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4A détails Metro: dernières mises à niveau technologiques légères

4A détails Metro: dernières mises à niveau technologiques légères
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Metro: Last Light développeur 4A games a partagé certaines des améliorations technologiques ajoutées à son moteur sur mesure depuis la sortie de Metro 2033 il y a trois ans, approfondissant ses nouvelles approches de DirectX 11, de la tessellation et de l’anti-aliasing tout en promettant un grand expérience de jeu sur une gamme de matériel.

“Nous sommes extrêmement fiers de l’évolutivité que nous avons obtenue”, nous dit Oles Shishkovstov, directeur technique de 4A Games. “Par exemple, Metro : Last Light est très jouable sur le matériel Intel HD 4000 en mode DX11 (oui, paramètres de qualité inférieurs uniquement, mais quand même – il fonctionne) et nous fonctionnons extrêmement bien sur les GPU Intel Haswell de nouvelle génération, tout en apportant toujours à genoux les cartes haut de gamme comme la GTX 680 et la HD 7970 dans des modes de haute qualité avec un super-échantillonnage extrême.”

Le super-échantillonnage est la nouvelle technique d’anti-crénelage de choix de 4A – et c’est littéralement le processus de rendre le cadre à une densité de pixels plus élevée, puis de le réduire pour l’adapter à la résolution choisie, en lissant les crénelages. Le problème avec SSAA est qu’il est très lourd sur le GPU car beaucoup plus de pixels sont rendus en interne. L’approche de 4A consiste à combiner le super-échantillonnage avec une technique de post-traitement – FXAA – pour des résultats optimaux en termes de performances et de qualité d’image. Le MSAA 4x qui tue la fréquence d’images de Metro 2033 appartient désormais au passé.

“Nous avons fusionné les idées de notre implémentation précédente (AAA) et FXAA pour avoir une fenêtre de recherche plus grande et un contrôle par pixel plus approfondi, comme le micro-flou et/ou le micro-accentuation. Il n’y a aucun moyen pour l’utilisateur de désactiver l’anti-aliasing analytique plus, en raison de la façon dont il est profondément intégré dans le pipeline », explique Shishkovstov.

“L’effet secondaire est que l’image est toujours anticrénelée dans une certaine mesure. Le problème habituel avec les approches analytiques s’applique toujours – il n’y a pas d’informations de sous-pixel pour estimer correctement la couverture pixel/fragment. La façon dont nous le résolvons est de permettre au utilisateur d’appliquer une certaine quantité de super-échantillonnage. Vous seriez surpris du peu d’informations supplémentaires nécessaires pour égaler et surpasser la qualité de 4xMSAA. En résumé – 2x super-échantillonnage (x1,41421 dans chaque dimension) + post-traitement de style FXAA (fonctionnant en résolution super-échantillonnée) fournit suffisamment d’informations pour surpasser 4xMSAA sur tous les fronts – même en termes de performances dans les pipelines d’ombrage différé. L’aliasing d’ombrage sous-pixel est également considérablement réduit en tant que bonus secondaire.

Comme le dit Shishkovstov, le multi-échantillonnage traditionnel est mort et, d’une manière généralement controversée, estime que “l’anticrénelage est le travail spécifique au domaine des programmeurs et non une fonctionnalité matérielle magique !”

Tessellation bénéficie également d’une mise à niveau substantielle dans Last Light. Les implémentations précédentes, nous avons vu les performances de sape dans une large mesure, nécessitant une énorme quantité de temps GPU pour un effet qui – bien que bienvenu – ne vaut pas vraiment l’impact sur la fréquence d’images. L’une des choses les plus agréables qui nous a surpris lors du test de jeu Metro: Last Light sur notre PC GTX 680 (2560×1440, paramètres très élevés, tessellation maximale, bien au-dessus de 30FPS en moyenne) était que non seulement la tessellation était un avantage visuel clair, mais elle n’a pas n’affecte pas indûment les performances dans une mesure révolutionnaire.

“Nous avons deux modes (sélectionnables par l’utilisateur). Le premier met en mosaïque et ne déplace que le contenu spécifique sélectionné par l’artiste (bien que cette “sélection” soit beaucoup plus large qu’en 2033)”, explique Shishkovstov. “Le deuxième mode tesselle presque tout. Les utilisateurs doivent s’attendre à une baisse des performances de moins de 3 % avec le premier mode et d’environ 15 % avec le second, en supposant une architecture GPU raisonnablement moderne.”

“Sans trop spoiler notre prochain Face-Off, disons simplement que la version PS3 de Metro : Last Light n’est définitivement pas en reste par rapport à son stablemate Xbox 360…”

Un aperçu de notre prochain Metro: Last Light Face-Off, comparant l’édition Xbox 360 du jeu avec la version PlayStation 3. Il s’agit du premier titre PS3 de 4A et sans trop entrer dans les détails, il est prudent de dire que le nouveau SKU ne déçoit pas.

Outre les fonctionnalités phares, le moteur Metro lui-même a considérablement évolué, avec plus de 3 000 modifications enregistrées que nous supposons répercutées dans les versions console. Il y a aussi de bonnes nouvelles pour ceux qui utilisent des cartes graphiques DX10 et même DX9 plus anciennes.

« Outre la tessellation et le déplacement, qui sont spécifiques à DX11, nous avons également réussi à apporter la parité des fonctionnalités avec la mise en œuvre de DX10, ce qui est important car le matériel DX10/DX11 représente plus de 95 % de nos systèmes cibles », poursuit Shishkovstov. “En ce qui concerne les performances – DX11 est naturellement le plus rapide, DX10 est le deuxième et DX9 est le dernier. Nous traitons essentiellement DX9 comme une expérience de mode de compatibilité pour ce projet.”

Metro: Last Light voit également les débuts du moteur 4A sur la PlayStation 3 – un ajout bienvenu en gardant à l’esprit que la plate-forme Sony n’était pas prise en charge avec Metro 2033. Les lecteurs de longue date de Digital Foundry se souviendront peut-être de notre interview technique plutôt spéciale de 4A Games, où Shishkovstov parle en profondeur de son expérience avec l’architecture Nvidia au cœur du RSX de la PS3 et des raisons de la non-présentation du jeu sur la console Sony. Et bien, sans trop spoiler notre prochain Face-Off, disons simplement que la version PS3 n’est décidément pas en reste par rapport à sa stablemate Xbox 360…

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