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Yogscast Games : “Vous pouvez en dire beaucoup sur les personnes avec lesquelles vous travaillez grâce à leurs contrats”

Yogscast Games : “Vous pouvez en dire beaucoup sur les personnes avec lesquelles vous travaillez grâce à leurs contrats”

Simon Bryon a réussi quelque chose dont certains éditeurs de jeux ne font que rêver. Il a trouvé un coup.

Et quel succès ce fut. Byron a rencontré le développeur Tomas Sakalauskas lors d’un événement d’investissement dans les jeux il y a cinq ans et a signé son premier jeu : Human: Fall Flat. Initialement un succès modeste, le jeu connaîtra une croissance exponentielle au fil des ans et compte désormais plus de 30 millions de ventes.

C’est le titre qui a mis l’éditeur Curve sur la carte, et la société attire maintenant d’énormes investissements et acquiert des studios.

Maintenant, Byron a dit au revoir à Curve pour diriger Yogcast Games, la branche d’édition de l’organisation de médias de jeux la plus connue pour ses créateurs YouTube.

“Quiconque a travaillé sur Human: Fall Flat reconnaîtra qu’il y a beaucoup de choses qui se sont produites par hasard et par accident”

« J’ai vraiment l’impression de rejoindre Curve il y a six ans », nous dit Byron. “Cela ressemble à ce genre d’opportunité. Yogscast publie actuellement quatre jeux. Ils ont un autre jeu signé pour l’année prochaine en ce moment, donc c’est à ses balbutiements. Mais cette opportunité de rejoindre quelque chose qui est déjà établi, et… ça serait ambitieux pour moi de dire de répéter la trajectoire de Curve, mais avec un peu de chance de la faire grandir et de faire des choses brillantes.”

Et trouver le prochain Human : Fall Flat ?

“Ce genre de chose arrive une fois dans une vie, vraiment, n’est-ce pas ? Quiconque a travaillé sur Human : Fall Flat reconnaîtra qu’il y a beaucoup de choses qui se sont produites par hasard et par accident, et en fait personne n’a jamais prédit son incroyable succès au départ.

“Ce que vous devez faire, c’est trouver quelque chose que vous aimez, des gens que vous aimez, avec des choses qui, selon vous, peuvent avoir cette chance. Humain : Fall Flat se portait bien de toute façon, mais c’est 18 mois après son lancement que c’est devenu fou. Mais toujours au début était un jeu que nous aimions, travailler avec Tomas était génial, et donc il a toujours eu sa chance.

“Je n’établirais jamais une division d’édition dans laquelle vous deviez avoir le succès de quelque chose comme Human: Fall Flat, parce que c’est tout simplement fou. Vous construisez quelque chose lentement, puis vous espérez pouvoir réaliser ce genre d’évasion.”

Simon Byron a troqué Curve pour Yogscast

En théorie, Yogscast semble être la société idéale pour lancer une entreprise d’édition indépendante. Les YouTubers et les streamers Twitch populaires ont le pouvoir de transformer de petits jeux indépendants en vendeurs massifs. Obtenir un jeu présenté par un grand créateur de contenu est le Saint Graal pour les éditeurs indépendants, et donc avoir une variété d’entre eux travaillant pour la même entreprise ressemble à une recette du succès.

Pourtant, la réalité peut être bien différente. Les plus grands créateurs ne sont pas arrivés là où ils font la promotion de jeux auxquels ils ne croient pas. Ce n’est pas parce qu’un jeu est publié par Yogscast qu’il sera couvert par Yogscast.

“Tout le monde sait que si vous payez pour une couverture, ce n’est pas aussi efficace, ce n’est pas aussi engageant qu’une couverture organique. Vous pouvez savoir quand les streamers sont vraiment intéressés”, reconnaît Byron.

“Dès le début, il s’agira de trouver des jeux que nos créateurs apprécieront de diffuser, de les intégrer plus tôt dans le cycle de publication et de les investir. Ce ne sera certainement pas un cas où les créateurs de Yogs vont être obligé de couvrir des choses. Nous allons devoir trouver des jeux qu’ils voudront naturellement faire de toute façon. Mais avoir cela sous votre aile est un argument convaincant.

“Cela ne veut pas dire que nous allons seulement signer des jeux de mèmes. En fait, au sein du réseau Yogscast, il y a toute une gamme de chaînes qui ont différents jeux qu’ils aiment, et c’est juste pour s’assurer que nous sommes trouver des jeux dont nous savons qu’ils passionneront nos créateurs.”

Byron dit que la société envisage de publier trois jeux l’année prochaine, et il pense que le secret d’un jeu « compatible avec les streamers » est celui où le regarder et y jouer peuvent être presque classés comme des expériences distinctes.

“En termes d’éditeurs et de quantité de contenu disponible, il y en a plus qu’assez pour tout le monde”

“J’ai toujours pensé que les jeux et les streamers fonctionnent mieux quand… vous regardez quelqu’un jouer à un jeu, mais que vous vivez ensuite vous-même une expérience différente. Cela peut être dû au fait qu’il est personnalisable, qu’il s’agit d’un bac à sable ou qu’il s’agit d’un jeu de stratégie. Cela devient un défi si vous regardez quelqu’un jouer à un jeu qui est effectivement une expérience linéaire ou qui comporte des énigmes linéaires. Si vous regardez quelqu’un jouer à cela, vous n’avez pas besoin de le faire vous-même.

“Si vous regardez les titres que j’ai signés et qui ont bien marché chez Curve : Autonauts, For the King, Bomber Crew, ce sont tous des jeux qui ont des systèmes qui sont des joies à regarder.”

Chaque mois, parfois chaque semaine, on peut avoir l’impression qu’un nouvel éditeur indépendant est annoncé. “Et il y a plus à venir”, dit Byron avec un sourire. C’est un domaine hyper compétitif, et il n’y a sûrement pas de place pour tout le monde ?

“Il n’a jamais été aussi facile d’écrire un jeu. Il n’a jamais été aussi facile pour quelqu’un de sortir un jeu. Et donc, en fait, en termes d’éditeurs et de quantité de contenu, il y en a plus qu’assez pour tout le monde”, explique Byron. .

“Ces éditeurs que vous voyez bien faire ont des antécédents dans les genres. Ce sont des éditeurs comme Annapurna, Fellow Traveller, Raw Fury, No More Robots, Devolver. Ils ont tous un poids et travailler avec eux apporte de la valeur, et ce n’est pas le identique pour chaque éditeur.

“Ce que nous voyons avec des marchés comme Steam, c’est que c’est tellement dynamique, c’est tellement algorithmique, que les choses peuvent prendre la lumière et vraiment décoller, et ces opportunités sont là pour tout le monde. Alors, comment vous démarquez-vous dans cette foule ? Eh bien, vous travailler avec des gens qui l’ont déjà fait, qui savent ce qu’ils font, qui connaissent des choses comme le temps de lancer un jeu, les prix, les remises, les magasins, tout ça. Donc, bien qu’il y ait un nombre énorme d’éditeurs indépendants, en fait cela peut être vraiment bénéfique de travailler avec des gens qui ont des blessures.”

Il poursuit : “Ce que je vois en ce moment, certainement de la part des éditeurs indépendants, c’est cette envie de partager. Cela n’arrivait pas très souvent avant, et c’est vraiment encourageant à voir car tout le monde reconnaît que vous ne vous disputez pas tous le même jeu.

“Les éditeurs qui ont des atouts évidents, les jeux trouveront leurs maisons naturelles avec eux, et donc je ne me vois pas en concurrence avec tout le monde, car il y aura des jeux qui conviendront plus à Yogscast que d’autres. C’est un marché occupé , et vous devez travailler dur pour vous démarquer. C’est un marché bondé, mais il y a certainement plus qu’assez de contenu pour tout le monde.

Human: Fall Flat s’est vendu à 30 millions d’exemplaires dans le monde

Byron’s dit que la clé pour identifier un bon éditeur indépendant ne réside pas dans les succès qu’il a obtenus, mais plutôt dans la façon dont ils réagissent lorsque les choses ne se déroulent pas nécessairement comme prévu.

“Le vrai test d’un éditeur, c’est quand les choses ne vont pas aussi bien ou commencent plus lentement. Il s’agit de s’assurer qu’ils vont rester avec vous. Cela, pour moi, a toujours été la clé. Oui, il s’agit de la jeu, et il s’agit du public, mais il s’agit aussi des gens. Vous allez travailler ensemble pendant longtemps, et vous devez vous assurer que vous aimez les gens avec qui vous travaillez, car c’est un défi .

“Même si vous n’obtenez pas les ventes que vous espériez au cours de ce premier jour ou de cette première semaine, il y a encore beaucoup de choses que vous pouvez faire dans les coulisses qui peuvent lui donner cette chance de vraiment devenir un succès.”

Nous avons parlé à Byron pendant près d’une heure des développements à venir dans l’édition de jeux indépendants, mais la chose la plus importante pour lui en ce moment est le soutien que Microsoft apporte derrière la scène indépendante, en particulier en ce qui concerne Game Pass.

“L’édition est une entreprise tellement incertaine. Comment faites-vous des prévisions? La vérité est que personne ne sait combien d’exemplaires un jeu va se vendre. Ce que vous pouvez regarder, c’est ce qu’il doit vendre pour couvrir ses coûts, et si vous avez investisseurs, qu’a-t-il besoin de vendre pour les satisfaire, mais en fin de compte, tant qu’il ne s’agit pas de fermer des entreprises, les prévisions devraient généralement être assez fluides.

“Maintenant, vous avez quelqu’un comme Microsoft qui arrive, et s’il est enthousiasmé par votre jeu et qu’il sent qu’il convient bien au Game Pass, certains des accords qu’ils concluent en ce moment suppriment simplement toute incertitude pour le développeur. Cela vous donne la confiance nécessaire pour aller de l’avant avec le lancement, sachant que tout se passera bien. Cela change simplement les choses en coulisses.

“Certains des accords conclus par Microsoft ne font que supprimer toute incertitude pour le développeur”

Il poursuit: “J’ai vu de mes propres yeux comment travailler avec Microsoft et Game Pass peut vraiment améliorer les ventes sur d’autres formats. Maintenant, évidemment, être sur Game Pass aura un impact sur vos ventes Xbox, mais encore une fois, c’est se rendre compte qu’au début et sachant que tout accord que vous concluez, vous devez équilibrer ce que vous pensez que cela va faire pour les ventes numériques. Mais, en y allant avec les yeux ouverts, je ne vois que de bonnes choses venir de la façon dont ils fonctionnent actuellement.

La commodité continuera également d’être un facteur majeur pour les joueurs, prédit Byron. “J’ai fini [third-person adventure game] Last Stop, et je le jouais sur ce PC, en streaming. J’y jouais sur Xbox quand j’en étais capable. Et puis, quand j’étais en vacances, j’y jouais sur mon téléphone portable. Et cette capacité juste à continuer un jeu de manière transparente… Je n’aurais pas fini Last Stop autrement.

“Et de la même manière, Steam Deck offrira également cette commodité. Peut-être qu’un jour je terminerai Days Gone. Semblable à ce que propose le Switch, cette idée que vous pouvez apporter des jeux avec vous. C’est extrêmement excitant.”

Byron a parlé plus tôt dans notre conversation des éditeurs partageant des choses entre eux, mais ce ne sont pas seulement les éditeurs qui partagent des informations. Il y a eu une tendance récente des développeurs à partager leurs offres de contrat d’édition sur les réseaux sociaux. Le mois dernier, un développeur indépendant a partagé un contrat dans lequel, si le développeur manquait une étape importante ou violait le contrat d’une manière ou d’une autre, cela pourrait lui faire perdre tous les droits de revenus et devoir payer des sommes énormes à l’éditeur. C’est l’un des nombreux moments où les contrats d’éditeurs ont été mis à l’honneur.

“J’espère que toute cette ouverture et ce partage rendront tout le monde meilleur”, conclut Byron.

“Comme la plupart des gens, j’ai lu avec horreur certaines des clauses de ce contrat et j’ai passé beaucoup de temps à essayer de deviner de qui il s’agissait. Mais qui que ce soit, si cette histoire est entièrement vraie, je devrais avoir honte, et devraient, espérons-le, revoir leur façon de faire des affaires.

“Il n’y a jamais eu plus de jeux, et les éditeurs doivent travailler plus dur pour trouver des développeurs avec qui travailler. Et ce partage de ces informations ne peut que faire progresser tout le monde.

“Il y a des domaines dans lesquels les éditeurs doivent se protéger, mais cette protection doit être équilibrée, ce qui ne semble pas être le cas dans cette situation. Mais ce que j’essaie de faire, c’est d’avoir ces conversations à l’avance.

“Les contrats sont formidables quand vous parlez de la façon dont ça va être brillant. Les contrats ne sont pas amusants quand vous parlez de ce qui va mal se passer. C’est comme mettre une bague de fiançailles au doigt de quelqu’un et dire, ‘Par la d’ailleurs, qu’allons-nous faire quand nous nous séparerons ?’ Et c’est ce qu’un accord d’édition doit faire.

“Je me sentirais toujours assez à l’aise avec les mauvaises clauses dans les contrats que j’ai négociés, car j’ai senti qu’il y avait une façon de parler à travers elles. Et moralement, je n’avais pas l’impression qu’il y avait des clauses dans les contrats qui J’ai fait qui ont été particulièrement horribles.

“J’espère que ce qui sortira du partage de ce contrat particulier sera celui qui changera certaines de ses conditions, car elles étaient épouvantables. Et je dois dire qu’en rejoignant Yogscast, nos contrats sont comme huit pages. Vraiment simple.

“Vous pouvez en dire beaucoup sur les personnes avec lesquelles vous allez travailler grâce à leurs contrats, et je suis très heureux de soutenir les nôtres.”

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