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Le visionnaire de Kinect parle de technologie

Le visionnaire de Kinect parle de technologie

Alex Kipman – directeur de l’incubation de Xbox et esprit directeur du projet Natal – a accordé une interview remarquable au site sœur GamesIndustry.biz, approfondissant considérablement certains des éléments les plus cruciaux et controversés du capteur de mouvement. C’est l’interview pour laquelle Digital Foundry aurait tué, mais heureusement, nous avons pu poser quelques questions à l’équipe de GI.biz qui révèlent de nouvelles informations sur le fonctionnement de Kinect et la manière dont ses systèmes sont intégrés à la Xbox 360.

L’une des histoires les plus importantes et les plus controversées entourant le système a été la suppression d’un processeur de mouvement intégré. Au lieu que les données traitées soient transférées via USB, les flux bruts de la caméra, du capteur de profondeur et du micro sont transmis au 360, où le CPU et le GPU fonctionnent de concert pour décoder et traiter les données. Kipman affirme que la console a la puissance à revendre, affirmant qu’aucun jeu 360 – pas même le dernier titre à la pointe de la technologie – n’utilise toute la puissance CPU et GPU disponible.

“Même si nous aimons parler de bits et de pourcentages, vous prenez un jeu comme, je ne sais pas, Call of Duty : Black Ops – il y a une quantité importante de traitement, que ce soit le CPU ou le GPU, qui reste toujours sur le tableau », dit-il.

“Donc, après cela, lorsque nous sommes arrivés à cette révélation sur les jeux et les futurs jeux qui arriveraient sur Xbox, nous l’avons regardé et nous avons dit:” Cela vaut-il la peine de faire un compromis pour mettre le traitement intégré sur l’appareil quand nous pensons que nous peut créer des expériences magiques, uniques, profondes et approfondies sans cela ? »

“Ce compromis est facile – il s’agit de l’abordabilité de l’appareil. Du point de vue de la mise sur le marché de cette offre incroyable, 129,99 £ avec Kinect Adventures, plus un capteur – achetez-en un et faites jouer toute votre famille – c’est un client très intéressant proposition de valeur Nous pouvons créer des jeux aussi riches et approfondis que les jeux que nous avons sur notre plateforme aujourd’hui et que nous aurons demain.

“Ensuite, la conversation devient simple : vous commencez à entrer dans un monde qui dit : ‘Pourquoi garder quelque chose de compliqué quand vous pouvez le rendre simple ?’ Nous avons décidé de prendre notre gâteau et de le manger aussi.”

Il y a beaucoup de mérite dans ce que Kipman dit ici, au-delà des relations publiques au chausse-pied. Théoriquement, rien n’empêche les développeurs de créer des titres Kinect qui ressemblent exactement à un titre de joueur de base premium, car la surcharge du système est minime – une faible quantité de temps CPU répartie sur deux threads sur un seul cœur de processeur Xenos plus un encore plus petit quantité de ressources GPU. Jetez un œil à Kinect Adventures et vous verrez un titre Unreal Engine 3 entièrement étoffé, et c’est exactement le genre de technologie qui n’apprécierait pas d’être privé de quantités importantes de ressources système.

Le « cerveau » du système a été retiré des entrailles de Kinect, le processeur et le processeur graphique de la Xbox 360 prenant en charge les tâches de traitement.

Kipman confirme également que le GPU Xenos est utilisé pour traiter les informations de profondeur et aider à construire les données squelettiques dont dépendent un grand nombre de titres Kinect.

“L’un des principaux ingrédients clés de l’expérience est l’apprentissage automatique. L’apprentissage automatique dans notre monde définit un monde de probabilités. L’apprentissage automatique, en particulier notre type, qui est probabiliste, ne concerne pas vraiment ce que vous savez, mais ce que vous ne savez pas. je ne sais pas”, explique-t-il.

“Il s’agit d’être capable de regarder le monde et de ne pas voir la dualité, des zéros et des uns, mais de voir des nuances de gris infinies. Pour voir ce qui est probable. Vous devriez imaginer que, dans notre cerveau d’apprentissage automatique, qui n’est qu’un composante du cerveau, les pixels entrent et ce que vous en retirez est une distribution de probabilité de vraisemblance.

“Ainsi, un pixel peut entrer et ce qui en sort peut être – hé, ce pixel ? 80 % de chances que ce pixel appartienne à un pied. Soixante pour cent de chances qu’il appartienne à une tête, 20 % de chances qu’il appartienne Maintenant, c’est là que nous découpons le corps humain en 48 articulations que nous exposons à nos concepteurs de jeu. Ce que vous voyez, ce sont des niveaux de probabilité infinis pour chaque pixel et s’il appartient à une partie du corps différente.

“Cette opération est, comme vous pouvez l’imaginer, une opération hautement, hautement parallélisable. C’est l’équivalent de dire, pixel dans, travaillez à travers cette équation mathématique fantaisiste et imaginez que vous obtenez un nombre positif, une réponse positive, vous branchez à droite, vous obtenez une réponse négative vous branchez à gauche.Imaginez faire cela sur une forêt de probabilités.C’est un truc où vous obtiendrez une amélioration des performances mille fois si vous le mettez sur le GPU plutôt que sur le CPU.

“Les GPU sont des machines conçues pour ces types d’opérations. Le cœur de notre algorithme d’apprentissage automatique, la chose qui comprend vraiment le sens et traduit un monde de bruit dans le monde des probabilités des parties humaines, fonctionne sur le GPU.”

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