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V1 Interactive aime Halo, mais ne veut pas être Halo

V1 Interactive aime Halo, mais ne veut pas être Halo
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Lorsque vous passez plus de 15 ans à travailler sur un jeu comme Halo, puis que vous quittez et créez votre propre studio, les gens ont tendance à avoir certaines attentes. C’est selon le président et directeur créatif de V1 Interactive, Marcus Lehto, qui a fait exactement cela.

“C’est un défi pour nous”, dit-il, s’adressant à GamesIndustry.biz à PAX Ouest. “Il y a un gros malentendu de la part de beaucoup de gens, du genre ‘Vous devez être un studio de 600 personnes.’ On suppose juste que nous sommes énormes, mais ce n’est pas le cas. Nous ne sommes qu’une équipe de 30 personnes. Mais je pense que cela montre l’amour et le soin que nous mettons dans le jeu. “

Lehto parle de sa longue carrière chez Bungie, qui a commencé alors que le studio était encore à Chicago et “seulement une dizaine de personnes”. Il a été l’une des premières personnes à travailler sur ce qui est devenu Halo, a déménagé avec l’entreprise à Seattle et a vu la franchise grandir. Bien qu’il ait suffisamment aimé l’expérience pour ne pas travailler en tant que graphiste indépendant en 1996 jusqu’à devenir directeur créatif en 2012, la façon dont Bungie s’est transformé au fil des ans a inspiré son départ pour créer quelque chose de beaucoup plus petit.

“Je voulais vraiment revenir à la meilleure partie de la création de jeux : une petite équipe où tout le monde est essentiel au succès de ce que nous créons”

“Cela est passé de cette petite ambiance familiale à cette énorme chose, l’équipe était tellement immense quand elle est passée de Halo à Destiny”, dit-il. “Et c’était amusant. Nous avons apprécié. Mais je voulais vraiment revenir aux racines de ce qui était simplement la meilleure partie de la création de jeux : une petite équipe où tout le monde est essentiel au succès de ce que nous créons. Et tout le monde sait les uns les autres, nous sommes tous une famille et nous traînons ensemble tout le temps. C’est un bon mélange de développeurs chevronnés comme moi, ainsi que de talents émergents tout droit sortis de l’école qui sont méchants intelligents et vraiment bons.

Peu de temps après avoir quitté Bungie, Lehto a créé son propre studio basé à Redmond, V1 Interactive. À PAX, l’équipe a présenté son prochain projet, un jeu de tir en équipe appelé Disintegration. Dans la bande-annonce, Disintegration semble faire un clin d’œil aux années où Halo a inspiré son directeur créatif, mais Lehto souligne que la petite équipe derrière cela signifie qu’un large éventail d’idées et de perspectives sont entrées dans sa création.

Dans Disintegration, vous pilotez un cycle de gravité et pouvez engager vous-même le combat, tout en commandant plusieurs unités pour combattre pour vous.

“La plus grande différence pour nous, c’est qu’il n’y a pas une seule personne dans le studio qui porte des œillères, travaillant sur cette toute petite partie d’un projet”, dit-il. “Et personne ne se fait dire quoi faire parce que c’est leur tout petit rôle, et c’est ce qui se passe dans un grand studio. Vous ne pouvez pas laisser tout le monde diriger le projet d’une manière ou d’une autre. Avec un petit studio, tout le monde dans le studio indépendamment de qui ils sont capables de donner leur avis sur ce qui se passe.

“Et aussi, parce que nous sommes si petits, tout le monde porte beaucoup de chapeaux différents selon le jour de la semaine. J’aime travailler sur le jeu ; je ne fais pas que rester assis et diriger, dire aux gens quoi faire. Je construis des trucs, je construis des missions, je construis des personnages et des animations. J’adore ce genre de choses. C’est la même chose avec l’un de nos concepteurs, ingénieurs ou qui que ce soit. Selon le jour où nous sommes ou le type de tâches à accomplir, ils peuvent avoir à mettre un chapeau différent pour remplir ce rôle, mais c’est excitant. Cela garde les gens sur leurs gardes et cela les aide à grandir.

Au niveau de la surface, Disintegration semble s’inscrire dans un modèle familier (au moins dans son multijoueur) de faire équipe avec des amis, de capturer des objectifs, de tirer sur des méchants. Mais l’une des principales caractéristiques du jeu est son enracinement dans le genre de la stratégie en temps réel. Selon Lehto, il n’est devenu un jeu de tir qu’avec le temps.

“Il y avait cette fiction à laquelle je revenais sans cesse, c’est quelque chose qui m’est vraiment personnel en ce qui concerne la technologie dans nos vies et à quel point nous en dépendons”

“Ça a commencé [with a] esthétique très similaire, mêmes personnages, mêmes idées, vous les gériez juste comme vous le feriez [in an RTS]”, dit Lehto. “Mais plus nous y jouions, aussi cool soit-il, il fallait quelque chose de différent pour se démarquer de la foule. C’est alors que nous avons décidé d’essayer de transformer l’appareil photo en [player-controlled] cycle grav, ce qui en fait un participant actif au combat. Nous avons adopté l’idée de faire en sorte que tous les mécanismes du jeu ressemblent à des jeux de tir à la première personne : des mouvements fluides et les mécanismes de jeu consistant à tirer avec vos armes et à tirer des commandes pour vos unités au sol. »

Cela ne signifie pas que le jeu n’a pas encore d’échos de ses origines dans le genre RTS plus lent. Le joueur commande toujours des unités d’IA, bien que l’équipe de V1 travaille spécifiquement pour rendre l’IA suffisamment intelligente pour ne pas avoir besoin de conseils extrêmement spécifiques.

“[AI] était l’un de nos plus grands défis dans le développement de cela, enlever cet aspect de microgestion du joueur et ne pas lui demander de dire à une unité d’aller ici, allez ici “, dit Lehto.” Non, dites à l’équipage qu’ils devraient se déplacer vers un endroit, puis ils y vont et font des choses intelligentes et autonomes que vous attendez d’eux. Ils se mettent à l’abri, ils préserveront leur propre vie et courront vers d’autres postes. Cela a pris beaucoup de temps.”

La désintégration n’est pas prévue pour le lancement avant la fin de l’année prochaine, et les démos jusqu’à présent n’ont inclus qu’une petite partie du multijoueur. Lehto dit qu’il inclura une campagne centrée sur l’histoire – “comme un truc du genre Joss Whedon” – avec une vision et un message distincts, tandis que le multijoueur est davantage axé sur l’équipe et le jeu compétitif avec des amis.

Lehto compare l’histoire de Disintegration à Firefly de Joss Whedon, disant qu’elle est accompagnée d’un message mais qu’elle inclura toujours beaucoup de légèreté

“Quand j’ai quitté Bungie, j’ai exploré beaucoup d’idées de jeux différentes, des idées mobiles minuscules aux grandes idées de jeux AAA géants qui étaient hors de ma portée”, a déclaré Lehto. “Mais il y avait cette fiction à laquelle je revenais sans cesse. C’est quelque chose qui m’est vraiment personnel en ce qui concerne la technologie dans nos vies et à quel point nous en dépendons. Je l’aime autant que n’importe qui d’autre, mais ça m’inquiète, et j’ai des enfants qui sont maintenant dans la vingtaine et je les ai vus grandir avec ça et s’y adapter d’une manière à laquelle je ne m’attendais pas.

“Parce que nous sommes une petite équipe, ce n’est pas comme si nous pouvions faire une campagne épique de 60 heures ou quelque chose comme ça”

“C’est une sorte d’allégorie de ce qui se passerait si une partie de cela n’était pas contrôlée et de ce qui pourrait arriver à son extrême extrême. C’est aussi ce qui se passe si nous ignorons le monde qui nous entoure et n’y prêtons pas suffisamment attention. C’est un univers avec lequel je me suis connecté personnellement et dont je suis tombé amoureux, et j’y revenais encore et encore. C’était l’une de ces nombreuses idées avec lesquelles je m’amusais et je J’ai pensé que celui-ci méritait plus d’attention. Et c’est à ce moment-là que j’ai embauché quelques gars de DigiPen et que nous avons commencé à le construire. Nous avons passé près de deux ans à construire le prototype avant de commencer à le lancer, et nous y sommes aujourd’hui.

Lehto souligne également une autre limitation d’une petite équipe qu’il espère tirer parti d’une force. Bien qu’il soit encore trop tôt pour les détails, il dit que la désintégration est prévue avec trois modes multijoueurs parallèlement à sa campagne solo. D’autres contenus sont prévus après le lancement, avec de nouveaux modes et cartes ajoutés gratuitement et des mises à niveau cosmétiques disponibles pour les transactions en argent réel.

L’objectif, dit-il, est d’avoir une base petite, solide et polie au lancement, puis d’y ajouter pendant longtemps.

“Lorsque nous avons signé avec Private Division en tant qu’éditeur, l’une des choses sur lesquelles nous étions tous d’accord, c’est parce que nous sommes un groupe de personnes qui ont des antécédents de développeurs chevronnés et qui comprennent comment créer des jeux compliqués”, dit-il. “Nous allons avant tout créer un jeu de haute qualité. Nous nous concentrons sur la qualité. Parce que nous sommes une petite équipe, ce n’est pas comme si nous pouvions faire une campagne épique de 60 heures ou quelque chose comme ça. Il est plus petit, mais avec l’idée que nous pouvons constamment nous développer avec de nouveaux modes, de nouvelles cartes, de nouveaux équipages, toutes sortes de trucs sympas pour garder l’écosystème sain et vivant.

“Nous construisons le jeu en tant qu’architecture en ce moment pour soutenir l’expansion. Cela fait partie de notre objectif en tant que petite équipe. Nous ne proposons pas 18 modes de jeu différents qui sont tous à moitié cuits. Nous sommes vraiment en nous concentrant sur la qualité des modes de jeu que nous proposons.”

Divulgation: l’organisateur PAX ReedPOP est la société mère de GamesIndustry.biz.

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