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Valve : “La réalité virtuelle a raté un grand jeu dont tout le monde peut s’enthousiasmer”

Valve : “La réalité virtuelle a raté un grand jeu dont tout le monde peut s’enthousiasmer”
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Près de 13 ans après la sortie de Half-Life 2 : Episode Two, Valve a apporté une réponse à l’une des questions les plus fréquemment posées dans les jeux vidéo.

Eh bien, presque.

Half-Life : Alyx n’est pas tout à fait Half-Life 3, le produit fantôme dont Valve a échappé à toute discussion pendant plus d’une décennie. Ce n’est pas une suite, pour commencer – cela se déroule entre le premier et le deuxième jeu, plutôt que de continuer une histoire dont le dernier chapitre s’est terminé de manière si dramatique et peu concluante en 2007. Il est également exclusif à la réalité virtuelle, le marché que Valve a travaillé si dur pour s’établir ces dernières années, et qui ne représente encore qu’une infime partie du marché global des jeux.

Half-Life : Alyx est donc une bête étrange : un événement vraiment majeur dans les jeux vidéo, mais qui restera hors de portée des personnes qui ont le plus ardemment souhaité son existence. C’est une expérience construite sur l’hypothèse qu’une partie importante de son marché adressable aura peu de compréhension des jeux originaux, mais doit également satisfaire les fans qui possèdent du matériel VR.

“Il y a un nombre non négligeable de clients Index dont les casques apparaîtront dans le courrier cette semaine”

Sean Vanaman

En ce sens, Sean Vanaman de Valve semble prudemment optimiste quant au fait qu’il a finalement trouvé le bon équilibre. Les événements de Half-Life : Alyx, raconte-t-il GamesIndustry.bizne nécessitent pas une connaissance approfondie des traditions de la série pour comprendre, mais c’est toujours “un morceau par excellence de l’histoire” qui “payera des dividendes” à ceux qui sont ancrés dans son histoire.

“Pour les trois auteurs du jeu – moi-même, Jay Pinkerton et Eric Wolpaw – une chose qui semblait un peu insurmontable est le problème de la préquelle”, dit-il. “Comme, “et c’est comme ça que ça s’est formé”, ou “et c’est comme ça que Dark Vador a obtenu son masque”. aussi faire en sorte que cela ressemble à une entrée dans la franchise, et pas seulement à la trame de fond de quelque chose que vous connaissiez déjà auparavant ? C’était super, super dur.

À bien d’autres égards, cependant, Half-Life: Alyx a été conçu avec une concentration inhabituelle sur les novices, en particulier pour le cinquième jeu d’une franchise bien-aimée.

“Il y a un nombre non négligeable de clients Index dont les casques apparaîtront dans le courrier cette semaine, et lundi ils joueront le jeu”, a déclaré Vanaman. “Ce sera leur introduction à tout le tralala, donc le produit doit être bon pour ces gens.”

Le suivi individuel des mains du joueur a complètement changé l’approche de la conception du jeu Half-Life

Selon le concepteur de niveaux Corey Peters, Valve a testé le jeu sur une grande variété de joueurs sur deux échelles distinctes : la familiarité avec la série Half-Life et l’expérience de la réalité virtuelle. Le but était de créer un jeu qui pourrait être joué par quelqu’un d’inexpérimenté avec les deux, mais ma conversation avec Peters et Vanaman a clairement indiqué que, des deux, la réalité virtuelle était le grand niveleur.

“C’est une chose de devenir un tireur régulier et de supposer que le joueur sait comment se déplacer et tirer avec son arme, mais en réalité virtuelle, c’est une expérience tellement physique que vous avez de nouvelles compétences à acquérir”, déclare Peters. “Une grande partie de la première partie du jeu consiste à apprendre à utiliser un pistolet, à recharger le pistolet et à tirer sur les ennemis.

“Nous essayons d’augmenter lentement le niveau de menace au fil du temps, donc quand vous commencez, vous combattez une balane – une balane n’est pas un ennemi difficile à combattre, mais cela vous obligera à recharger votre arme et à apprendre cette compétence encore et encore.”

“La réalité virtuelle est une expérience tellement physique que vous avez de nouvelles compétences à acquérir”

Corey Peters

Il peut sembler étrange que la série qui a introduit le Gravity Gun – extrêmement innovante en son temps – accorde une telle importance au fonctionnement d’un simple pistolet, mais ce contraste est révélateur de ce que la réalité virtuelle apporte à l’expérience. Dans les premiers stades du jeu, par exemple, le joueur rencontre un zombie coincé derrière une clôture, capable de saisir et de mordre mais n’offrant aucune menace réelle. Lorsque le joueur atteint enfin un zombie capable de l’attaquer, l’équipe de conception a remarqué à quel point les interactions tactiles offertes par la réalité virtuelle peuvent être puissantes.

“Le zombie arrivait en se traînant dans le couloir, et le joueur attrapait un chargeur, essayait de le recharger, le laissait tomber par terre, tâtonnait un peu, puis le zombie s’approchait et le tuait”, explique Peters. “En tant que concepteurs de jeux, nous avons considéré cela comme [the player] ne pas tuer le premier zombie qui peut vous atteindre. Mais les joueurs enlevaient le casque et disaient : « C’était incroyable. C’était tellement amusant’.”

Le mouvement un à un de la réalité virtuelle est un environnement fertile pour les drames émergents de ce type. Les jeux traditionnels ont expérimenté des éléments aléatoires comme le brouillage des armes à feu, dit Vanaman, mais l’équipe Half-Life: Alyx a toujours été surprise de la fréquence à laquelle des rencontres simples deviendraient mémorables par pur hasard – résultat de leurs choix et de l’état émotionnel heurtant le systèmes et physique du jeu.

Half-Life est connu pour ses sections de combat intenses, d’autant plus puissantes en VR

Peters se souvient des premiers tests de Half-Life: Alyx, qui n’étaient guère plus que des salles grises parsemées de crabes et de zombies.

“Quand nous avons commencé, nous avons regardé Half-Life 2, et [thought] les joueurs vont se lasser des zombies après cinq minutes. Vous tuez quelques zombies, vous passez à la pièce suivante, plus de zombies – d’accord, j’ai compris, il est temps de passer à autre chose. [But] alors que nous améliorons la mécanique des armes à feu dans le jeu, les joueurs s’amusaient encore à combattre des zombies pendant un certain temps.”

Lorsque les gens discutent de Half-Life maintenant, ils pointent souvent vers des décors comme le Ravenholm dans Half-Life 2, ou la bataille épique de Strider vers la fin du deuxième épisode. Half-Life: Alyx a ces moments, dit Vanaman, mais il semble plus enthousiaste à propos du moment où il a affronté un seul et puissant ennemi avec deux cartouches de fusil de chasse restantes, en utilisant la couverture pour se rapprocher sans être vu. Bien qu’il ne s’agisse pas d’un moment à succès sur le papier, la réalité de devoir charger chaque cartouche dans le pistolet et de s’accroupir physiquement pour rester hors de vue en a fait la rencontre la plus puissante qu’il ait eue avec le jeu.

“le jeu ralentit, et cela affecte les concepteurs de niveaux, cela affecte la façon dont nous espacerons les combats — cela affecte tout”

Sean Vanaman

“Nous devons être vraiment conscients de l’intensité du jeu une fois que vous avez attaché ce casque”, déclare Peters. “Vous traversez toutes les mêmes émotions que si vous étiez là… Il y a des parties du jeu qui seront intenses, mais ensuite on essaie d’avoir un moment après où on peut souffler, prendre son temps un peu un peu, où vous pouvez explorer – juste pour vous ressaisir. »

En tant que série, Half-Life est connue pour équilibrer le combat avec l’exploration et les énigmes innovantes, au point où Peters pense que l’ADN essentiel de la série est vraiment dans son rythme. La réalité virtuelle a eu pour effet de concentrer la conception du combat sur les détails – charger une cartouche dans une arme de poing et tirer la poignée d’armement, par exemple – et il est devenu clair à partir de ces premiers tests de boîte grise qu’elle aurait un effet similaire sur ces moments de calme .

“Alors que nous commencions à ajouter de l’art dans chacun de ces espaces, les joueurs passaient de plus en plus de temps à explorer”, explique Peters. “Ils soulevaient la boîte, ils regardaient sous la table, mettaient leur tête dans l’évent. Nous avons regardé joueur après joueur faire cela, et cela nous a donné l’occasion de dépenser efficacement des ressources pour mettre des choses sous la boîte et dans le Cela nous a offert l’excuse – en tant que groupe d’artistes, d’écrivains et de concepteurs de niveaux – pour récompenser ce type d’exploration.”

Half-Life 2 a été célébré pour sa direction artistique, et Alyx ne vous décevra pas à cet égard

Vanaman ajoute : “Les gens ralentissent alors beaucoup. Cela contraste avec la vitesse à laquelle votre personnage se déplace traditionnellement dans les jeux Half-Life. Vous êtes très, très, très rapide dans ces jeux, et à l’extrémité la plus éloignée de la courbe en cloche à l’autre extrême se trouve la lenteur des gens [in VR].

“Et au fur et à mesure que le niveau de détail dans l’environnement augmente, la vitesse diminue… Cela finit par être vraiment agréable pour beaucoup de choses sur le ton et l’ambiance que nous voulons faire. Cela signifie que nous pouvons dire à un tout un tas d’histoires dans un espace vraiment restreint.

“Nous ne voulions pas que les gens pensent que c’était nous qui veillons à ce que tout le monde achète un Index”

Sean Vanaman

“C’est définitivement un défi de production. Vous faites passer un niveau de détail, et le jeu ralentit, et cela affecte les concepteurs de niveaux, cela affecte la façon dont nous espacerons les combats — cela affecte tout… Il y a une interaction entre l’art, et le design, et l’histoire, et la fidélité de toutes ces choses qui traversent le toit.”

Half-Life : Alyx sera disponible sur tout le matériel compatible avec SteamVR, qui comprend HTC Vive, Oculus Rift et Quest (mais uniquement lorsqu’il est connecté à un PC), et bien sûr, le propre casque Index de Valve. Le jeu lui-même, dit Peters, sera exactement le même sur tous les appareils, les seules différences étant “la qualité des visuels” – la fidélité que Vanaman insiste sur le fait que Valve a poussée jusqu’à présent.

“Sur l’Index, nous pensons que c’est probablement l’expérience idéale”, dit Peters. “Avec un PC haut de gamme, vous allez découvrir le jeu dans toute sa splendeur. Avec l’Oculus Quest, cela fonctionne très bien – j’y ai joué plusieurs fois avec l’Oculus, et vraiment le seul compromis c’est dans la fidélité visuelle… Nous avons essayé de faire en sorte que vous obteniez la même expérience que tout le monde, mais un peu comme lorsque quelqu’un met à jour sa carte vidéo, il obtiendra une expérience de fidélité plus élevée [with Index].”

Vanaman ajoute : “C’était vraiment important pour nous que cela soit vrai. Nous ne voulions pas que les gens pensent que c’était nous qui veillons à ce que tout le monde achète un Index. L’Index a ses propres objectifs commerciaux : pousser l’état de l’art vers l’avant – mais il était vraiment important pour nous que les fans n’aient pas l’impression que nous les poussions dans un achat en tenant en otage une franchise qui leur tenait à cœur.”

Half-Life: Alyx a certainement eu un impact observable sur la fortune de l’indice Valve, de nombreuses régions étant à court de stock et les analystes estimant que les ventes ont doublé dans les deux mois suivant l’annonce. Cependant, s’il est logique que le matériel de Valve soit considéré comme la plate-forme cible de son propre jeu, il ne fait aucun doute que Peters et Vanaman comprennent que Half-Life : Alyx a une signification plus grande que n’importe quel casque.

“Je ne peux pas dire que nous l’avons considéré comme ce moment en VR, mais nous avons définitivement considéré le jeu comme un produit qui, espérons-le, rend la VR beaucoup plus accessible à beaucoup plus de gens”, a déclaré Peters. “Je pense que la seule chose qui manquait à la réalité virtuelle, c’est un grand jeu qui passionne tout le monde. Où vous pouvez inviter vos amis, les coincer dans le casque et leur faire vivre cette expérience.”

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