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Un guide Kitfox pour un marketing bon marché

Un guide Kitfox pour un marketing bon marché
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La directrice des communications de Kitfox, Victoria Tran, a ouvert sa présentation au Sommet international du jeu de Montréal sur “Le plan marketing à 0 $” mardi avec une admission.

“Le titre de cette conférence est un mensonge”, a déclaré Tran. “Je l’ai définitivement appâté au clic. Il n’y a pas de marketing à 0 $, car d’une part, je coûte de l’argent. Tout le temps, les ressources ou les capacités que vous consacrez au marketing comptent comme de l’argent, et je pense que c’est quelque chose que les gens ne parviennent pas à budgétiser. pour. Et c’est beaucoup d’endroits où les indépendants peuvent faiblir parce qu’ils oublient que le temps que vous consacrez au marketing compte beaucoup. “

Cependant, si les développeurs sont capables d’investir ce temps, ils peuvent voir un retour significatif. Tran a noté que Kitfox fait beaucoup de marketing, mais qu’il ne fait pas de publicités payantes ni de parrainage de streamers, et que la plupart de ses activités de relations publiques sont effectuées en interne. Au cours des six années d’histoire du studio, il a créé ses propres jeux comme Boyfriend Dungeon, Moon Hunters et Lucifer Within Us, et publie une poignée de titres d’autres développeurs, dont Dwarf Fortress et Mondo Museum.

“Le marketing n’est pas magique, évidemment”, a déclaré Tran. “Vous devez avoir un bon jeu pour que nous puissions le commercialiser, mais le marketing le rend plus facile à trouver. Vous devez savoir où votre jeu se démarque et en quoi il est différent. Vous avez besoin d’un principe de jeu unique. Je pense beaucoup de développeurs pensent qu’ils ont besoin d’une idée de jeu extrêmement nouvelle, mais ce n’est pas vraiment ce dont nous parlons lorsque nous disons que vous avez besoin d’un jeu unique. Vous avez juste besoin d’un jeu que vous pouvez expliquer aux gens est nouveau, ou semble Il n’est pas nécessaire que ce soit le jeu le plus unique au monde. Vous devez former votre marketing d’une manière qui le rende unique dans l’esprit du joueur.

“Peu de gens s’intéressent réellement à ce qui est meilleur ; tout le monde s’intéresse à ce qui est nouveau”

“Donc, il ne s’agit pas seulement d’être meilleur. Peu de gens sont réellement intéressés par ce qui est meilleur ; tout le monde est intéressé par ce qui est nouveau. Cela signifie donc que vous ne vous comparez pas constamment à un autre jeu et que vous excitez vos fans à propos de quelque chose qu’ils considérer comme nouveau. Parce qu’il est très difficile de créer un concept entièrement nouveau.

Ce processus commence par le crochet, la courte description qui captera l’intérêt de quelqu’un pour le jeu et l’amènera à en savoir plus. Tran a donné un exemple de hook dont le nom a été omis : “[Blank] est une action-aventure 2D au rythme effréné avec des combats stimulants, une histoire riche et un art magnifique.” Cela peut sembler sympa, mais Tran a souligné que le jeu pour combler ce vide pourrait être Boyfriend Dungeon, Hollow Knight, Dead Cells ou Si vous retirez le nom du jeu et les noms propres de votre crochet et qu’il est impossible de le distinguer du crochet de jeux concurrents ou similaires, alors vous avez probablement besoin d’un meilleur crochet, a déclaré Tran.

Un aperçu de la page Steam de Boyfriend Dungeon

“Si vous avez besoin d’aide pour créer quelque chose d’unique, retirez tout ce que vous utiliseriez habituellement pour décrire le jeu, puis essayez de le décrire à nouveau sans ces mots”, a suggéré Tran. “Donc, par exemple, pas d’utilisation d’histoire, de puzzle, de narration, d’action, de Metroidvania, de roguelike… Est-ce que cela semble toujours assez intéressant à jouer, et est-ce assez facile à comprendre pour un non-joueur?”

Elle a ajouté : “Essentiellement, votre crochet devrait susciter une forte réaction émotionnelle, qu’elle soit bonne ou mauvaise. Ce n’est pas nécessairement informatif. Tant que vous pouvez intégrer un sentiment dans le joueur lorsqu’il lit à ce sujet – même avant qu’il ne commence à jouer – – c’est là que vous savez que vous avez un bon crochet.”

Cependant, elle a noté que le crochet doit en fait être au cœur du gameplay du jeu; il ne sert à rien d’avoir une accroche cool si elle n’est pas fondamentalement liée à ce qu’est le jeu. De plus, elle a encouragé la réalisation d’études de marché autour du crochet ; voir quels jeux concurrents ou similaires ont essayé et si ces approches ont fonctionné ou non pour eux. Faites des tests A/B sur les réseaux sociaux, essayez différentes descriptions lorsque vous présentez le jeu à des personnes lors d’événements et voyez ce qui les concerne. Idéalement, il s’agit d’une description d’une phrase que les gens pourront facilement répéter à leurs amis ou à leur famille lorsqu’ils parleront du jeu.

“Les gens défilent par le [Steam] gélules très rapidement donc vous voulez quelque chose qui capte l’attention”

Bien que ce soit un peu différent du crochet, le titre du jeu est également important, Tran disant qu’il est utile d’avoir un nom que les gens peuvent facilement rechercher sur Google. Une recherche sur le jeu ne devrait pas renvoyer un film du même nom ou quelque chose d’autre avec une grande empreinte culturelle lorsque les personnes intéressées essaient d’en savoir plus à ce sujet.

Le titre et le crochet apparaîtront sur la page Steam d’un jeu, mais il y a de nombreuses autres choses à considérer à propos de la vitrine, a déclaré Tran. Contrairement à ce à quoi certains pourraient s’attendre, de nombreux utilisateurs de Steam ne vont pas directement aux bandes-annonces lorsqu’ils ouvrent une page de magasin. ils font souvent défiler les captures d’écran en premier, donc cela aide quand les développeurs ont leurs écrans les plus attrayants à l’avant, avec des plans plus explicatifs mais moins scintillants poussés un peu plus loin sur la ligne. Les balises peuvent également être utiles, si elles sont utilisées correctement.

“Le tag ‘indie’ est un peu sans valeur, alors marquez-le avec quelque chose que les gens rechercheraient et qui s’y intéresseraient”, a déclaré Tran.

Les jeux sur Steam bénéficient également du fait que les pages du magasin sont liées à leurs différents canaux sociaux et sites Web externes, et Tran a souligné l’importance d’une bonne image de capsule.

“L’une des choses que vous devez prendre en compte est l’apparence de votre capsule lorsque les gens la défilent”, a déclaré Tran. “Les gens défilent très rapidement sur les capsules, donc vous voulez quelque chose qui capte l’attention pour qu’ils cliquent dessus et en apprennent plus à ce sujet.”

Boyfriend Dungeon a eu trois images de capsule au cours des deux années où il a été répertorié sur Steam, a déclaré Tran, ils ont donc un peu expérimenté avec. Au début, il y avait une capsule rose vif qui se penchait sur l’élément romantique du jeu, et qui a bien fonctionné au début. Mais ils craignaient que les gens pensent que ce n’était qu’une simulation de rencontres, alors ils ont mis à jour la capsule avec un panneau de couleur plus boueuse avec une photo d’un poignard dessus. Celui-ci n’a pas aussi bien fonctionné, alors ils l’ont remplacé par sa capsule actuelle, qui présente des personnes (parce que les téléspectateurs se connectent davantage avec les visages, a expliqué Tran) et une couleur plus vive qui l’aide à sortir de l’arrière-plan Steam.

Alors, qu’est-ce qui est qualifié de “bien faire” ? Tran a déclaré que le studio souhaitait un taux de clics minimum de 2% de la part des personnes qui voient la capsule. Il est possible qu’un jeu fasse considérablement mieux (Tran a noté que Mondo Museum est à environ 30% pour le moment, mais cela peut être gonflé par le fait qu’il s’agit d’une nouvelle version et de l’attrait du nom du musée), mais 2% est l’endroit où Kitfox place la barre. Le prochain jeu du studio, Lucifer Within Us, a un taux de clics juste en dessous de ce seuil, alors Tran a déclaré qu’il serait probablement remplacé à l’avenir.

Kitfox aimerait que l’art de la capsule Lucifer Within Us se démarque davantage

Tran s’est adressé séparément aux journalistes et aux influenceurs, mais les deux étaient étayés par l’idée que les développeurs devraient réfléchir aux besoins des personnes qu’ils s’adressent et essayer de positionner leurs jeux pour répondre à ces besoins. Les journalistes ont tendance à couvrir des jeux qui les intéressent personnellement, des histoires dignes d’intérêt, ou des angles intéressants et des histoires d’intérêt humain. Les influenceurs doivent divertir leur public et les expériences auxquelles ils peuvent réagir, des moments qui invitent à la coupure et au partage en ligne. Toute fonctionnalité dans le jeu qui leur permet d’intégrer le public (par exemple en renommant les personnages en membres du chat) est un bonus important.

“Le social est en fait notoirement mauvais pour la conversion”

Tran a reconnu que Kitfox ne fait pas grand-chose avec les streamers car ses jeux sont lourds de spoilers et ne sont pas optimisés pour les besoins des streamers, mais même donner une clé gratuite peut suffire.

“Ce n’est peut-être pas aussi garanti qu’un parrainage, mais les gens sont toujours prêts à travailler avec vous et à nouer des relations avec vous”, a déclaré Tran. “Et c’est un peu la chose la plus importante quand il s’agit d’indes : maintenir les relations.”

Lorsque les streamers couvrent un jeu, Tran a déclaré qu’il était utile de regarder le flux en direct si possible et de les remercier sur Twitter. De plus, elle a suggéré de cibler les streamers de niveau intermédiaire, car bon nombre des meilleurs ne génèrent pas réellement d’achats comme on pourrait s’y attendre ; elle a raisonné une grande partie de leurs audiences uniquement pour les personnalités des streamers et non à la recherche de nouveaux jeux à découvrir.

Enfin, Tran a parlé des canaux de médias sociaux. La collecte d’e-mails pour une newsletter est un bon moyen de commencer, que ce soit avec un crayon et un bloc-notes lors d’un événement ou en intégrant un processus d’inscription dans une démo (comme Boyfriend Dungeon l’a fait). Une fois la newsletter publiée, sa promotion croisée avec Twitter, Discord et d’autres canaux (et vice-versa) est également indispensable.

“Chaque fois que j’ai une mise à jour de la newsletter, je relie toujours notre Twitter et notre Discord”, a déclaré Tran. “Plaquez-le partout. Faites-en la promotion croisée partout. Sur vos bandes-annonces, littéralement partout où vous le pouvez. N’oubliez pas de lier au moins quelque chose dans vos communications avec les gens.”

Tran a averti de limiter le nombre de liens à deux ou trois car les gens ignoreront tout ce qui va au-delà. Et bien que les réseaux sociaux puissent aider à accroître la notoriété, à établir des relations avec les fans et à vous informer rapidement de tout problème qui survient avec votre jeu, ils présentent un inconvénient important.

“Le social est en fait notoirement terrible pour la conversion”, a déclaré Tran. “Je vous dis cela parce que je ne veux pas que vous vous concentriez tout votre temps sur les réseaux sociaux… Faites des efforts sur les réseaux sociaux et suivez le rendement que vous en tirez. Une fois que vous voyez les tendances sur la façon dont ils se comportent pour toi, tu peux commencer à effacer ceux qui n’en valent pas la peine.”

Par exemple, Tran dit qu’elle voit un taux de conversion d’environ 2 à 5 % sur Twitter, ce qu’elle considère comme suffisamment bon pour justifier de concentrer certains de ses efforts là-bas. Facebook, en revanche, est plus bas, donc elle l’ignore essentiellement.

Enfin, elle a conseillé aux développeurs de mettre un peu de gaieté dans leurs campagnes marketing.

“C’est tout ce qui fonctionne pour votre studio”, a déclaré Tran. “Puisque nous sommes indépendants, autant nous amuser avec ça. Tout ne doit pas être super triste tout le temps.”

Divulgation: MIGS a fourni le voyage et l’hébergement à GamesIndustry.biz pour assister à l’événement.

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