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Analyse approfondie du traçage de rayons PC : Radeon RX 6800 XT contre GeForce RTX 3080

Analyse approfondie du traçage de rayons PC : Radeon RX 6800 XT contre GeForce RTX 3080
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La toute nouvelle architecture RDNA 2 d’AMD est arrivée pour les PC de bureau via la gamme de cartes graphiques RX 6000 – et c’est une version importante, apportant avec elle une prise en charge matérielle complète pour l’ensemble de fonctionnalités DirectX 12 Ultimate, y compris l’API DXR. Oui, le lancer de rayons fait désormais partie intégrante des pièces haut de gamme d’AMD, et nous voulions comprendre à quel point le rendu Radeon de la technologie est efficace dans le RX 6800 XT – et comment il se compare à son rival le plus proche, le RTX 3080. Les benchmarks ont montré que la technologie de deuxième génération de Nvidia est plus rapide que la première offre d’AMD, mais quelle est l’histoire complète ici ?

Pour aider à assembler cette pièce, XFX m’a envoyé un exemple overclocké en usine du RX 6800 XT, en particulier l’édition Speedster Merc 319 de la carte. Utilisant sa propre conception de refroidisseur à trois ventilateurs, cette carte monstrueuse fournit des horloges boost évaluées à 2340 MHz, soit environ 5% de plus que le modèle de référence, mais je l’ai vue atteindre régulièrement des horloges dans la plage de 2400 MHz et au-delà. Alors que la carte XFX a une nouvelle marque, la philosophie de conception a beaucoup en commun avec sa précédente gamme «THICC». Le refroidisseur est certainement similaire et fait un bon travail pour maintenir les températures dans la plage basse des 70 degrés Celsius sous charge. Comme je l’ai mentionné cependant, il est quelque peu bestial en termes de facteur de forme. Certes, en termes de volume, vous devez vous assurer d’avoir un dégagement suffisant dans votre étui – il mesure environ 34 cm ou 13,5 pouces de longueur !

En ce qui concerne les mesures réelles de traçage de rayons, il est préférable de se référer à la vidéo ici pour la ventilation complète de la façon dont j’ai testé les effets RT individuels et la façon dont ils sont gérés sur chacune de nos architectures GPU concurrentes, mais l’objectif clé de ce test était pour isoler les étapes individuelles du pipeline RT pour voir comment Nvidia et AMD fonctionnent, et pour le faire dans le contexte de trois effets RT clés : les ombres, les réflexions et l’illumination globale.

Merci à XFX d’avoir envoyé à Alex la version RX 6800 XT Speedster Merc 319 de la carte qui a rendu ce contenu possible.

En règle générale, dans tout scénario RT, il y a quatre étapes. Pour commencer, la scène est préparée sur le GPU, remplie de tous les objets pouvant potentiellement affecter le lancer de rayons. Dans la deuxième étape, des rayons sont projetés dans cette scène, la traversant et testés pour voir s’ils frappent des objets. Ensuite, il y a l’étape suivante, où les résultats de la deuxième étape sont ombrés – comme la couleur d’un reflet ou si un pixel est dans ou hors de l’ombre. La dernière étape est le débruitage. Vous voyez, le GPU ne peut pas envoyer des quantités illimitées de rayons à tracer – seule une quantité finie peut être tracée, de sorte que le résultat final semble assez bruyant. Le débruitage lisse l’image et produit l’effet final.

Ainsi, de nombreux facteurs entrent en jeu dans la gestion des performances de la RT. Sur les quatre étapes, seule la seconde est accélérée par le matériel – et la mise en œuvre réelle entre AMD et Nvidia est différente, les cartes GeForce ayant un grognement matériel supplémentaire. RDNA 2 calcule la traversée des rayons sur les unités de calcul, introduisant une concurrence pour les ressources, tandis que Nvidia le fait dans un processeur spécialisé au sein du cœur RT. La première étape de configuration peut avoir des exigences CPU importantes, tandis que les étapes d’ombrage et de débruitage peuvent avoir des préférences spécifiques pour certaines architectures GPU. Par exemple, Quake 2 RTX et Watch Dogs Legion utilisent un débruiteur construit par Nvidia et bien qu’il n’ait pas été conçu pour fonctionner mal sur le matériel AMD (auquel Nvidia n’aurait pas eu accès lorsqu’ils l’ont codé), il est certainement conçu pour fonctionner au mieux sur les cartes RTX.

Quoi qu’il en soit, dans la vidéo, je vise à être complet en traitant l’ensemble du pipeline de lancer de rayons sur les deux architectures, couvrant une gamme d’effets. Les ombres tracées par rayons sont testées dans Call of Duty: Black Ops Cold War (un titre sponsorisé par Nvidia) ainsi que Dirt 5 (pris en charge par AMD). Je jette un œil aux réflexions par lancer de rayons dans Ghostrunner dans Unreal Engine 4, où je peux examiner l’effet avec un certain degré de personnalisation, et bien sûr, les réflexions de Watch Dogs Legion sont également passées au microscope. J’ai choisi celui-ci parce que le matériel AMD RT est utilisé dans les consoles pour produire l’effet, et via le modding, je peux accéder à la fois aux débruiteurs de la console et de Nvidia. Avec l’illumination globale tracée par rayons, l’incroyable Metro Exodus de 4A Games est testé en profondeur, tandis que je regarde un exemple plus extrême via le tracé Quake 2 RTX – qui fonctionne désormais à la fois sur le matériel AMD et Nvidia RT, grâce à l’intégration de finalisé Extensions Vulkan RT.

La revue Digital Foundry des cartes BIG NAVI et comment elles se comparent en termes plus généraux à leurs homologues Nvidia.

Alors, quel est le plat à emporter? Je pense qu’il y a des résultats intrigants ici. Les ombres tracées par rayons sont généralement peu coûteuses sur les ressources du RX 6800 XT et du RTX 3080 – le RTX 3080 enregistrant des gains minimes à des réglages inférieurs, qui augmentent ensuite à mesure que la qualité du traçage des rayons augmente à des paramètres plus élevés, dans un jeu comme Call of Duty Opérations secrètes. Pour les réflexions par lancer de rayons, l’effet est beaucoup plus exigeant sur le matériel GPU, mais la victoire visuelle est plus prononcée dans de nombreux scénarios. Plus le caractère aléatoire des rayons réfléchis est élevé et plus la quantité de rayons émis est élevée, plus le RTX 3080 s’en est sorti par rapport au RX 6800 XT, rendant près de la moitié du temps dans certaines configurations. L’avantage d’efficacité du RTX 3080 s’est cependant atténué après un certain point de basculement, et j’ai constaté la même chose avec l’éclairage global : le RTX 3080 pouvait rendre l’effet en près de la moitié du temps dans Metro Exodus, voire un tiers du temps dans Quake 2 RTX. , mais l’augmentation de la quantité de rayons après cela a vu le RTX 3080 avoir moins d’avantages.

En général, d’après ces tests, il semble que plus le lancer de rayons est simple, plus les temps de rendu de l’effet sont similaires entre les architectures concurrentes. La carte Nvidia est sans aucun doute plus performante sur l’ensemble du pipeline RT, et le RTX 3080 semble avoir des pertes de performances moins dramatiques à mesure que la complexité du lancer de rayons augmente, mais à l’extrémité la moins complexe de l’échelle, AMD est compétitif. Pendant ce temps, Spider-Man: Miles Morales de PlayStation 5 démontre que le traçage de rayons Radeon peut produire des résultats impressionnants sur des effets plus difficiles – et cela utilise un GPU nettement moins puissant que le 6800 XT. Et dans cet esprit, nous devons accepter que le lancer de rayons côté PC en soit encore à ses débuts, en particulier lorsqu’il est exécuté sur du matériel AMD. À l’heure actuelle, je ne peux livrer que des conclusions générales d’un échantillon représentatif, mais toujours petit. Jusqu’à présent, nous n’avons vu que des ombres RT dans les titres sponsorisés par AMD, et j’ai hâte de voir comment les futurs titres développés en collaboration avec Team Red se comportent sur des effets RT exigeants. Alors que le lancer de rayons est avec nous maintenant dans l’espace PC depuis plus de deux ans, l’histoire ne fait que commencer – et j’ai hâte de voir ce qui va suivre.

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