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Xbox : “Les gens utilisent xCloud pour créer une coopérative de canapé”

Xbox : “Les gens utilisent xCloud pour créer une coopérative de canapé”
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Je ressens pour le responsable qui a dû faire approuver le budget pour xCloud.

Je ne peux qu’imaginer les réponses aux questions du directeur financier. Combien d’argent cela rapportera-t-il ? Pas tout à fait sûr. Quel est le modèle économique ? Nous travaillons toujours à cela. À quels jeux les gens joueront-ils dessus ? Passer. Vous savez sûrement qui est le public? *hausse les épaules*.

Pourtant, le streaming a été approuvé et certaines des plus grandes entreprises de jeux se précipitent pour trouver les réponses à ces questions. Xbox a lancé son service de streaming au Royaume-Uni, aux États-Unis et en Corée du Sud il y a un peu plus d’un mois dans un état “Aperçu”, avec seulement quatre jeux.

“Il est vraiment important pour nous d’être très ouverts sur ce que nous faisons à chaque étape du processus”, déclare Catherine Gluckstein, directrice générale de Project xCloud. “Nous avons des discussions Reddit ouvertes avec notre communauté. Nous avons lancé Preview dans trois pays pour des raisons très particulières. Les États-Unis et le Royaume-Uni sont évidemment des marchés Xbox matures, mais nous voulions examiner ce qu’il fallait pour étendre le gameplay. Et puis la Corée du Sud est Nous nous associons là-bas à SK Telecom pour vraiment examiner les possibilités de la 5G et aussi le potentiel d’un marché qui n’est pas un marché de consoles traditionnelles mais un très grand marché de jeux sur PC.

Catherine Gluckstein

“Nous avons commencé petit. Nous avons commencé avec quatre jeux propriétaires, et maintenant nous avons 50 jeux jouables dans Preview et nous allons inviter beaucoup plus de gens à nous rejoindre. Nous emmenons Preview au Canada, en Europe occidentale, au Japon et en Inde. Le Japon est un très grand marché de jeux sur console, mais pas traditionnellement un grand marché pour la Xbox. Il est intéressant de voir comment nous y jouons. Avec l’Inde aujourd’hui, il y a plus de gens qui jouent à des jeux en Inde que la population des États-Unis – environ 300 millions. C’est un énorme marché du jeu, mais nous n’y avons jamais joué auparavant. C’est un endroit vraiment intéressant pour nous où aller et apprendre.

“Nous travaillons avec une tonne de partenaires pour apporter Project xCloud à chaque appareil. Avec les jeux, ce que nous avons essayé de choisir – parce que c’est un paradigme vraiment intéressant avec le cloud gaming – c’est une grande variété de jeux à comprendre les changements de gameplay lorsque les gens diffusent du contenu. Jouent-ils pendant des durées différentes ? Veulent-ils jouer à différents types de jeux ?”

Il reste encore beaucoup de choses à régler en termes de jeux, de territoires, de prix et d’intérêt. Mais un mois plus tard, qu’est-ce que l’équipe xCloud a déjà découvert ?

“Il y a plus de personnes qui jouent à des jeux en Inde que la population des États-Unis – environ 300 millions. C’est un énorme marché du jeu, mais pas celui auquel nous avons joué auparavant”

Catherine Gluckstein

“Nous avons appris beaucoup de choses du côté de la technologie”, révèle Kareem Choudhry, vice-président de Gaming Cloud chez Microsoft. “Mon préféré était lorsque nous avons lancé notre aperçu, nous avons commencé à remarquer que certaines de nos détections anti-triche Xbox Live se déclenchaient. Il s’avère que parce que vous jouez sur une console hébergée dans un centre de données, son temps de ping au serveur est incroyablement faible – parfois 0 ms. Et les algorithmes que nous avons créés pour détecter la triche au fil des ans considèrent cela comme quelque chose qui ne devrait pas arriver. Il n’était jamais réaliste auparavant pour un client d’avoir un temps de ping de 0 ms. Nous a dû entrer et mettre à jour une partie de notre détection anti-triche.”

Gluckstein ajoute : “Le centre de données du sud du Royaume-Uni a été notre centre de données le plus fréquenté de tous les marchés que nous desservons. Il est intéressant de noter que le moment clé où les gens jouent est entre huit et dix heures du soir. Vous voyez des choses auxquelles vous ne vous attendiez pas nécessairement. . Avec l’arrivée de nouvelles personnes, nous avons constaté un engagement formidable avec des personnes nouvelles dans l’écosystème Xbox et les niveaux de jeu sont à la hauteur de ce que nous verrions chez les utilisateurs Xbox traditionnels.

Choudhry à nouveau : “Mer des voleurs [one of the games in Preview] ne prend pas en charge la coopération en canapé. Les participants au programme utilisent Project xCloud pour créer une expérience de coopération en canapé. Quand je joue à la maison, un de mes enfants joue sur Xbox One X, un autre sur mon Surface Book 2 et je suis assis juste à côté d’eux sur Project xCloud. Nous sommes tous dans la même pièce à jouer ensemble. Un bon pourcentage des messages d’amour que nous avons reçus concernaient quelqu’un d’autre dans le foyer monopolisant un téléviseur, mais il peut encore jouer.”

Kareem Choudhry

La façon dont xCloud peut améliorer l’expérience des joueurs Xbox existants est certainement intrigante. Ce groupe de personnes utilisera très probablement le service au début. Mais la véritable excitation, comme nous l’a dit le chef de Xbox Phil Spencer en juin, est la perspective de débloquer de nouveaux territoires comme l’Inde et la Corée du Sud. Gluckstein dit que Microsoft continuera d’explorer ces secteurs, et la mesure clé est de savoir combien de temps ces personnes passeront avec des jeux via xCloud.

“L’une des choses que nous examinons vraiment dans Preview est simplement la quantité d’engagement que nous voyons”, dit-elle. “Dans un marché plus mature comme les États-Unis ou le Royaume-Uni, nous pouvons regarder à travers notre écosystème et voir qu’un joueur de Preview qui joue à Halo 5 joue environ les deux tiers de son temps sur console et un tiers sur le cloud. Évidemment, quand nous arriver dans un pays comme l’Inde, ce sera un peu différent car nous n’avons pas ce genre d’histoire.

“Cela se résume vraiment à l’engagement. Nous pensons vraiment que l’engagement est l’un des premiers indicateurs que nous sommes sur quelque chose de réussi. En Inde, nous allons beaucoup réfléchir pour savoir si nous allons tester sur un téléphone mobile ou si nous allons tester sur PC ou autre, et vraiment le définir autour de ceux-ci.”

“Un bon pourcentage des notes d’amour que nous avons reçues concernaient quelqu’un d’autre dans le foyer monopolisant une télévision, mais il peut encore jouer”

Kareem Choudhry

Ce sera un voyage de plusieurs années pour Microsoft, et l’équipe xCloud donnera la priorité à son temps lors de l’essai de ces nouvelles idées.

“Nous adoptons une approche à long terme”, explique Choudhry. “Nous avons fait quelque chose de très similaire dans la console où nous déployons de nouvelles mises à jour de la console à un ensemble de consommateurs, puis nous obtenons leurs commentaires. Pour nous, il est plus important que nous obtenions cela correctement, donc nous allons le faire dans d’une manière ouverte et transparente. Nous avons commencé il y a quatre semaines avec quatre jeux sur trois marchés. Aujourd’hui, il y a plus de 50 jeux. C’est un modèle en constante expansion.”

Un autre domaine que l’équipe xCloud doit étudier est celui des contrôles. Xbox a augmenté le nombre de contrôleurs pouvant être utilisés avec xCloud, y compris la PlayStation Dualshock 4. Cette décision en particulier semble judicieuse, car le pad PS4 existe dans quelque 100 millions de foyers dans le monde. Pourtant, le potentiel du cloud gaming est de séduire les consommateurs qui n’ont pas du tout de console. Le genre de personnes qui ne possèdent pas de contrôleur, ou qui ne savent même pas comment s’en servir.

“C’est quelque chose auquel nous pensons beaucoup”, dit Gluckstein. “En ce moment dans Preview, nous sommes en direct avec le [Xbox] contrôleur, mais nous examinons à quoi ressembleraient les commandes tactiles. Il y a beaucoup de travail autour de ça. Nous avons également mis l’API à la disposition de la communauté des développeurs car nous pensons que c’est là que le vrai génie va venir en termes de conception de jeux. Partout, nous devons penser différemment de ce que nous avons à propos de notre communauté.

“Nous avons des commandes tactiles opérationnelles sur certains de ces jeux depuis de nombreux mois, nous ne pensions tout simplement pas qu’ils étaient à un point où nous voulions les déployer. Nous les apporterons.”

L’aperçu xCloud s’étend à trois nouveaux marchés et propose désormais plus de 50 jeux

Choudhry poursuit : “Ce que nous allons probablement faire, c’est adopter davantage une approche de plate-forme où nous pouvons mapper de manière générique un contrôleur aux commandes tactiles tout en tirant parti de notre héritage avec la communauté de développement de jeux pour leur permettre de dire quelles commandes tactiles ils veulent dans leur jeu. Le système que nous avons mis en place est quelque chose sur lequel ils peuvent travailler sans avoir à modifier leur jeu également. Tout se passe sur le client. Ils n’ont pas besoin de casser les morceaux ou de redévelopper le jeu .

“L’autre chose que je dirai, c’est que je regarde mes enfants et qu’ils peuvent taper un e-mail sur leur téléphone mieux que moi sur un clavier et je suis juste époustouflé. Le fait qu’un contrôleur soit mappé sur des commandes tactiles est quelque chose qui ne fonctionne pas pour moi personnellement … si vous pensez à un pays comme certaines parties du continent africain, cette population est très jeune et ils sont d’abord et seulement des smartphones. Ce qui est normal et acceptable pour nous va changer le temps aussi.”

Gluckstein encore : “C’est l’une des fascinations du cloud gaming, c’est qu’il change ces paradigmes.”

“Nous avons eu des commandes tactiles en cours d’exécution sur certains de ces jeux pendant de nombreux mois, nous n’avions tout simplement pas l’impression qu’ils étaient à un point où nous voulions les déployer”

Catherine Gluckstein

Et pas seulement avec des contrôles. Choudhry pense qu’il y aura un certain nombre de choses que les développeurs voudront faire pour rendre leurs jeux mieux adaptés à l’environnement de streaming.

“Je travaille dans le jeu depuis environ 20 ans et ce que j’ai remarqué, c’est que chaque avancée technologique se traduit par deux choses : premièrement, une explosion et une diversité de contenus qui tirent parti de cette nouvelle base technologique, et deuxièmement, juste un prolifération de la diversité des modèles d’affaires.

“Pour obtenir un peu plus de long terme sur notre stratégie, nous commençons à prendre le contenu qui fonctionne phénoménalement bien sur notre console, à le mettre dans les centres de données et à le rendre streamable sans aucun travail de développement supplémentaire requis. Nous faisons tout pour les propriétaires de propriété intellectuelle.

“La prochaine évolution est vraiment quelque chose que nous appelons ‘conscient du cloud’, où nous avons tous mis les API et les SDK afin que le jeu puisse demander : ‘Suis-je en streaming ? Sur quel appareil est-ce que je diffuse en streaming ? Quelle est la taille de cet écran ? ‘ S’ils le souhaitent, ils peuvent effectuer des ajustements à la volée, comme modifier la taille des polices ou transférer une partie de leur code d’atténuation de la latence de la pile multijoueur vers la pile d’entrée.

“Ensuite, l’endroit où nous arrivons est cette notion d’être un jeu natif du cloud, un jeu qui s’exécute de manière holistique dans le cloud, puis diffuse vers plusieurs points de terminaison. C’est l’arc sur lequel nous sommes en ce moment et nous commençons avec une plate-forme qui prend en charge plus de 3 000 jeux qui fonctionnent sur Xbox aujourd’hui.”

Microsoft estime qu’il est bien placé pour être le leader dans ce domaine. Interrogé sur la concurrence, Choudhry n’a nommé personne, mais il a déclaré à quel point un héritage de contenu sera important pour gagner les consommateurs – un contenu que seules les sociétés de jeux établies peuvent fournir.

“Nous sommes plus concentrés sur les clients et sur ce que nous pouvons faire pour eux que sur notre épaule”, conclut-il. « Nous pensons vraiment que les ingrédients clés sont les trois C : contenu, communauté et cloud. Nous avons un cloud propriétaire phénoménal dans Azure, 54 régions dans 140 pays… cette distribution et cette portée sont un atout incroyable. Nous avons le bibliothèque de contenu, à la fois propriétaire et tiers dans l’abonnement Game Pass. Et nous avons déjà la communauté multijoueur dynamique.

“Toute entreprise qui veut réussir dans l’espace du streaming, je pense qu’elle aura besoin d’investissements importants, d’histoire, d’héritage et de succès dans les trois en même temps et de les combiner de la bonne manière. J’aime notre position .”

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