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BioShock Infinite révolutionne UE3

BioShock Infinite révolutionne UE3

Irrational Games a décrit une série de modifications importantes qu’il a apportées à Unreal Engine 3 afin de faire fonctionner le monde du jeu unique dans le prochain BioShock Infinite.

“Au cours des dernières années, nous avons réuni une équipe d’ingénieurs de classe mondiale avec un seul objectif : faire tout ce qu’il faut pour donner vie à la Columbia et au monde incroyable de BioShock Infinite”, a déclaré Chris Kline, directeur technique d’Irrational, sur le Forums des jeux irrationnels.

“Nous parlons d’un monde où des bâtiments entiers se déplacent dans le ciel, vous combattez des IA à 90 mph sur Sky-Lines alors que vous vous balancez au-dessus de la terre et courez à travers un temps vicieux pour sauver Elizabeth tout en vous frayant un chemin à travers des hordes d’ennemis déterminés à vous arrêter à tout prix. Dès le début, nous avons réalisé que cela allait être une entreprise monumentale sur le plan technique, mais nous avons décidé que c’était un défi que nous devions simplement relever afin de donner aux joueurs le le genre d’expérience de qualité qu’ils attendent d’Irrational Games et de BioShock.”

Kline explique comment son équipe d’ingénieurs a initialement examiné le moteur BioShock d’origine, une version fortement modifiée d’Unreal Engine 2.5, en concluant que l’ancienne technologie était tout simplement “trop ​​sous-alimentée et peu maniable pour la profondeur et la complexité du gameplay”. et le récit que nous avions prévu”. Il explique également comment les outils utilisés par les concepteurs et les artistes ont nécessité une refonte radicale, de sorte que l’ancien moteur a été abandonné et que le travail a commencé sur une nouvelle technologie en utilisant Unreal Engine 3 comme base.

Nous avons entendu par le passé de nombreux développeurs expliquer comment ils ont radicalement personnalisé UE3, mais il est rare que l’un de ces titres s’écarte autant de l’apparence de la signature de la technologie. Les mises à niveau d’Irrational, cependant, sont si substantielles et fondamentales qu’il est difficile de croire qu’elles ont pu les intégrer dans n’importe quel type de middleware existant.

“Tous les principaux moteurs FPS (CryEngine 3, UE3, id Tech 5) sont conçus et optimisés pour les environnements statiques dans lesquels le joueur se déplace, ce qui est un choix raisonnable car, même s’il y a des arbres qui bougent dans le vent, le sol sous le joueur les pieds ne vont nulle part », explique Chris.

“Malheureusement pour notre équipe technique (mais tant mieux pour vous), tout à Columbia est capable de bouger. Le sol même sous vos pieds peut tomber du ciel à tout moment, ce qui donne un gameplay et des visuels impressionnants, mais nous a obligés à créer un une toute nouvelle technologie que nous appelons “Floating Worlds”. Vous en avez vu un peu dans la vidéo de démonstration du gameplay (dans la partie juste après le saut de Saltonstall sur la Sky-Line) et vous en verrez beaucoup plus dans l’avenir.”

Cela rappelle un peu le système de traversée dynamique trouvé dans Uncharted 2, où des parties entières du niveau pourraient être en mouvement, bien que jouées à une échelle un peu plus colossale. Les comparaisons avec le classique de Naughty Dog ne s’arrêtent pas là, car Irrational a également ajouté une solution d’éclairage différé à UE3 – quelque chose que nous ne sommes pas sûrs d’avoir déjà vu implémenté sur le moteur auparavant.

“Pour répondre aux objectifs esthétiques de notre équipe artistique, nos gourous du rendu ont dû écrire un tout nouveau moteur de rendu pour BioShock Infinite basé sur l’éclairage différé (une technique utilisée dans Uncharted 2, CryEngine3 et Killzone 2), et en plus de cela, ils ‘ J’ai développé un schéma propriétaire de rééclairage dynamique par pixel qui permet aux personnages et aux objets dynamiques de recevoir une illumination globale », explique Kline.

UE3 est souvent critiqué pour son éclairage parfois dur (bien que cela ait été radicalement amélioré dans les versions récentes du middleware d’Epic, comme vous pouvez le voir dans les vidéos Gears 3 et Bulletstorm), mais Irrational opte pour une solution d’éclairage à la pointe de la technologie. ambitieux, c’est le moins qu’on puisse dire, et suggère que la technologie est beaucoup plus extensible qu’on ne le pensait auparavant.

Cette notion est renforcée par la mise en œuvre par Irrational d’une architecture de traitement basée sur les tâches. Criterion a utilisé une technique similaire dans Burnout Paradise et Need for Speed: Hot Pursuit, où le code du jeu est parallélisé sur autant d’éléments de traitement différents disponibles. Cela devrait garantir que les trois cœurs et les six threads du processeur Xenon de la Xbox 360 sont largement utilisés, et cela a évidemment des implications très intéressantes pour l’utilisation du SPU sur PS3 et les nombreux processeurs principaux sur PC.

Dans son article détaillé, Chris Kline explique également comment le système d’IA a été remanié et comment la technologie Morpheme de Natural Motion agit comme une base sur laquelle l’équipe a développé son propre travail dérivé, en se concentrant sur une animation fluide et réaliste.

Le code de son surround 5.1 de BioShock 1 a également été abandonné en faveur de la mise en œuvre d’un “nouveau pipeline audio basé sur la technologie WWise d’AudioKinetic”, permettant une “plage dynamique réglable et un système de mixage entièrement dynamique”.

“Non seulement nos ingénieurs ont relevé cette tâche, mais ils l’ont ensuite relevée d’un cran et ont mis en place à la fois un système de propagation du son personnalisé (afin que les voix résonnent correctement dans les couloirs et autour des bâtiments) et un système audio dynamique du vent qui renforce la météo dynamique dans le monde.”

Kline poursuit en promettant que d’autres secrets technologiques seront révélés à l’avenir sur le forum Irrational, ainsi que sur les podcasts de l’entreprise, alors attendez-vous à ce que d’autres bribes d’informations filtrent à mesure que le développement se poursuit …

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