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“Tout ce que j’ai compris, c’est que l’entreprise voulait que je travaille, alors j’ai travaillé, travaillé, travaillé”

“Tout ce que j’ai compris, c’est que l’entreprise voulait que je travaille, alors j’ai travaillé, travaillé, travaillé”
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Les attitudes envers le crunch changent au Japon, selon le compositeur Manami Matsumae, qui a parlé au public de Game Connect Asia Pacific des longues heures qui étaient autrefois la norme chez les principaux éditeurs du pays.

Matsumae est peut-être mieux connue pour son travail sur Mega Man chez Capcom, la société où elle a commencé sa carrière dans l’industrie du jeu vidéo dans les années 80. Cet ensemble de travaux – qui comprend également des partitions et des effets sonores pour des titres plus récents comme Shovel Knight et Mighty No. 9 – a fait d’elle l’une des invitées d’honneur de la Melbourne International Games Week.

La conférence de Matsumae à Game Connect Asia Pacific, l’un des événements clés de la Melbourne Games Week, comprenait une section sur les nombreuses façons dont l’industrie a changé depuis ses jours chez Capcom. Lorsqu’elle a travaillé sur des jeux comme Mega Man et Dynasty Wars, a-t-elle déclaré, le son et la musique n’ont été ajoutés que tard dans le développement du projet, lorsque le temps manquait et que le travail avait tendance à s’accumuler.

“Je ne pouvais pas prendre de pause même après la fin d’un projet, car le prochain projet était déjà en cours”

“Les plus grandes sociétés de jeux ont planifié leurs stratégies de marketing et de vente à l’avance, il est donc très difficile d’apporter des modifications à des dates et des délais spécifiques une fois qu’ils ont été décidés”, a déclaré Matsumae, traduit par Alexander Aniel de Brave Wave Productions. “Quand j’étais chez Capcom, je devais travailler sur trois à quatre jeux par an.”

Elle a ajouté : « Chez Capcom, personne ne pourrait travailler sur le son d’un jeu tant qu’il n’était pas terminé à au moins 50 %… C’est finalement la raison pour laquelle je n’ai pas pris de vacances chez Capcom. Je ne pouvais pas prendre de pause même après la fin d’un projet, car lorsque le projet en cours était terminé à 80 %, le suivant était déjà en cours. J’étais obligé de passer au projet suivant, sans prendre de pause.

Bien que ce type de travail intense soit familier à quiconque travaille dans l’industrie du jeu ou l’observe de près, l’absence de pause entre les projets reste frappante – même les entreprises qui s’appuient sur le crunch peuvent accorder des congés aux employés après la fin d’un projet. L’expérience de Matsumae a certainement touché une corde sensible auprès du public du GCAP, qui a posé des questions sur les conditions de travail lors des questions-réponses à la fin de la session.

L’industrie japonaise, a fait remarquer un membre de l’auditoire, est considérée comme ayant une culture de travail « intense ». Quelles étaient les stratégies d’adaptation de Matsumae à cette époque, lorsqu’elle passait sans problème d’un jeu à l’autre sans avoir la possibilité de s’arrêter ?

“À cette époque, personne n’était vraiment conscient que travailler trop dur pouvait être préjudiciable pour vous”

“Quand je travaillais chez Capcom, j’ai fini par devoir travailler beaucoup d’heures”, a-t-elle répondu. “Mais je pense qu’à cette époque, à cette époque, il n’y avait aucune réelle prise de conscience que travailler trop dur pouvait être préjudiciable pour vous. Tout ce que j’ai compris à l’époque, c’est que l’entreprise voulait que je travaille, alors j’ai travaillé, travaillé, travaillé .

“En tant qu’entreprise, Capcom m’a en fait permis de prendre des vacances si j’en avais besoin, ou de prendre des jours de congé si j’avais besoin de faire quelque chose. Mais à l’époque, mon point de vue était que le travail était tellement occupé que je ne pouvais pas prendre ces vacances. .

“En ce sens, je pense que les choses ont changé… Les travailleurs japonais d’aujourd’hui sont moins sensibles à ce type d’approche dédiée au travail. Et les gens sont moins susceptibles d’être aussi dévoués à leur travail, en termes de travail ou heures travaillées. Les gens commencent à changer à cet égard.

Matsumae était l’un des nombreux conférenciers internationaux lors des différents événements de la Melbourne Games Week

L’un des principaux facteurs du changement d’attitude envers le crunch a été l’explosion de studios indépendants qui a suivi l’émergence de plateformes de distribution numérique comme Steam et l’App Store. Les développeurs indépendants travaillaient toujours de longues heures, bien sûr, mais beaucoup de ceux qui l’avaient fait dans de grandes entreprises avaient désormais l’autonomie nécessaire pour assurer de meilleures conditions de travail pour eux-mêmes et leur personnel.

Interrogé sur la scène indépendante japonaise, Matsumae a admis que les petits studios du genre qui ont proliféré sur PC et console ont eu du mal à gagner en visibilité et en financement. Alex Aniel, le traducteur, qui gère également les compositeurs de jeux vidéo japonais chez Brave Wave, a ajouté son propre point de vue sur la question.

“Les travailleurs japonais d’aujourd’hui sont moins sensibles à ce type d’approche dédiée au travail”

“Si je peux intervenir, puisque je travaille dans l’industrie japonaise, ce n’est certainement pas aussi grand ou aussi visible que la scène indie en Occident, comme nous le comprenons”, a-t-il déclaré. “Je pense qu’une partie de la raison est, premièrement, culturelle – le Japonais ordinaire est moins susceptible de se faire une figure de proue dans la commercialisation de son jeu.”

Il existe des contre-exemples proéminents dans les grandes entreprises au Japon, a admis Aniel, mais même des personnalités comme Matsumae – qui n’est pas au niveau de, disons, Hideo Kojima en termes de renommée – sont “toujours minoritaires au Japon”. “

“L’autre raison est que le financement a traditionnellement été un problème”, a poursuivi Aniel, faisant principalement référence aux développeurs de consoles et de PC au Japon. “Au début de cette décennie, une grande partie des meilleurs financements disponibles ont été investis dans les jeux mobiles et sociaux. Et les produits qui sortent ont tendance à être centrés sur le marché intérieur, vous n’auriez donc pas beaucoup de raisons d’en entendre parler.”

Matsumae a proposé un jeu comme exemple de la scène indépendante au Japon : La Mulana de Nigoro, une production japonaise qui a été rendue possible (en grande partie) grâce à l’investissement d’une société occidentale. Cela aussi est en train de changer, a déclaré Matsumae, car les développeurs japonais qui recherchent plus d’autonomie dans leur carrière deviennent plus aptes à trouver des sources de soutien et de financement.

Une grande partie de ce changement est la montée en puissance de BitSummit, l’événement annuel à Kyoto qui a donné aux créateurs de jeux indépendants du pays un point focal et une plate-forme à partir de laquelle construire.

“Cela a permis, pour la première fois, aux développeurs indépendants du Japon de se réunir et d’organiser un événement centré sur les choses qu’ils font”, a déclaré Matsumae. “Grâce à des choses comme BitSummit, nous sommes maintenant dans une situation où il y a plus de potentiel pour vraiment développer l’industrie japonaise du jeu indépendant.”

GamesIndustry.biz a participé à la Melbourne International Games Week en tant qu’invité de Creative Victoria.

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