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Vous avez cinq secondes : pourquoi vous avez besoin d’un design visuel solide dans votre jeu indépendant

Vous avez cinq secondes : pourquoi vous avez besoin d’un design visuel solide dans votre jeu indépendant
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Il ne faut que cinq petites secondes pour faire bonne impression. Chaque fois qu’un joueur potentiel voit une bande-annonce, une capture d’écran ou un court gif de votre jeu indépendant sur les réseaux sociaux, il prend rapidement une décision subconsciente quant à savoir s’il veut ou non y jouer.

Il faut faire en sorte que chaque seconde compte en excitant l’imagination d’un inconnu. Lorsque j’ai commencé à jeter les bases de notre nouveau jeu Skelattack fin 2015, je venais tout juste d’apprendre à programmer, tout en m’attaquant à l’art et à l’animation du projet. Mes compétences en programmation à l’époque étaient pour le moins basiques, donc tout ce que j’avais vraiment dans mon arsenal pour attirer l’attention de quelqu’un était des années d’expérience en art et en animation.

Les visuels sont ce qui ouvre la porte – lorsqu’un nouvel utilisateur franchit cette porte, il se concentre ensuite sur la sensation du jeu.

Commençant le jeu en tant qu’équipe individuelle, la première grande décision que j’ai prise a été que Skelattack serait en 2D. Je n’avais jamais travaillé en 3D et j’avais déjà l’impression d’être dépassé par l’apprentissage de la programmation. J’ai adoré les nombreux dessins animés avec lesquels j’ai grandi – Rocko’s Modern Life, Ren & Stimpy – et j’ai pensé qu’une approche cartoon serait amusante à travailler. Des personnages vibrants qui sont un plaisir à animer. C’était mon objectif.

Quelques années plus tard, lorsque j’ai fait équipe avec les braves gens d’Ukuza et que j’ai amené le jeu à PAX South et plus tard à PAX East en 2018, nous avons vu de très bons résultats grâce à une approche axée sur l’art. Les yeux des parents et des enfants se sont illuminés lorsqu’ils ont vu le style artistique de Skelattack, et nous avons constaté que les gens visitaient le stand quotidiennement pour jouer à notre démo.

Des émissions comme PAX peuvent ressembler à Disneyland pour les joueurs – vous pourriez y passer des jours et ne pas tout voir – donc avec autant de concurrence, vous pouvez voir à quel point il est important de vous assurer que votre première impression est bonne.

Lorsque les gens discutent des jeux à venir, ils se concentrent généralement d’abord sur les visuels. C’est ce qui ouvre la porte, et lorsqu’un nouvel utilisateur franchit cette porte, il se concentre ensuite sur la façon dont le jeu se sent jouer et sur la qualité de sa conception.

Simplicité, dynamisme, personnalité et plaisir de la bande dessinée étaient les mots clés du style de Skelattack.

Choisissez un style approprié qui joue sur vos points forts

Les studios indépendants n’ont généralement pas beaucoup de financement et n’ont certainement pas les ressources d’un studio AAA, donc les visuels de pointe sont souvent hors de notre portée. C’est ainsi que les choses sont, mais les développeurs indépendants ne sont rien sinon ingénieux.

En tant que développeur, j’ai toujours repoussé l’adoption d’un style particulier simplement parce qu’il est populaire en ce moment. Au lycée, mes amis et moi étions dans Dragonball Z et l’anime en général, et nous avons tous essayé de copier ce style dans tout ce que nous dessinions. Nous n’avions aucune idée de ce que nous faisions, nous imitions juste quelque chose qui était extrêmement populaire. En tant que tel, il n’y avait pas de véritable passion derrière l’art comme il y aurait quelque chose de ma propre conception. C’est effrayant de regarder en arrière, mais une expérience précieuse pour moi car j’ai appris à quel point il vaut mieux cultiver son propre style que de suivre la foule.

J’ai toujours repoussé l’adoption d’un style particulier simplement parce qu’il est populaire en ce moment

Lorsque vous essayez de définir le style visuel d’un jeu, il doit s’agir de quelque chose qui vous passionne personnellement. Si vous êtes là pour le long terme, la mise sur le marché de votre jeu fini pourrait bien signifier devoir travailler avec ce style visuel pendant des mois, voire des années, il vaut donc mieux que ce soit un style dans lequel vous investissez.

Sur Skelattack, nous avons constaté que, même dans les domaines de la 2D et du pixel art, il y avait tellement de place pour l’innovation et la croissance. C’est là que de nombreux développeurs indépendants peuvent jouer sur la simple nostalgie pour aider à développer un public. Skelattack est à bien des égards un hommage aux dessins animés stupides et décalés du samedi matin et aux jeux de plateforme stimulants de mon enfance. Notre objectif était de créer des décors imaginatifs et des personnages qui possèdent tellement de charme que vous ne pouvez pas vous empêcher de sourire.

Lorsque vous regardez les logos de marques populaires comme celles d’Apple, Pepsi et Nike, ils ont une simplicité reconnaissable qui est immédiatement attrayante. C’est quelque chose que j’ai directement appliqué à la conception de Skully, le personnage principal de Skelattack. C’est un design simple et moderne – du moins en ce qui concerne les squelettes – mais quand vous le voyez, vous savez instantanément ce qu’il est censé être sans que nous ayons besoin d’ajouter une tonne de détails.

Tous les principaux ennemis sont humains

Cette approche de notre personnage principal et les règles qui sous-tendent les choix visuels que nous avons faits – simplicité, dynamisme, personnalité et amusement cartoony – se sont répercutées sur le reste du projet. Imber la chauve-souris, la copine de Skully tout au long du jeu, a été conçue un peu plus tard et a suivi les mêmes règles.

Éviter une courte durée de vie pour votre jeu

L’un des nombreux problèmes auxquels sont confrontés les indépendants est de savoir comment maintenir la pertinence à une époque où presque tout le monde construit son propre jeu. Très tôt dans la vie de Skelattack, j’ai établi un ensemble de règles simples :

  • Règle 1: Aucune référence à la culture pop. Skelattack existe quelque part dans le passé lointain, mais pas notre passé
  • Règle 2: Voir règle 1

Lorsque cette connexion au monde réel est rompue, cela vous donne la liberté de raconter une histoire visuelle intéressante. De quoi les gens de ce monde se soucient-ils ? De quoi rient-ils ? Que craignent-ils ? Ce sont toutes des choses qui peuvent être référencées sans un mot, à travers vos visuels. Vous créez les règles du monde, et cela peut se répercuter sur tous les aspects de la conception, même quelque chose d’aussi simple que les matériaux de construction qu’ils utilisent pour leurs maisons.

J’ai créé un guide de style très simple pour l’équipe artistique à suivre lors de la conception des accessoires, des personnages et des bâtiments (voir ci-dessous). Tout, de l’éclairage global à la façon de créer les contours de certains matériaux, a été mis en place pour l’équipe. Lors de la création d’assets, il est absolument crucial que ces pièces aient l’air d’appartenir à la même scène. Si les artistes ont des idées de couleurs concurrentes, des largeurs de ligne variables et des informations d’éclairage incorrectes, la cohésion de la scène est détruite et la durée de vie de votre projet diminue.

Lors de la création d’assets, il est absolument crucial que les pièces semblent appartenir à la même scène

Un style visuel fort aidera à éclairer les choix de développement plus tard

Imaginez que vous jouez à Super Mario 64, courant dans la cour du château de la princesse Peach, quand soudain un space marine blindé apparaît, tirant son fusil à plasma dans le ciel.

C’est juste faux n’est-ce pas ? La conception et le choix de l’arme de ce nouveau personnage n’ont aucun sens dans le monde du jeu dans lequel il apparaît. Le space marine ne parle pas le même langage visuel que le décor et les autres personnages, ce qui peut casser la conception visuelle de jeux entiers.

Skelattack, par exemple, peut se dérouler dans un monde fantastique, mais il a des règles strictes. Notre équipe comprend l’époque générale dans laquelle le jeu existe, les types de créatures qui peuvent habiter le donjon, à quoi devrait ressembler l’architecture et les types d’ennemis autorisés à exister. Chacune de ces choses sert l’intrigue, et l’intrigue commencerait à s’effondrer si ces règles n’étaient pas suivies.

Skelattack peut se dérouler dans un monde fantastique, mais il a des règles strictes

L’équipe a eu de nombreuses longues réunions et séances de brainstorming sur les types d’ennemis que nous ajouterions au jeu pour que Skully combatte. Nous avons finalement convenu que tous les principaux ennemis et boss devraient être humains pour soutenir le récit que nous avons décidé de raconter. Ils seraient notre vision originale de certains archétypes courants du genre fantastique : sorciers, chevaliers, bagarreurs lourds, etc. Ces conceptions s’inscrivent dans ce qui a déjà été établi par le monde du jeu.

Une fois que cette base de conception visuelle solide a été établie pendant le développement, le jeu commence à vous dire ce qui est acceptable au lieu de l’inverse.

L’ajout d’une simple animation peut changer complètement une scène

Les gens réagissent aux actifs créés avec amour

Quelque chose dont j’ai parlé depuis mes débuts dans le développement de jeux est l’importance du balancement de l’herbe. Un petit accessoire que beaucoup de jeux ont, mais combien de fois regardez-vous une scène de jeu et ne voyez-vous aucun mouvement ? Il communique un environnement sans vie, mais l’ajout d’une simple animation de balancement change complètement une scène.

Cela s’applique à beaucoup de choses : le scintillement d’une vieille ampoule, un engrenage qui tourne sur une machine, le mouvement des feuilles dans les arbres, le clapotis de l’eau qui s’écoule d’un tuyau d’égout. Lorsque vous imprégnez de vie même un atout aussi simple qu’une parcelle d’herbe, cela aide à créer le genre de mondes de jeu brillants et beaux dont nous nous souvenons avec tendresse.

Nous avons fréquemment utilisé cette technique sur Skelattack. Lors de la conception d’accessoires pour une nouvelle zone, nous avons gardé à l’esprit la façon dont ces objets peuvent agir dans le monde réel et animés en conséquence. Par exemple, dans de nombreuses zones du jeu, une ancienne poussière tombe du plafond. J’ai créé un seul sprite et nous avons peuplé l’objet poussière dans la pièce avec des positions, des directions et une vitesse aléatoires. Les cheminées crachent d’épais nuages ​​de fumée qui sont gérés par un script automatisé pour la taille, l’opacité et la rotation.

Dans un marché indépendant aussi encombré, des choses comme celle-ci sont un investissement de temps dans votre propre avenir en tant que développeur de jeux. Cela revient également à mon point précédent sur le choix d’un style qui vous passionne, car lorsque vous aimez votre travail, cela ne ressemble pas du tout à du travail.

David Stanley est le créateur et directeur artistique de Skelattack de Konami, qui était initialement son projet solo avant de s’associer à l’équipe d’Ukuza en 2018. Avant cela, David a travaillé en tant que designer indépendant, faisant principalement de l’art, de l’animation et de la conception de niveaux/puzzles. pour les jeux mobiles indépendants, tout en travaillant sur Skelattack.

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