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Le livre-teaser interactif Sixteen Horses rappelle le pouvoir du texte
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Quelle nouvelle façon de promouvoir un roman. Sixteen Horses: Prologue est une courte expérience interactive conçue pour aiguiser votre appétit pour un tout nouveau thriller policier du même nom, sorti il ​​y a seulement quelques jours et écrit par les anciens du jeu Greg Buchanan, dont les crédits incluent No Man’s Sky: Atlas Rises et Métro : Exode. Et même si je dis « aiguisez votre appétit », je me rends compte que cela ne fera probablement rien de la sorte, car c’est assez sombre. N’y jouez pas en mangeant votre déjeuner. Il s’agit d’une découverte de choses mortes.

Le prologue n’est pas long, et il est gratuit, quelque peu évidemment, et bien qu’il ne fasse rien de surprenant ou d’excitant en soi, il montre à quel point quelques mots bien choisis et une légère interaction peuvent être fondamentalement puissants. Il y a un moment délicieux dans cette expérience, lorsque vous découvrez les choses mortes, où vous pouvez choisir comment l’un des personnages réagit à la vue horrible. C’est dégoûtant ou c’est beau ? C’est une pensée étonnamment sombre. Et votre acte d’y penser : c’est comme un petit coup de pouce à votre imagination. C’est un tout petit moment d’investissement, un léger rapprochement avec l’histoire. Et lorsque vous l’enveloppez de musique et d’effets sonores, et de quelques belles images, cela se combine avec un effet puissant. C’est une excellente façon de planter le décor du livre.

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Rien de tout cela n’est nouveau pour les jeux vidéo, bien sûr. Ils ont joué avec le texte depuis qu’ils ont commencé. Mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a rien à apprendre de Sixteen Horses: Prologue. En fait, j’adorerais voir les jeux utiliser le même type de parcimonie dans la quantité de mots utilisés. Trop, je crois, et vous diluez le pouvoir de vos mots dans l’ensemble.

Mais ce que Sixteen Horses me rappelle aussi, c’est à quel point le texte peut être manié avec force entre de bonnes mains. Cela me rappelle si vivement les moments de mémoire de rêve dans Lost Odyssey sur Xbox 360. Ils sont ma mémoire de ce jeu, pas les nombreuses heures de JRPG entre les deux. Ces souvenirs textuels, ces courtes histoires explorant la tristesse de ce que signifie être immortel. L’amour a survécu, la progression implacable du temps. Tout simplement raconté avec des mots bien choisis et bien placés, et une légère animation pour l’accent. Je peux sentir la nostalgie remuer en moi même maintenant.

Je ne veux pas que les jeux perdent cela, ou qu’ils oublient à quel point le texte peut encore être puissant. C’est pourquoi certains de mes jeux préférés viennent de studios comme Inkle, qui semble vraiment comprendre que moins peut être plus. Jon Ingold d’Inkle a même dit la même chose en parlant à Aamir Mehar, dans un article sur exactement cela : le pouvoir du texte dans les jeux. Et quel bon goût pour les jeux a Mehar ! Incidemment, il existe de nombreux autres excellents exemples de jeux indépendants puissants en texte – je ne veux pas que cela donne l’impression qu’Inkle est isolé ici. Enterrez-moi, mon Amour est merveilleux. Mais qu’en est-il des grands jeux ? Le texte bien manié n’est-il plus pour eux qu’un souvenir ? J’espère sincèrement que non.

Le premier de nombreux souvenirs de rêve poignants dans Lost Odyssey sur Xbox 360.

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