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Trois millions de kilomètres carrés de nature sauvage : comment Silk fait progresser un genre perdu

Trois millions de kilomètres carrés de nature sauvage : comment Silk fait progresser un genre perdu

Silk n’est pas votre jeu typique en monde ouvert. Il n’y a pas de marqueurs de quête, de voyages rapides, de collectes, de zones de niveau, d’avant-postes à libérer ou de tours révélatrices de cartes à gravir.

Au lieu de cela, il est calqué sur les jeux d’exploration de tuiles carrées des années 1980 – en particulier Lords of Midnight de Mike Singleton, que Chris Bateman (fondateur du développeur de Silk International Hobo) décrit comme “la meilleure adaptation du Seigneur des Anneaux pour ne pas avoir le Seigneur des Permis anneaux.”

Situé sur l’ancienne route de la soie de 200 après JC, les joueurs ont le choix entre quatre objectifs (ou « destinées »), qui vont du simple voyage d’un bout à l’autre de la route, au renversement de l’empire parthe qui domine une grande partie de la itinéraire.

Le jeu est présenté à la première personne avec une “esthétique néo-rétro” et se déroule sur plus de trois millions de kilomètres carrés de nature sauvage, ce qui, selon les développeurs, en fait le plus grand monde ouvert artisanal de l’histoire du jeu. Le précédent détenteur du record était Bethesda’s Daggerfall à un peu moins de 90 000 miles carrés, ce qui rend Silk plus de 30 fois plus grand.

Rob Hewson, Huey Games

“Nous le voyons comme un remasterisateur de gameplay”, explique Rob Hewson, dont la société Huey Games a publié Silk et géré le port Switch. “Vous obtenez beaucoup de jeux en cours de remasterisation, mais il s’agit en fait d’un genre en cours de remasterisation – le genre perdu des RPG basés sur des tuiles.”

Bateman ajoute que ce n’est pas seulement un hommage aux “incroyables codeurs de chambre” des années 1980, mais aussi une tentative de poursuivre leur travail.

“Le Royaume-Uni a pratiquement créé le genre du monde ouvert avec quatre jeux en 1984 et 1985”, explique-t-il. “Elite, qui obtient la reconnaissance qu’il mérite à juste titre ; Mercenary, qui est peut-être un peu éclipsé par Elite ; Paradroid, l’un de mes jeux préférés de tous les temps ; et Lords of Midnight, qui des quatre est presque un classique oublié parce qu’il n’est jamais sorti en Amérique, donc peu de gens le savent.”

Silk émule non seulement l’expérience de ces jeux, mais la fait également progresser de manière significative grâce à l’évolution de la technologie au cours des trois dernières décennies. Créer un monde de trois millions de kilomètres carrés est considérablement plus facile lorsque vous n’êtes pas limité à une taille de fichier beaucoup plus petite. Et il y a tellement de lignes de dialogue que Bateman redécouvre celles qu’il avait oublié d’écrire en testant le jeu.

Les joueurs dirigent une caravane de bétail, de soldats et de conseillers jusqu’en 200 après JC. Ils naviguent de la même manière que n’importe quel jeu à la première personne – bien que verrouillés sur les huit directions de la boussole – et choisissent qui embaucher dans le groupe, mais c’est à peu près le seul contrôle direct dont ils disposent. Toutes les autres actions sont dictées par les conseillers.

Lorsque vous négociez, par exemple, vous ne pouvez pas simplement échanger de l’argent contre des provisions. Vos conseillers vous présenteront des options et si l’un d’eux estime qu’il s’agit d’un bon échange, vous sélectionnez cette option pour commencer la transaction. C’est un système inspiré de King of Dragon Pass, et pourrait être plus qu’un peu choquant pour certains joueurs, limitant apparemment leur agence.

“C’est une réaction instinctive au jeu au début, ne pas avoir le contrôle”, admet Bateman, “mais au fur et à mesure que vous vous familiarisez avec le fonctionnement du jeu, vous vous retrouvez en fait avec une énorme capacité d’action parce que vous décidez où aller et qui embaucher. Vous prenez les décisions entre les options qui s’offrent à vous. Vous n’avez pas un contrôle absolu sur chaque élément ; vous devez faire face à la situation à laquelle vous faites face, et je pense que c’est plus intéressant d’un point de vue narratif. .

Il poursuit : “Il y a certainement un acte de foi en jeu, car les joueurs ont l’habitude de se faire donner les clés de la voiture et de la conduire eux-mêmes. Mais les conseillers eux-mêmes vous apprennent à y jouer, car ils vous disent les choses qui dans cette situation. Des choses comme : ” Nous devrions acheter la soie si nous voyageons vers l’Est. ” Tout ce que disent les conseillers vous apprend à être dans ce monde.

“Dans une certaine mesure, un joueur sans expérience préalable des jeux aurait une bonne chance de le faire simplement en décidant entre les choix que les conseillers leur proposent. Le destin du voyageur, qui consiste simplement à voyager d’un côté de la carte à l’autre , est expressément destiné à être jouable par n’importe qui, même quelqu’un avec très peu d’expérience des jeux.”

Chris Bateman, clochard international

En ce sens, cela ressemble à quelque chose comme 80 jours, où les joueurs naviguent dans le monde et font des choix qui dictent le cours de leur aventure, mais Bateman tempère rapidement cette comparaison.

“80 Days a beaucoup d’événements créés sur mesure, un énorme deck de rencontres, un peu comme quelque chose comme Sunless Sea”, explique-t-il. “Ce sont des jeux où une grande partie de ce que vous avez est un grand nombre de rencontres aléatoires. Nous avons un très petit nombre de rencontres – ce que nous proposons est cet immense désert, cet immense monde basé sur 200 après JC. Je pense c’est la version la plus historiquement précise de 200 après JC que vous trouverez. Nous vous demandons de vous familiariser avec ce que c’est que d’être dans ce monde. Il s’agit moins de rencontres aléatoires que de cette expérience de ce que c’est que de être un commerçant ou un chef de guerre en 200 après JC.”

Bateman reconnaît que cette approche inhabituelle de l’agence de joueurs, combinée à la modélisation si proche du jeu sur un genre oublié des années 80, signifie que l’entreprise n’est “pas une façon incroyablement intelligente de créer un jeu commercial – mais c’est très artistiquement intéressant. “

Hewson ajoute: “Nous venons d’un milieu de nerds du jeu rétro. Nous avons un grand public rétro, nous avons financé des jeux de style rétro, nous en avons publié, et une grande partie de notre public principal est motivé par des souvenirs. de Lords of Midnight et ce genre de choses. Il y a des communications difficiles en termes de marketing, mais c’est unique et il y a quelques premières – comme nous l’avons dit plus tôt, le plus grand monde ouvert fait à la main.

Plus important encore, le lancement de Silk la semaine dernière marque une étape personnelle pour Bateman, qui essaie de créer un jeu dans cette veine depuis les années 90. Il a été quelque peu distrait par les plus de 50 jeux sur lesquels il a travaillé pour d’autres sociétés, notamment Discworld Noir, MotorStorm Apocalypse, Battalion Wars, Stalker: Shadow of Chernobyl et le hit PSVR The Persistence.

Ayant enfin pris le temps de travailler sur ses propres titres, Bateman a décidé qu’il était temps de créer le jeu qu’il voulait — “avant la première crise cardiaque”, rit-il.

“Il est clair que je suis à la fin de ma carrière à ce stade”, dit-il. “J’ai déjà expédié 50 jeux. Tous sauf un étaient le jeu de quelqu’un d’autre, alors maintenant je pense juste… J’aime vraiment travailler pour les jeux des autres, c’est génial, mais peut-être que j’ai 10 à 15 ans à gauche – j’aimerais faire deux ou trois des miens là-dedans aussi. Et j’aimerais que ce soient des choses qui ne seraient pas faites autrement. J’aimerais faire des choses qui , même si personne ne comprend pourquoi je voulais le faire, je ne fais pas juste un autre jeu Zeldroid.”

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