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‘Halo: Infinite’ a peut

‘Halo: Infinite’ a peut-être un grappin, mais c’est toujours une corvée
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La meilleure chose que je puisse dire sur Halo : infini c’est que ça s’améliore au fur et à mesure. La campagne solo commence comme un jeu de tir à la première personne de base dégoulinant de jus de nostalgie, et se termine par un jeu de tir rudimentaire en monde ouvert nageant dans des tropes de science-fiction, mettant en vedette le soldat de l’espace sans émotion préféré de tous et son assistant IA co-dépendant .

En tant que première entrée en monde ouvert de la franchise Halo et avec plus d’un an de développement supplémentaire, j’avais de grands espoirs pour Infini. Peut-être trop haut. Et même avec un grappin, ce jeu ne peut tout simplement pas les atteindre.

Je dis tout cela avec amour dans mon cœur. Je suis fan de Halo depuis Combats évolués, et j’ai deux décennies de souvenirs heureux associés à la franchise, dont j’ai revécu la plupart en jouant Infini. Cette partie a été un régal – il n’y a rien de tel que de tourner au coin d’un couloir bordé de métal au hasard, ou de conduire un phacochère sur un sentier de montagne étroit, et de ressentir ce sentiment chaleureux et joyeux de familiarité. Cela arrive encore et encore dans Infini.

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Cependant, la refonte des anciens environnements est la partie la plus facile. Halo infini est la première entrée en monde ouvert de l’histoire de la franchise, promettant plus d’exploration et de spontanéité pour Master Chief que jamais auparavant. Cependant, dans la pratique, le monde de Zeta Halo est contenu et largement linéaire, offrant peu de surprises et peu d’incitation à voyager hors des sentiers battus. Il y a des bases à capturer et des hordes à vaincre, mais avec une carte aussi étroite, ces quêtes secondaires apparaissent naturellement le long du chemin du scénario principal, et le jeu bascule automatiquement l’objectif vers la mission à proximité. Les quêtes secondaires sont intégrées à la campagne comme celle-ci, et elles deviennent indiscernables des missions principales.

Au moment où je me sentais prêt à sortir et à explorer l’Anneau, j’ai réalisé que j’avais déjà touché toutes les icônes sur ma carte.

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Cela dit, Infini introduit de nouveaux mécanismes et outils vraiment amusants à jouer, et le meilleur de ces gadgets est le grappin. Il n’y a pas de murs invisibles dans Infini, et le grappin permet aux joueurs de profiter de l’espace vertical de Zeta Halo, escaladant les montagnes et les bâtiments dans une série de pops et de balançoires. Le grappin ouvre de nouveaux points de vue pour chaque bataille, et il a évité à mon Master Chief de tomber à la mort plusieurs fois. (J’ai peut-être même chanté “Spider-Chief, Spider-Chief…” dans ma barbe de temps en temps. Peut-être.)

Jouant avec une manette Xbox, le grappin vit sur le D-pad, aux côtés de trois autres outils qui s’ajoutent à l’arsenal de Chief au fur et à mesure que le jeu progresse : un bouclier, des fléchettes radar et un mouvement de tiret que j’utilise rarement. J’ai essayé de déployer le tableau de bord, mais je ne vois vraiment pas l’intérêt que le grappin fasse la même chose, mais plus rapidement et dans plus de directions.

Basculer entre ces options sur le D-pad demande un peu de pratique, mais une fois que cela devient une seconde nature, le crochet, le bouclier et le radar rendent chaque combat plus dynamique que Halo ne l’a jamais été. Le grappin permet à Master Chief de ramasser des objets à distance comme des armes à feu et des explosifs jetables, il finit par choquer les ennemis au contact et permet aux joueurs de prendre le contrôle des véhicules ennemis en douceur. Infini est à son meilleur lorsqu’il fournit un environnement riche pour saisir, protéger et atterrir des tirs à la tête flottants en l’air, avec des ennemis attaquant de tous les côtés.

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Maintenant, je vais parler un peu du grappin. Je sais, je viens de chanter ses louanges et je maintiens tout ce que j’ai dit, mais je dois tout remettre dans son contexte. De mon point de vue, l’innovation la plus évidente dans Halo infini est son utilisation de l’espace vertical, aidée par le grappin – mais ce n’est pas du tout une idée nouvelle, et franchement, d’autres jeux l’ont fait mieux.

Pour ne citer que quelques exemples récents : La Légende de Zelda : Breath of the Wild a fait la une des journaux en 2017 pour avoir repensé l’exploration verticale dans un espace en monde ouvert ; l’année dernière, Destin éternel magnifiquement démontré la puissance de la mécanique du parkour dans un environnement FPS ; et la série Spider-Man d’Insomniac a perfectionné l’art de l’action à haute oscillation. Par rapport à des jeux comme ceux-ci, InfiniLa mécanique de n’est pas du tout innovante.

J’en parle parce que je pense que c’est un mauvais service de comparer Halo infini uniquement aux autres jeux Halo, plutôt qu’à ses concurrents. Après tout, la compétition est la racine de l’évolution – et c’est un peu la confiture de Halo. J’attendais plus d’un pionnier du genre FPS alors qu’il s’aventurait dans le jeu en monde ouvert. Ce n’est pas parce que c’est nouveau pour Halo que c’est nouveau pour l’industrie.

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