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Un guide rapide pour un texte de jeu lisible

Un guide rapide pour un texte de jeu lisible
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Pour un média tellement axé sur les visuels, les jeux vidéo demandent aux gens de faire une quantité surprenante de lecture.

Les joueurs sont souvent confrontés à des menus, des écrans d’inventaire, des descriptions d’objets, des invites de texte, des arbres de dialogue, des arbres de compétences, des cartes étiquetées, des sous-titres, des objectifs et d’autres éléments HUD centrés sur le texte – la liste est longue.

Sans aucun moyen d’être certain de la taille de l’écran d’un joueur, de la distance qui le sépare de l’écran ou de sa qualité de vision et de sa capacité de lecture, il est essentiel que les développeurs réfléchissent attentivement aux polices dans lesquelles ils présentent ces éléments de texte.

C’était un message central de la responsable de l’accessibilité d’EA Sports, Karen Stevens, lors de sa conférence d’été à la GDC, intitulée “Meilleures pratiques d’accessibilité : communication dans le jeu”. La présentation offrait des conseils sur la façon d’assurer l’accessibilité à tous les niveaux, de la navigation dans les menus au chat texte et vocal entre les joueurs, mais elle a commencé et s’est terminée par un accent sur la lisibilité.

Dans cet article, nous partageons ses recommandations sur les meilleures pratiques en matière de texte dans le jeu.

Quelle doit être la taille de votre texte ?

“Si personne ne peut lire votre texte, il peut tout aussi bien ne pas exister. Aucun de nous ne dit : “Faisons des jeux auxquels les gens ne peuvent pas jouer””

Stevens recommande que tous les textes mesurent au moins 28 pixels de haut sur trois pixels de large lorsqu’ils sont affichés sur un écran 1080p – des mesures qu’elle a définies après une grande variété de recherches d’utilisateurs.

“Cela peut sembler assez gros, mais si vous regardez l’industrie de la télévision, leur recommandation de taille de police minimale sur des choses comme les sous-titres est en fait de 80 pixels de haut dans ce scénario”, ajoute-t-elle. “Donc, 28 pixels, ce n’est pas vraiment si grand.”

Il est également recommandé que les joueurs aient la possibilité de redimensionner le texte – bien que Stevens souligne que ce n’est “pas un laissez-passer pour avoir une police super petite pour commencer”. Les jeux peuvent avoir des polices plus grandes ou plus petites que le minimum qu’elle recommande, mais il est crucial que ce dernier ne soit pas la valeur par défaut.

Les sous-titres sont peut-être le seul élément de texte où il devrait y avoir une limite supérieure ; vous ne devriez pas avoir de sous-titres qui couvrent tout l’écran. Cependant, pour tous les autres textes du jeu, Stevens dit qu’il n’y a pas de taille maximale.

“Si vous créez un bouton ‘OK’ qui remplit tout l’écran, techniquement parlant, c’est très bien”, dit-elle.

Les joueurs devraient avoir la possibilité de redimensionner le texte et les sous-titres, la valeur par défaut étant une grande police sans empattement

Une note sur le contraste

Stevens recommande également que le rapport de contraste soit de 4,5:1. Il s’agit d’assurer un contraste suffisant entre le texte et l’arrière-plan pour qu’il se démarque, donnant au joueur la meilleure chance de le voir.

Si vous n’êtes pas sûr du rapport de contraste du texte de vos jeux, Stevens recommande l’outil en ligne sur Constrast-ratio.com.

Quelles polices devez-vous utiliser ?

“Comic Sans a tendance à avoir une mauvaise réputation mais c’est vraiment une très bonne police – en particulier pour la dyslexie”

Stevens a suggéré aux développeurs d’utiliser des polices sans empattement, c’est-à-dire sans fioritures à la fin de chaque caractère, pour maximiser la lisibilité. Ceux-ci doivent être utilisés non seulement pour chaque menu, mais également pour toutes les autres formes de communication dans le jeu afin de s’assurer que les joueurs peuvent analyser chaque élément de texte qu’ils rencontrent.

Stevens recommande des polices telles que Arial, Helvetica, Verdana et Comic Sans. Oui, Comic Sans.

“Comic Sans a tendance à avoir une mauvaise réputation, mais c’est vraiment une très, très bonne police”, dit-elle. “Particulièrement pour la dyslexie. Les personnes atteintes de dyslexie ont du mal à distinguer les différents caractères et la façon dont Comic Sans est beaucoup plus facile pour eux – plus que la plupart des polices réelles conçues pour la dyslexie.”

Le choix de la police est de la plus haute importance, selon Stevens, qui souligne que d’autres industries, y compris l’industrie de la défense, les utiliseront pour les documents longs et importants simplement parce qu’ils sont plus faciles à lire.

Cela ne veut pas dire que vous ne devez jamais utiliser une police serif, bien sûr.

“C’est bien d’avoir des polices alternatives”, déclare Stevens. “Si vous avez une police sophistiquée qui correspond à votre style de jeu, vous pouvez le faire, mais il est fortement recommandé d’avoir une option pour la désactiver. Je vois de plus en plus de jeux le faire, et c’est vraiment une bonne chose.”

Stevens a réitéré qu’avoir des polices lisibles est “l’un des plus gros problèmes que nous ayons pour l’accessibilité dans l’industrie des jeux en ce moment”.

“Si personne ne peut lire votre texte, il peut tout aussi bien ne pas exister”, conclut-elle. “Aucun d’entre nous ne dit:” Créons des jeux auxquels les gens ne peuvent pas jouer “ou” Créons des menus que les gens ne peuvent pas utiliser “, il est donc important de garder ces choses à l’esprit.”

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