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Xsolla : “Vous pouvez bâtir sur le succès, vous ne pouvez pas grandir sur les cendres d’un lancement raté”

Xsolla : “Vous pouvez bâtir sur le succès, vous ne pouvez pas grandir sur les cendres d’un lancement raté”
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Développer une nouvelle entreprise de jeux est une perspective décourageante, en particulier face à la concurrence avec des entreprises établies. Quel que soit le genre, il n’est pas facile d’attirer l’attention avec une adresse IP originale alors que des millions de personnes jouent quotidiennement à Fortnite et que Grand Theft Auto 5 est toujours en tête des ventes sept ans plus tard.

L’industrie regorge d’histoires de nouveaux arrivants ambitieux – ou même de développeurs expérimentés – essayant de produire un jeu réussi mais échouant finalement, entraînant parfois la fermeture du studio.

Mais Chris Hewish, président de la société de services aux développeurs Xsolla, reste convaincu qu’il y a de la place sur le marché pour les studios qui espèrent dominer le temps des joueurs avec leur jeu ; ils n’ont qu’à maîtriser leurs attentes pour les premières étapes.

La société aide les développeurs avec des magasins de jeu, des abonnements et d’autres formes de monétisation, et des systèmes d’inventaire de jeu multiplateformes. Il fonctionne déjà avec Epic Games, PUBG Corp et Roblox, ainsi qu’avec de grands éditeurs comme Ubisoft, il a donc beaucoup d’expérience dans le travail avec les jeux en ligne les plus populaires.

La perspicacité que Xsolla a acquise sur la façon dont ces types de jeux évoluent au fil du temps a enseigné à Hewish une leçon cruciale.

Chris Hewish, Xsolla

“Vous pouvez toujours bâtir sur le succès, mais vous ne pouvez pas vraiment grandir sur les cendres d’un lancement raté”, a-t-il déclaré. GamesIndustry.biz.

Le plus grand défi, note-t-il, n’est pas seulement de gagner mais aussi de conserver des parts de marché, en particulier dans l’espace multijoueur.

“Avec tant de jeux de haute qualité passant au modèle de service, il devient de plus en plus difficile de s’établir en tant que nouvel acteur dans l’industrie”, dit-il. “De nombreuses sociétés de jeux sous-estiment encore le coût d’exploitation de leur jeu après le lancement, les laissant à la dérive et incapables de retenir les joueurs assez longtemps pour générer une valeur réelle.”

Le moyen d’éviter cela, selon Hewish, est d’être plus honnête dans l’évaluation du type de base de joueurs dont les développeurs ont besoin pour que leur jeu réussisse, plutôt que celui qu’ils espèrent. Une fois cela défini, les studios seront mieux équipés pour allouer les bonnes ressources nécessaires pour atteindre ce public.

“Cela peut entraîner une diminution des ressources disponibles pour créer le jeu tel qu’ils l’envisagent actuellement”, dit-il. “Ce n’est pas grave, car cela peut servir de fonction de forçage pour le développeur à créer une expérience de base plus étroite qui a en fait un attrait plus fort pour les joueurs.

“Le développeur et l’éditeur peuvent alors s’engager directement avec la communauté pour développer le jeu au fil du temps, en réponse à la façon dont les joueurs s’engagent avec cette excellente expérience de base. Vous verrez que la plupart des nouveaux jeux à succès suivent ce modèle, mais cela ne fonctionne que parce qu’ils ont des ressources dédiées au service après le lancement du jeu, plutôt que de tout construire à l’avance.”

Il y a un équilibre à trouver entre servir une base initiale de joueurs de base – ceux qui seront les premiers évangélistes et une source cruciale de commentaires – et essayer d’attirer de nouveaux joueurs. Hewish dit que les développeurs devraient toujours penser à ce dernier “dès le début” afin que votre jeu évolue avec les futures mises à jour de contenu, cela se fait dans le but d’attirer plus de personnes.

“C’est vrai, la barrière à l’entrée est faible. Mais la barrière au succès n’a jamais été aussi élevée”

“Tous les mécanismes et boucles de jeu de base doivent être conçus pour l’engagement et la rétention, et la technologie des jeux doit être conçue pour permettre des mises à jour post-lancement qui aident à maintenir et à étendre la boucle de base des jeux”, dit-il.

Cette approche nécessite également une équipe aux compétences variées. La créativité et les prouesses de développement ne suffiront pas à elles seules ; les studios doivent également compter parmi leur personnel des personnes soucieuses des affaires. Hewish recommande également d’intégrer des gestionnaires de marketing et de communauté au sein de l’équipe de développement, ainsi que des spécialistes des opérations en direct.

“Cela garantit que des personnes agissent comme la voix du joueur lors des réunions de conception et font des demandes de fonctionnalités qui prennent en charge le modèle commercial convenu”, a-t-il déclaré. “Dans l’environnement de jeu d’aujourd’hui, je crois vraiment que le marketing doit être traité comme une autre partie de l’équipe de développement, et non comme un service client qui se déclenche vers la fin.”

L’expertise doit également provenir de l’extérieur de l’équipe. Hewish insiste pour que les développeurs “ne vivent pas dans une bulle”, s’adressant régulièrement à d’autres studios et sociétés de jeux.

“La plupart des développeurs veulent que leurs pairs réussissent et sont souvent disposés à partager le bon, le mauvais et le laid avec vous”, dit-il. “Concentrez-vous sur la façon dont d’autres entreprises ont géré la gestion de la portée et des ressources pour le succès après le lancement. Examinez des exemples de réussite et d’échec pour obtenir une bonne image, et n’ayez pas peur de parler avec la communauté.

“Les joueurs ont également une bonne idée des raisons pour lesquelles quelque chose a réussi ou échoué ; souvent de bien meilleures idées que les créateurs de jeux, qui ont souvent un point de vue biaisé qui les empêche d’évaluer avec précision ce qui a fonctionné ou n’a pas fonctionné.”

Il avertit également que les développeurs doivent être prêts à adapter leur stratégie et peut-être même leurs priorités de développement lorsqu’ils recueillent des commentaires après le lancement. Les joueurs peuvent graviter vers une fonctionnalité ou un modèle commercial différent de celui auquel les studios s’attendent après le lancement, mais toute décision de faire pivoter la conception doit être prise “sur la base de données, pas d’émotion”. Établissez une métrique définie pour indiquer si quelque chose doit changer.

La barrière à l’entrée pour le développement de jeux vidéo est plus basse que jamais, en particulier avec la large gamme de moteurs disponibles gratuitement pour toute personne ayant une idée et peu ou pas d’expérience de codage. Mais les nouveaux développeurs doivent se préparer à d’autres défis au-delà de la simple création de leurs jeux, conclut Hewish.

“C’est vrai, la barrière à l’entrée est faible”, dit-il. “Mais la barrière au succès n’a jamais été aussi élevée en raison de l’augmentation de la concurrence, des difficultés de découverte et du passage aux opérations en direct ralentissant le rythme auquel les joueurs se tournent vers de nouveaux jeux.”

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