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Un développeur indépendant solo peut

Un développeur indépendant solo peut-il utiliser le lancer de rayons dans son jeu ?
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La fidélité visuelle des jeux vidéo a tellement augmenté au cours des dix dernières années qu’il est de plus en plus difficile pour l’industrie de faire des bonds en avant significatifs. La prochaine étape majeure est le lancer de rayons.

Cette technique est centrée sur la simulation du comportement physique de la lumière en temps réel, plutôt que sur son estimation artificielle par d’autres moyens. Un coup d’œil aux vidéos et aux captures d’écran de comparaison montre à quel point l’effet peut être saisissant, mais à quel point est-il difficile à obtenir ?

De nombreux jeux AAA rivalisent pour être l’affiche du lancer de rayons, de Cyberpunk 2077 à Watch Dogs: Legion. Mais même les développeurs de Doom Eternal chez Id Software ont mis la technologie en veilleuse jusqu’à ce qu’ils puissent la maîtriser pleinement.

Il est donc intéressant de découvrir qu’un développeur solitaire en Chine, réalisant un jeu à ses heures perdues, a pu mettre en place cette technologie.

Zeng Xiancheng, FYQD

Zeng Xiancheng, se présentant comme le studio solo FYQD, vient de lancer le jeu de tir à la première personne Bright Memory dans Steam Early Access. Les joueurs combattent un mélange de terroristes et de créatures fantastiques avec des fusils, des épées et des capacités surnaturelles, le tout dans des environnements éclairés par le lancer de rayons.

Parler à GamesIndustry.bizZeng se dit motivé par le lancement par Nvidia de ses cartes graphiques RTX fin 2018.

“Je pensais que cette technologie attirerait davantage l’attention des joueurs sur Bright Memory”, a-t-il déclaré. “Parce que RTX n’est généralement pris en charge que par les titres AAA. Très peu de jeux indépendants prennent en charge RTX, c’est pourquoi je pense que cette technologie est une bonne occasion de montrer vos capacités techniques personnelles.”

Zeng s’est fortement appuyé sur les fonctionnalités RTX intégrées à Unreal Engine 4 (UE4). Cependant, au fur et à mesure que le projet progressait, il a constaté que la prise en charge de RTX dans UE4 n’était “pas assez bonne”, réduisant la fréquence d’images de son jeu au rythme rapide. Il a contacté Nvidia lors de la post-optimisation et l’équipe l’a aidé à ajouter la technologie Deep Learning Super Sampling de l’entreprise pour lisser les choses.

En conséquence, Zeng affirme que Bright Memory est 30 % plus beau avec le lancer de rayons activé. Il note qu’il n’a pas utilisé toutes les fonctionnalités de RTX car cela aurait affecté les performances, mais s’il l’avait fait, il pense que cela “apporterait environ 50% d’amélioration graphique”.

“J’espère également que le lancer de rayons pourra devenir un argument de vente, en particulier pour les jeux indépendants”, a-t-il déclaré. “Je pense que ça vaut vraiment la peine d’être fait.”

“Le ray tracing devrait pouvoir remplacer le processus de rastérisation traditionnel dans les dix prochaines années”

Zeng note que la technologie “ne nécessite que de basculer quelques commutateurs” dans Unreal “sans nécessiter trop de compétences en programmation” pour l’activer, mais note que les développeurs peuvent encore avoir des problèmes à l’utiliser, car elle peut nécessiter des artistes professionnels pour aider à atteindre le plein effet. Heureusement, il a passé cinq ans à faire des scènes avec la technologie de rendu Vray, il a donc déjà une certaine familiarité avec le concept de lancer de rayons.

“Dans Bright Memory, j’ai ajouté beaucoup d’objets réfléchissants hors écran”, a-t-il expliqué. “J’utilise beaucoup la technologie RT-Reflection, étant donné que les joueurs peuvent ne pas savoir ce que sont l’éclairage RT-Global ou l’occlusion RT-Ambient. J’ai donc disposé de nombreux objets réfléchissants extérieurs sur l’écran visuel dans les scènes.

“Par exemple, dans une grotte de Bright Memory, j’ai ajouté un effet de flamme à un endroit plus élevé. Habituellement, lorsque les joueurs passent devant quelque chose comme ça, ils ne lèvent pas les yeux pour voir les flammes, mais après avoir activé l’effet de lancer de rayons, le la réflexion des feux apparaîtra immédiatement dans l’eau sur le sol, là où la réflexion de l’espace écran ne peut pas se faire.”

Encore une fois, Zeng dit que l’idée que le lancer de rayons est une technologie au-delà de la capacité des développeurs indépendants – même des entreprises individuelles comme la sienne – est un “gros malentendu”, à condition qu’un membre de l’équipe ait de l’expérience avec d’autres logiciels et techniques de rendu.

Le traçage de rayons peut être implémenté avec le “ bascule d’un interrupteur ” mais il nécessite de l’expérience et une compréhension du rendu pour obtenir un effet

“L’effet du lancer de rayons sur les petites équipes réside principalement dans l’effet d’image et les performances”, explique-t-il. “L’effet d’image nécessite un grand artiste pour concevoir comment refléter le lancer de rayons, et le problème de performance nécessite que les programmeurs travaillent avec des artistes pour optimiser ensemble.

“Ma suggestion est d’ajouter le lancer de rayons dans certaines scènes, au lieu de la technologie de lancer de rayons dans tout le jeu, ce qui peut réduire considérablement les coûts de production.”

Il note également que, bien que Nvidia ait lancé ses cartes RTX et qu’Epic Games prenne en charge la technologie au sein de son moteur, le lancer de rayons est encore un concept relativement nouveau dans le développement de jeux et doit mûrir un peu avant de pouvoir être adopté plus largement. Mais il s’attend à ce que ce soit un argument de vente important pour la Xbox Series X et la PlayStation 5.

“Grâce à l’amélioration du matériel, le lancer de rayons devrait pouvoir remplacer le processus de production traditionnel de rastérisation dans les dix prochaines années, et nous pouvons obtenir une meilleure qualité graphique”, dit-il.

“Bien sûr, les consoles de nouvelle génération doivent prendre en charge le lancer de rayons. Mais à l’heure actuelle, le lancer de rayons est encore une technologie immature. Cela cause non seulement des problèmes de performances potentiels, mais de nombreux artistes de jeux doivent avoir une expérience réelle du rendu d’image pour pouvoir pour le faire fonctionner. Nous ne pouvons donc que constater qu’il s’agit d’une nouvelle technologie pour l’instant, mais dans peu de temps, elle pourra être largement utilisée dans les jeux.

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