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League of Legends: Wild Rift est tout ce qu’un joueur de LoL pourrait souhaiter, à l’exception d’un peu de magie créée par le joueur

League of Legends: Wild Rift est tout ce qu’un joueur de LoL pourrait souhaiter, à l’exception d’un peu de magie créée par le joueur
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Nous parlons beaucoup de la qualité ou de la mauvaise conception d’un jeu, mais ce n’est pas souvent que vous parlez de la façon dont beaucoup le design qu’il y a en un, le volume qu’il y a de celui-ci. League of Legends, auquel j’ai rejoué récemment après une longue pause (si quelqu’un veut organiser une intervention, honnêtement, s’il vous plaît, faites-le), pourrait avoir le plus de design par pouce carré de jeu parmi tous. Systèmes sur systèmes sur systèmes, seul le lanceur du jeu est un jeu en soi : progression dans la progression, création de clés pour créer des coffres, déverrouillage d’éclats de peau pour déverrouiller des skins, création de pages de runes en forme d’arbre de compétences pour compléter votre jeu, compétences – construction arborescente d’éléments. Encore et encore, le jeu pour toujours en mouvement.

Épuisant – mais je l’aime pour son exhaustivité, son ampleur, sa largeur et sa profondeur galactiques, et cela ne fait que rendre League of Legends : Wild Rift encore plus surprenant. Wild Rift est uniquement mobile pour le moment – toujours en version bêta ouverte et toujours dans quelques endroits seulement (jouable ici en Europe, mais surtout pas encore en Amérique du Nord ou en Chine) – et arrive sur des consoles quelque part sur la ligne, et c’est très bon . Dense et un peu maladroit mais bon, car il est, comme League sur PC, exhaustif.

Les bases pour ceux qui ne sont pas du tout familiers sont qu’il s’agit plus ou moins exactement du même MOBA que League of Legends dans tous les aspects clés – mais aussi différent à tous points de vue. Le noyau est identique : c’est absolument League of Legends, pas Heroes of the Storm, pas Dota 2, pas Smite, et pas l’un des nombreux spin-offs (ou arnaques) mobiles qu’ils ont engendrés au fil des ans. Fondamentalement, bien sûr, la différence réside dans les commandes. Wild Rift est une conversion d’un jeu qui est sans doute le plus exigeant des entrées mécaniques précises, du format de souris et de clavier le plus précis mécaniquement au format de téléphone le plus imprécis mécaniquement. Tout dans le jeu est alors une question de comment vous vous adaptez à cette différence totale tout en gardant le même jeu réel, et les solutions sont souvent ingénieuses.

Comment continuez-vous à frapper en dernier, par exemple – la pratique rigoureuse consistant à vous assurer que vous portez le coup fatal sur un serviteur ennemi, au milieu d’un groupe d’autres serviteurs et de dangers ennemis, juste quand il lui reste un peu de santé – quand vous le pouvez à peine choisir un serviteur avec juste le gros bout de votre pouce ? Eh bien, vous donnez aux sbires une sorte de sursis d’exécution, où ils semblent survivre un peu plus longtemps alors qu’ils ont une santé extrêmement faible, et vous avez environ trois façons différentes de viser les choses, y compris un bouton de ciblage prioritaire qui met votre champion dans une sorte de mode agricole semi-pilote automatique pendant que vous y êtes.

Il est difficile de juger à quoi ressemblerait Wild Rift pour les nouveaux venus, mais le système de didacticiels est définitivement long et élaboré, couvrant tous les éléments essentiels.

Ces micro-dilemmes sont partout, dans chaque occurrence de chaque minuscule élément de la complexité infinie de League, et à chaque tournant, ils sont résolus avec une ingéniosité remarquable. Les jeux sont plus courts, en moyenne 10-20 minutes, au lieu de 30-50. La carte, je pense, est plus petite, ou peut-être que vous vous déplacez plus rapidement, ou peut-être que les objets vous donnent plus de vitesse de déplacement. La carte est également inversée, parfois, résolvant un problème auquel je n’avais même pas pensé. Vous vous battez du bas à gauche au haut à droite ou du haut à droite au bas à gauche, sur PC, comme cela a toujours été et sera toujours, mais sur mobile, cela ne fonctionnerait pas car vous utilisez les deux coins inférieurs de l’écran pour les commandes tactiles – et donc, si vous faisiez partie de l’équipe se déplaçant du haut à droite vers le bas à gauche, vous ne seriez pas en mesure de voir où vous alliez à cause de vos propres mains encombrantes, ce qui vous désavantagerait . Wild Rift corrige cela en faisant pivoter la carte, de manière époustouflante, de sorte que vous vous battez toujours du bas à gauche vers le haut à droite.

C’est là que les choses deviennent un peu gênantes et que toute la prémisse de Wild Rift elle-même semble vaciller. Dans League of Legends, vous avez généralement des champions qui conviennent généralement à des rôles définis, qui conviennent généralement à des rôles définis postes Sur la carte. C’est normalement 1 contre 1 dans la voie du haut, 1 contre 1 dans la voie du milieu, 1 contre 1 dans la jungle et 2 contre 2 dans la voie du ‘bot’ en bas. Certains champions conviennent à ces types d’affrontements (les tankistes en haut, les mobiles dans la jungle, les rafales au milieu et les portées de fin de partie et leurs supports en bas), et l’effet maintenant, surtout depuis que Riot a introduit un ‘ L’étape de construction d’équipe pour rejoindre un jeu, où vous verrouillez tous votre rôle préféré avant même d’être jumelé avec d’autres, a été en quelque sorte de solidifier ces combinaisons champion-rôle-position non seulement comme une «méta» dominante, mais une sorte de « canon » : Blitzcrank est un support, joué aux côtés de carrys en bot-lane ; Garen est un cogneur tanky, joué en haut. Vous pouvez les jouer ailleurs techniquement mais généralement, vous ne le faites pas.

Tout le chaos structuré de LoL sur PC est préservé – même si j’ai certainement eu plus de chance avec des champions moins gourmands en mécanique comme Garen et Nasus.

Alors, venez à Wild Rift et dites que vous choisissez un portage typique de la voie du bas, et que votre coéquipier connaît assez bien le jeu pour choisir un support complémentaire, mais ensuite vous entrez dans un match et le support se dirige vers la voie du bas, comme le fait. .. un top laner ? Donc tu vas sur la voie du haut mais il y a aussi un top-laner là-bas ? Et personne n’a choisi un jungler ? La voie du bot est maintenant ‘Dragon Lane’, vous voyez, parce que pour une équipe, bien sûr, la carte a tourné, et donc le duo de transport et de soutien est censé aller dans la voie la plus proche du Dragon, du bot ou du sommet. Mais ce n’est pas aussi clair que simplement « go bot » ou « go top » et les traditions comme appeler un champion un « toplaner » elles-mêmes disparaissent également par la fenêtre. En d’autres termes, un petit coup de pouce comme celui-ci et il peut soudainement s’effondrer. Il y a des invites dans le jeu et des invites d’avant-jeu “nous avons besoin d’un support” et des pop-ups répétés pour vous rappeler que vous êtes du côté miroir, bien sûr, mais les gens, du moins jusqu’à présent, ne le font pas vraiment obtenir le mémo. Ajoutez à cela le mélange confus de joueurs chevronnés de la Ligue et de nouveaux arrivants de Wild Rift, et tout est un peu en désordre.

La présentation est vraiment exceptionnelle. Certaines parties de Wild Rift, comme les animations swooshy de “chargement” avant un jeu, sont encore plus fantaisistes que sur PC.

Pour le moment, c’est là que les choses se débloquent un peu – même si je dois souligner que ce n’est vraiment que pour le moment, car les choses sont très tôt dans la vie de Wild Rift et le public est probablement assez différent du dernier. Jusqu’à présent, la leçon de Wild Rift est que vous pouvez retravailler tout le nombre assez astronomique d’éléments individuels de League afin de le faire fonctionner sur mobile, et à moins d’une maladresse d’entrée de la part de l’utilisateur qui fonctionnera généralement. Mais déplacer le Jeu plus est différent. En plus d’être une merveille de conception inégalée, League of Legends est également une merveille de jeu d’équipe. Il est construit sur des règles tacites, une coopération comprise tout au long d’un match, une coordination basée sur les endroits spécifiques où vous vous trouvez à des moments spécifiques de la milliseconde. C’est pourquoi il est si incompréhensible de regarder et de comprendre, mais aussi si enivrant de jouer une fois que vous l’avez fait. Y jouer, c’est être l’un des nombreux rouages, jamais moins qu’essentiels, dans une machine plus grande et miraculeuse. Pour l’instant, ce genre de compréhension psychique fait défaut, et sans elle, vous vous retrouvez sans l’esprit et juste la machine.

Tout le design est là dans Wild Rift, et c’est vraiment étonnant, emballé dans un niveau de présentation vraiment lisse que je n’ai jamais vu auparavant sur mobile aussi. Je soupçonne qu’il y arrivera avec le temps, parce que les outils sont tous là pour la coordination, tous très intelligemment peaufinés, retravaillés et repositionnés, mais ce n’est pas encore tout à fait figé. Il manque la touche humaine, en d’autres termes. Les personnes. Ceux qui prennent tout ce design et en font un jeu.

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