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Votre contrat d’édition est

Votre contrat d’édition est-il équitable ?
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Si vous êtes un développeur relativement nouveau qui signe votre premier contrat de publication, vous êtes doublement désavantagé, selon Kellen Voyer de Voyer Law.

D’une part, vous ne savez peut-être pas ce que signifient les principaux termes de l’accord de publication, et vous ne savez probablement pas non plus quels termes sont standard et quels termes ne le sont pas. Bien qu’un éditeur puisse vous dire qu’une certaine clause est une clause “standard”, il peut être difficile d’en déterminer l’exactitude si vous n’avez aucun point de référence.

Lors d’une conférence à GDC Summer cette semaine, Voyer a partagé des données qu’il a recueillies en travaillant avec des sociétés de jeux vidéo et en publiant des accords pour aider à démocratiser les informations requises. L’ensemble de données comprenait l’analyse de sept points clés sur un total de 30 accords d’édition. Tous les titres impliqués ont été développés indépendamment, aucun n’était un jeu mobile et presque tous les éditeurs étaient uniques – les éditeurs récurrents n’étaient inclus que s’ils avaient plusieurs accords avec des termes très différents. De plus, les données n’incluaient pas les accords de portage ou de localisation.

Kellen Voyer, Droit Voyer

“Il y a cette perception commune que l’éditeur est quelqu’un qui a des intérêts opposés au développeur”, a commencé Voyer. “Je pense qu’une partie de cela vient simplement d’un manque d’informations du côté des développeurs sur le fonctionnement de ces accords et sur ce qui est standard et ce qui ne l’est pas.

“Puisque l’éditeur sait tout et que le développeur sait peu de choses, il est facile de comprendre comment ce type de relation ou de perception conflictuelle peut se développer. Nous voulons donc essayer d’améliorer ces relations.”

Avance

Premièrement, Voyer couvrait les avances, ou le montant d’argent que les développeurs reçoivent des éditeurs au début de l’accord pour financer le développement d’un jeu.

Le montant moyen des avances sur toutes les transactions était de 318 000 $, bien que ces données incluent également les transactions qui n’avaient aucune avance. En ne tenant compte que des transactions comprenant des avances, l’avance moyenne était de 460 000 $.

Les transactions qui avaient des avances allaient de 100 000 $ sur le côté bas, jusqu’à 2 millions de dollars. Seulement 18 % de toutes les transactions n’incluaient pas d’avance, mais Voyer a mentionné que ces transactions étaient souvent avantageuses à d’autres égards, dont il parlerait plus tard dans la présentation.

“Lorsque vous avez une avance très importante et que vous ne recevrez pas de part des revenus tant que l’avance ne sera pas récupérée, si votre jeu ne réussit pas, ils ne vous paient jamais un seul dollar”

Dans 68 % de toutes les transactions, une avance a été versée sur plusieurs étapes. Voyer a noté que même si cela est courant, les développeurs doivent garder un œil sur ces étapes et sur la manière dont elles sont décrites dans le contrat. L’éditeur sera celui qui déterminera si les jalons sont atteints ou non, a-t-il dit, alors assurez-vous que ces jalons sont très spécifiques et acceptables pour vous.

Pendant ce temps, 32% des transactions avaient des avances payées en une somme forfaitaire. Ces accords étaient le plus souvent conclus avec de nouvelles plates-formes à venir qui essayaient d’attirer de nouveaux développeurs, et ils avaient également tendance à se synchroniser avec des avancées très lucratives.

Une autre question clé concernant les avances était de savoir si elles devaient ou non être récupérées. Dans 81% des cas, ils l’ont fait – ceux qui ne l’ont pas fait étaient souvent les nouvelles offres de plateforme susmentionnées. Dans 58 % de ces accords, l’avance a été récupérée pendant que le développeur et l’éditeur étaient payés, mais dans 42 % des cas, la part des revenus n’a commencé qu’après que l’éditeur a entièrement récupéré son avance.

“C’est préoccupant”, a déclaré Voyer. “Ce type de clause signifie que le développeur ne recevra pas un dollar tant que l’éditeur n’aura pas été entièrement remboursé. Et si vous y réfléchissez, cela peut devenir très préjudiciable. Lorsque vous avez une avance très importante — imaginez une avance de 500 000 $ — et vous ne recevrez pas de part de revenus de la part de l’éditeur jusqu’à ce que l’avance soit récupérée, si votre jeu n’est pas un succès — ce jeu pour lequel vous avez travaillé trois ans à le construire — ils ne vous paient jamais un seul dollar. Je suis toujours inquiet de voir ce genre de clauses.”

Partage des revenus

La clause suivante dont Voyer a discuté était le partage des revenus, ou le montant d’argent que le studio conserve par rapport à ce que l’éditeur conserve. Il a commencé en notant une discussion qu’il avait vue sur les réseaux sociaux lors des GDC précédents sur la question de savoir si les studios se faisaient avoir ou non sur des accords de partage des revenus 50/50, puis a déclaré que sur la base des accords qu’il avait examinés, les parts de revenus 50/50 étaient pas si commun.

Au lieu de cela, le revenu moyen versé aux développeurs dans les données de Voyer était de 60 %, l’éditeur recevant 40 %. Et, a-t-il ajouté, c’est là que les studios sans accords préalables ont tendance à avoir un avantage. Dans les accords sans avance qu’il a examinés, 71 % correspondaient au revenu moyen versé aux développeurs, certains accords atteignant 80 %, voire 90 %, pour le développeur. Souvent, ces jeux étaient presque prêts à sortir au moment de la négociation de l’accord, et le développeur recherchait principalement du marketing, de l’exposition ou de la gestion de la communauté plutôt que du financement pur.

L’avance moyenne pour un contrat d’édition est de 460 000 $, mais cela peut aller de 100 000 $ à 2 millions de dollars.

Pour les contrats avec avance, le revenu moyen revenant au développeur était de 55 %. Il a également noté que cette moyenne était effectivement la même quelle que soit la taille de l’avance, donc même si une avance avait ou non un impact sur le partage des revenus, le montant de l’avance n’en avait pas.

De plus, 45 % des transactions examinées par Voyer ont vu leur part de revenus varier au cours d’une période. Pour ces accords, en moyenne, 68 % des revenus ont été versés à l’éditeur tandis que l’avance a été récupérée. Mais après récupération, cela est passé à une moyenne de 40% payés à l’éditeur et 60% au développeur.

Pour cette raison, Voyer a recommandé de repousser les parts de revenus 50/50 et a suggéré qu’un 60/40 en faveur de l’éditeur jusqu’à récupération complète, avec 40/60 après récupération, pourrait être un compromis acceptable pour de nombreux éditeurs.

Propriété de la propriété intellectuelle

La question de la propriété de la propriété intellectuelle est assez simple, a déclaré Voyer. Dans 93% des contrats qu’il a examinés, le développeur possédait le jeu – et il était catégorique sur le fait que les développeurs ne devraient jamais renoncer aux droits de propriété intellectuelle. Cependant, 22% des transactions qu’il a examinées comportaient une clause de “transfert en cas de rupture”.

“L’éditeur a toujours le dessus sur [transfer on breach]car c’est l’éditeur qui définit la violation”

“Ce qui se passe dans ces clauses, c’est que si le développeur enfreint les termes de l’accord de publication, il peut devoir renoncer à la propriété du jeu”, a-t-il déclaré. “Par exemple, s’ils ne livrent pas le jeu à temps, ils devront peut-être renoncer à la propriété du jeu. Et c’est difficile, car en particulier avec les délais de développement, il arrive souvent qu’ils soient prolongés pour des raisons qui sont extrêmement variables. Et si c’est l’une des raisons pour lesquelles vous pourriez être forcé de renoncer à la propriété du jeu, c’est assez inquiétant.

“L’éditeur a toujours le dessus dans ces clauses, car c’est l’éditeur qui définit la violation. Si l’éditeur dit qu’il a violé et prend le contrôle du jeu, quelles sont vos options ? Vous pouvez poursuivre l’éditeur, mais la plupart de nos clients ne “Je n’ai pas les ressources financières pour le faire. Alors faites attention à cela.”

Séquelles

Il existe en fait deux types de clauses de suite, a déclaré Voyer, et 68% des contrats qu’il a examinés avaient l’un ou l’autre.

Le premier type de clause est le droit de négocier, ce qui, selon M. Voyer, est une bonne approche. Essentiellement, c’est le droit de premier refus – si le développeur veut faire une suite, il l’apporte à l’éditeur, dispose d’un délai défini pour le hacher, et s’il ne parvient pas à un accord, le développeur peut l’emmener ailleurs .

Cependant, Voyer était beaucoup plus négatif sur les options de suite.

“Imaginez que vous avez accepté 50/50. Votre jeu est un succès retentissant. Si vous êtes enfermé dans les mêmes termes de suite, vous devrez faire un accord 50/50 sur votre prochain jeu”

“Une option de suite est une clause dans laquelle l’éditeur est informé d’une suite, et il peut choisir s’il publie le jeu”, a-t-il déclaré. “Et c’est malheureux parce que vous êtes coincé dans une relation pour de futurs titres. Imaginez si vous n’êtes plus à l’aise de travailler avec un éditeur. Peut-être que leur réputation sur le marché a baissé. Peut-être qu’ils n’ont pas payé les redevances à temps. Peut-être toute une série de raisons pour lesquelles vous ne voulez peut-être pas continuer cette relation, mais l’option vous oblige à rester là-dedans.”

Voyer a également conseillé aux développeurs de ne jamais verrouiller les termes de la suite dans un contrat de jeu, et surtout d’éviter de convenir que les droits des suites seront aux mêmes conditions que l’accord initial.

“Imaginez que vous aviez un tout nouveau studio et votre premier jeu, alors vous avez accepté 50/50 [revenue share], juste pour être financé. Votre jeu est un succès fou. Eh bien, si vous êtes enfermé dans les mêmes termes de suite, vous devrez faire un accord 50/50 sur votre prochain match. Et cela pourrait être un jeu qui connaîtra un succès retentissant avec des éditeurs qui réclament de le publier, mais vous seriez coincé à travailler dans des conditions vraiment négatives. Cela vous inciterait probablement à ne pas faire cette suite.”

Terme/Durée

La durée moyenne d’un accord que Voyer a examiné a duré environ six ans et demi, et il a noté que pour la plupart, la négociation n’a pas beaucoup réduit ce nombre – seulement d’un ou deux ans maximum.

Voyer a décomposé les résultats les plus pertinents de 30 accords d’édition pour aider les développeurs à mieux comprendre leurs propres partenariats

Parmi ceux-ci, 64 % étaient à durée déterminée, tandis que le renouvellement automatique était moins courant. Bien que la négociation à durée déterminée ne soit pas particulièrement négociable, Voyer a recommandé de pousser pour une durée de renouvellement plus courte sur les renouvellements automatiques. Un an, c’est bien, mais deux ans ou plus peuvent causer des problèmes, surtout si les développeurs ne savent pas quand leur renouvellement approche.

De plus, 38% des accords avaient des conditions perpétuelles, ce que Voyer a déclaré que les développeurs ne devraient pas accepter. Non seulement cela peut devenir un problème lorsque les développeurs veulent à nouveau contrôler leurs jeux – comme pour une version HD sur toute la ligne ou similaire – cela peut également être extrêmement problématique s’il est combiné avec un droit aux suites de l’éditeur, obligeant potentiellement les développeurs à être coincé avec un seul éditeur pour une série entière pour toujours.

Clause de vérification

Voyer a recommandé de toujours négocier une clause de vérification. C’était dans 79% des transactions qu’il a examinées, et comme il l’a dit, cela devrait être dans toutes. Les clauses d’audit permettent aux développeurs de s’assurer que l’éditeur les paie correctement. Essentiellement, les développeurs ont un accord selon lequel un comptable peut inspecter les livres de l’éditeur, et s’il y a un manque à gagner, l’éditeur doit le rembourser.

“Vous ne voulez pas comprendre que vous avez été court-circuité par un éditeur et n’avez aucun recours pour cela”

“Vous voulez vous assurer que l’éditeur ne calcule pas les fonds de manière incorrecte”, a-t-il déclaré. “Cela ne veut pas dire que l’éditeur est un mauvais acteur, mais simplement, les services comptables gâchent tout le temps. Vous ne voulez pas comprendre que vous avez été court-circuité par un éditeur et n’avez aucun recours pour cela.”

Voyer a également recommandé de négocier dans le cadre de cette clause que si un manque à gagner particulièrement élevé est présent, en donnant 10 000 $ à titre d’exemple, que l’éditeur doit également payer pour l’audit lui-même.

Tarification

Enfin, Voyer a suggéré que les développeurs ne se concentrent pas trop sur les négociations de prix, car les contrôles des prix sont fortement réglementés dans différents pays, ce qui rend difficile l’exigence d’un prix minimum. Au lieu de cela, il a suggéré aux développeurs de se concentrer sur les dates minimales pour les remises.

“Vous devez définir la date la plus proche à laquelle le jeu peut être réduit”, a déclaré Voyer. “Ce que vous ne voulez pas qu’il se produise, c’est qu’un éditeur qui est dans une mauvaise situation financière actualise votre jeu tôt et diminue la perception du marché de votre jeu. Parce qu’une fois que vous actualisez la première fois, vous commencez cette tendance à la baisse sur le du côté des revenus du jeu.”

Il a ajouté que cela peut également être appliqué pour les bundles, permettant aux développeurs de définir la date antérieure à laquelle leur jeu peut être inclus dans un bundle de jeux.

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