilleures années”. Son observation portait sur le modèle d’édition indépendante qui existait lorsque Tinybuild a commencé en 2011 et reste la norme aujourd’hui.

“N’importe qui avec un peu d’argent ou de ressources peut devenir éditeur… et quand il y a beaucoup d’acteurs impliqués, quand il y a beaucoup d’éditeurs qui apparaissent, le marché devient sursaturé”, a-t-il déclaré. “La bonne partie de cela est que beaucoup de concurrence oblige tout le monde à évoluer, et c’est de cela dont nous parlons.”

“Beaucoup de concurrence oblige tout le monde à évoluer, et c’est de cela dont on parle”

Le changement clé, a-t-il dit, était loin des “relations transactionnelles” entre les développeurs indépendants et les éditeurs, où les deux parties travaillent ensemble pour un seul jeu et passent souvent à autre chose. Plus le marché devient encombré, moins cette approche a de sens commercial pour les deux parties.

“Le problème réside dans le fait d’avoir un match à succès qui n’aboutit pas à quelque chose de plus gros”, a poursuivi Nichiporchik. “Dans un marché sursaturé, vous avez trop de produits et pas assez d’yeux sur chaque produit, donc la valeur d’un jeu à succès est très élevée. Cette valeur commence à diminuer dès que vous arrêtez de fabriquer des produits au sein de cette IP, au sein de cette marque. “

Dans les relations transactionnelles qui ont caractérisé l’espace de l’édition indépendante, on n’accorde pas assez d’attention à l’exploitation du potentiel commercial d’une propriété intellectuelle au fil du temps. Cela nécessite des relations à plus long terme entre les éditeurs et les développeurs, a expliqué Nichiporchik, où le lancement d’un jeu est considéré comme le début du partenariat plutôt que sa conclusion.

“Construire des relations à long terme avec les développeurs a été primordial pour nous”, a-t-il ajouté. “Et au sein de ces partenariats, nous voulons créer une propriété intellectuelle qui réussisse et aider à construire l’infrastructure et l’expertise nécessaires pour transformer cette propriété intellectuelle en marques et franchises qui vivront pendant des années.”

Hello Neighbor s’est développé avec des suites, des spin-offs, des livres et des vidéos de la même manière qu’une propriété AAA

Ce changement de mentalité chez Tinybuild a été solidifié par Hello Neighbor, dont le succès viral – il a été installé 30 millions de fois sur diverses plateformes – a incité l’éditeur à ajouter des fonctionnalités qu’il inclurait désormais dès le départ. Nichiporchik a donné l’exemple du voisin titulaire, qui était initialement le seul personnage correctement défini. Tinybuild et Dynamic Pixels ont consciemment élargi le casting et mis l’accent sur les nouveaux personnages dans l’art clé, offrant plus de points d’entrée pour les fans potentiels.

“Cela ouvre tellement d’opportunités pour le merchandising, pour l’image de marque, pour le cross-média, pour les émissions de télévision”

“Cela ouvre tellement d’opportunités pour le merchandising, pour l’image de marque, pour le cross-média, pour les émissions de télévision”, a-t-il déclaré. “Je pense qu’un partenariat avec les développeurs est vraiment important ici, pour les préparer pendant la production avec une certaine expérience de production [for] quel genre de choses attendre et prévoir avant de lancer le jeu.

“La même stratégie s’applique à tous les nouveaux jeux sur lesquels nous travaillons… Ces jeux nécessitent beaucoup plus de temps de support et de développement après leur lancement que pendant le développement. C’est quelque chose que peu de studios réalisent.”

À bien des égards, le lancement de Hello Neighbour a marqué le début du processus. Les niveaux de succès surprenants qu’il a obtenus ont incité Tinybuild à commander deux nouveaux projets presque immédiatement : une préquelle, qui a été lancée un an plus tard, et un spin-off multijoueur, qui a été publié l’année suivante. Il y a aussi la série télévisée susmentionnée et une gamme de livres qui ont rapporté plus de 16 millions de dollars de revenus.

Cela nécessite une relation avec un développeur qui est destinée à durer des années dès les premières étapes. Capitaliser sur le succès de Hello Neighbor a nécessité l’aide d’autres studios et sociétés de médias, et le consentement de Dynamic Pixels pour permettre à ces personnes de contribuer à sa propriété intellectuelle. Lorsque vous avez un hit, a déclaré Nichiporchik, vous ne pouvez pas nécessairement attendre trois ans pour une suite.

“Pourquoi n’allez-vous pas de l’avant et trouvez-vous un moyen de vous associer à un autre studio, qui soit fait avancer la chronologie de la suite, soit leur permet de tenter une autre prise – un spin-off au sein de la marque ? Ensuite, vous construisez un univers – quelque chose de plus grand que la somme de ses parties.”

Vous pouvez voir la présentation complète de Nichiporchik dans la vidéo ci-dessous, et le reste des discussions du Sommet de l’investissement sur la chaîne YouTube GamesIndustry.biz.

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