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TinyBuild : nous ne voyons tout simplement pas de crise post

TinyBuild : nous ne voyons tout simplement pas de crise post-confinement

TinyBuild a été l’un des éditeurs de jeux les plus actifs au monde pendant la pandémie.

Non seulement en termes de jeux sortis (cinq en 2020, et encore plus en 2021), mais il a également acquis six studios et a été introduit à la Bourse de Londres.

Le mois dernier, la société a dévoilé sa première mise à jour financière, qui couvrait l’année civile 2020, et les chiffres semblaient bons, avec des revenus en hausse de plus d’un tiers d’une année sur l’autre.

Bien sûr, 2020 a été l’année du COVID-19, qui a considérablement stimulé le marché des jeux en raison des fermetures mondiales. En conséquence, vous pourriez vous attendre à ce que les choses paraissent plus faibles pour 2021. Cependant, le PDG Alex Nichiporchik est plus optimiste.

“Nous avons des données régionales sur l’utilisation de nos jeux”, commence-t-il. “Et on pourrait supposer que si un pays sort du confinement, avec un beau temps estival, l’engagement, les utilisateurs simultanés et les revenus diminueront. Mais nous ne le voyons pas. J’ai discuté avec tout un tas de collègues. Ils ne le voient pas.

Alex Nichiporchik, TinyBuild

“La théorie ici est très simple, que 2020 et la première moitié de 2021 ont créé beaucoup plus de sensibilisation aux jeux, et donc converti les gens en joueurs. Ils ne savaient pas qu’ils étaient des joueurs, maintenant ils le savent. Et une fois que vous commencez à jouer, vous ne t’arrête pas.

“Je pense que la meilleure partie est que je ne sais pas si vous avez vu la Keynote d’Apple, mais ils faisaient la publicité de cette nouvelle fonctionnalité que vous pouvez regarder la télévision via FaceTime avec des amis. Et vous dites, ‘Ok, eh bien, c’est intéressant. C’est juste une expérience de visionnage social”. Ce qu’Apple essaie de faire, c’est d’essayer de rattraper les jeux vidéo, car les jeux vidéo sont la véritable expérience sociale interactive. Et lorsque vous choisissez entre rester assis à la maison en regardant un service de streaming ou aller sur Discord avec vos copains et jouer jusqu’à 3 heures du matin et passer un bon moment et socialiser, c’est beaucoup plus sain. C’est un bien meilleur exercice mental, surtout dans un monde isolé.

Cette idée que l’industrie du jeu s’est trouvé un nouveau public pendant la pandémie est partagée par la plupart des studios et éditeurs. Mais la question est maintenant de savoir comment maintenir cet intérêt ? La Nintendo Wii et la DS ont fait un travail similaire il y a plus de dix ans en s’adressant aux “non-joueurs”, mais ce public n’est pas resté dans l’espace console au-delà de cette génération.

“Pendant la génération DS et Wii, la barrière d’accès pour être en ligne, être un joueur, était encore assez élevée”, note Nichiporchik. “J’utilise toujours l’exemple de ma mère, qui a dans la soixantaine, et elle commence maintenant à utiliser des gifs dans les messages. Je me dis : “Qu’est-ce que c’est ? Allez”. Mais cela vous montre à quel point ce genre de style de communication est devenu à une génération plus âgée, et qu’ils peuvent rattraper la génération super jeune. Cette expansion d’un public signifie qu’il est beaucoup plus facile de devenir un joueur, et de continuer à être un joueur.

“En même temps, vous avez des technologies plus accessibles, comme le streaming, par exemple. En ce moment, nous avons xCloud, Google Stadia et quelques autres, je pense toujours que ces types de plates-formes auront un impact très significatif sur l’accessibilité de contenu. Pas de téléchargements, pas de configuration, ça marche.

“Il est très facile de se perdre dans les données Steam et de tout suranalyser”

“En ce qui concerne la façon dont cela change notre stratégie, j’aime toujours avoir une vue d’ensemble très large, car il est très facile de se perdre dans les données Steam et de tout suranalyser, puis de dire:” D’accord, eh bien, voici Steam. Mais Roblox .. . c’est tellement plus gros”. Et puis vous dites : “Eh bien, Fortnite. Eh bien, Minecraft”. il y a un changement générationnel vers un public plus jeune.

“C’est un peu comme si vous aviez un grand frère ou un petit frère, le petit frère regarde toujours ce que fait le grand frère. Si vous avez environ dix ans, vous voulez voir ce que font les jeunes de 14 ans, et c’est exactement ce qui se passe en ce moment dans les jeux, car nous voyons une tonne de téléchargements, par exemple, pour Hello Neighbor 2, l’alpha jouable, sur le Microsoft Store. Comparé à toutes les autres plates-formes, il surpasse vraiment, vraiment bien. , la stratégie consiste à s’assurer que votre contenu se trouve dans autant d’endroits que possible, qu’il est aussi raffiné que possible en termes d’expérience utilisateur et d’intégration, puis passe, essentiellement, à s’établir en tant que franchise.”

Nichiporchik dit que le succès sur le Microsoft Store vient d’un public de jeunes qui découvrent Hello Neighbor après avoir joué à Minecraft. Il dit qu’il existe des exemples de joueurs passant de certains titres à d’autres qui peuvent être entièrement différents.

“J’essaie d’entrer dans autant de discordes communautaires que possible où les clans traînent”, ajoute-t-il. “Des clans de 20, 30 personnes, et ils jouent tous, je ne sais pas, Escape from Tarkov ou Fortnite, puis ils iront dans d’autres jeux auxquels je ne m’attends pas. Et c’est comme ça que je comprends ce qui est à la mode Et puis, il faut aussi suivre pas mal de YouTubers qui seront devenus populaires en jouant à Minecraft, par exemple, et ils vont maintenant vers d’autres jeux complètement différents, donc il faut évoluer en tant que créateur de contenu. tout cela est combiné dans cette vision holistique de la direction que prend l’industrie, et c’est une vision passionnante.”

Hello Neighbor 2 a trouvé le succès sur le Microsoft Store grâce à Minecraft

TinyBuild est l’une des nombreuses entreprises qui acquièrent des entreprises en ce moment, mais ce n’est en aucun cas la plus grande. Il y a des histoires presque quotidiennes de studios de jeux acquis ou attirant d’énormes investissements de la part d’Embracer, Tencent et plus encore. Cela crée un domaine hautement compétitif pour une entreprise comme TinyBuild.

“Nous ciblons les régions en développement, donc la plupart de nos acquisitions se font en Europe de l’Est, et c’est aussi généralement lorsque nous avons une relation de travail établie, car je ne crois pas à l’approche où vous achetez simplement des dizaines d’entreprises et espérez que quelque chose frappe, ” poursuit Nichiporchik.

“Je pense que tout doit être très cohérent sur le plan stratégique, car vous pouvez alors très clairement exécuter votre stratégie. De plus, il existe des lignes clairement définies sur qui travaille sur quoi, car si nous avons, disons, deux jeux indépendants de style pixel art , comme Streets of Rogue, lancé dans un an, nous nous assurerons qu’ils se font mutuellement la promotion, mais aussi qu’ils ne se lancent pas en même temps. Mais quand vous avez des dizaines et des dizaines de produits comme ça, vous allez inévitablement cannibaliser.”

Il poursuit : “Je pense qu’en nous concentrant sur les endroits où nous sommes bons, c’est-à-dire dans des régions comme l’Europe de l’Est ou l’Amérique du Sud, nous allons avoir, non pas une période plus facile, mais une période moins difficile pour trouver de très bons partenaires à développer. .”

“Je suis vraiment excité à l’idée d’apporter [games] IP cross-média et construire quelque chose qui peut nous survivre à tous”

Un aspect de TinyBuild qui le rend différent est son désir d’établir vraiment l’IP et de l’étendre au-delà des jeux. Cette concentration sur la création de marques demande de la concentration, du temps et des efforts, mais avec l’entreprise qui continue de se développer, d’acheter des studios, d’acquérir de la propriété intellectuelle et d’ajouter de plus en plus de partenaires tiers, comment peut-elle espérer s’assurer que chaque jeu bénéficie de cet objectif ?

“Eh bien, il s’agit d’utiliser des données, car vous avez raison de dire qu’il s’agit d’une énorme quantité de jeux, mais nous avons également fait évoluer l’entreprise”, explique Nichiporchik. “Nous sommes déjà plus de 160 personnes. Mais il s’agit vraiment de tester autant que possible les produits en développement, et en testant, je veux dire avec de vrais utilisateurs, puis d’utiliser les données pour itérer sur le produit et ensuite trouver le meilleur moyen de le commercialiser.

“Il y a peut-être cinq, dix ans, il y avait ce modèle. ‘Oh, vous êtes un éditeur sur Steam ? Vous pouvez simplement lancer sur Steam et vous aurez des ventes garanties’. Ce n’est plus le cas. Pareil avec les consoles, c’est la même chose avec le mobile. Ce sont toutes des plates-formes ouvertes et un terrain de jeu ouvert pour tout le monde. Donc, pour nous, il s’agit vraiment de tester et d’itérer, et la raison pour laquelle la propriété intellectuelle exclusive est si importante pour nous, c’est parce que je crois que la propriété intellectuelle est quelque chose qui transcendera les générations, comme dans les générations matérielles, les générations logicielles et les générations de personnes réelles. Parce que les bandes dessinées et les histoires dans les bandes dessinées que nous voyons aujourd’hui sur grand écran et certains jeux, elles ont été inventées il y a quoi, 50, 80 ans ? Ce qui montre simplement qu’une excellente propriété intellectuelle peut être très intemporelle.”

TinyBuild veut créer une entreprise multimédia avec ses jeux, un sujet dont il a déjà parlé. Mais il souligne que l’entreprise ne s’attend pas à ce que des choses comme les marchandises aient un impact significatif sur ses résultats. Du moins pas immédiatement.

“Vraiment à court terme, c’est du marketing”, détaille-t-il.

“Nous considérons toujours [merchandise] que marketing, car les marges par rapport aux jeux traditionnels sont assez faibles. Mais ensuite, lorsque vous atteignez une masse critique, vous pouvez vraiment voir comment cela commence à faire de la promotion croisée. Avant la pandémie, de nombreux détaillants s’approvisionnaient en disques physiques. Le physique n’est toujours pas mort. Et puis, ils faisaient aussi le plein de choses comme des romans graphiques, ou des peluches pour nos jeux. Et puis, le revenu moyen par marque augmente, et les commerçants veulent se réapprovisionner. Mais cela dit, à court terme, nous le voyons comme du marketing, puis à moyen et long terme, nous le voyons comme un potentiel générateur de revenus.

“L’espace cross-média est dans une énigme étrange. Nous avons quelques services de streaming pour le divertissement linéaire. Nous avons des cinémas qui reviennent, et nous avons des commerces de détail, puis des livres et des romans graphiques. Mais ce à quoi je veux nous préparer en tant qu’entreprise, c’est de s’assurer qu’à la prochaine disruption, on est là. Imaginez dans dix ans, on a tous des micropuces dans la tête et c’est comme ça qu’on consomme du contenu. Ensuite, ça ne va pas être la course à la technologie, ça va être sur la course au contenu, et celui qui a des franchises dans son portefeuille aura un avantage dans cette transition.”

Il conclut : “Je crois que nous pouvons créer une approche d’entreprise multimédia ici, où l’IP peut provenir des jeux. Et je suis vraiment ravi d’apporter cette IP cross-média et de construire quelque chose qui peut nous survivre à tous. C’est mon but ultime.”

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