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Analyse des démos de Mass Effect 3

Analyse des démos de Mass Effect 3
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Le chapitre final de la trilogie Mass Effect est remarquable en ce qu’il est le premier à sortir simultanément sur toutes les principales plateformes HD, avec BioWare qui a sorti des démos Xbox 360, PS3 et PC plus tôt cette semaine. Les commentaires que nous avons reçus des lecteurs suggèrent que la version PS3 ne correspond pas à sa sœur Xbox 360, présentant des problèmes majeurs de fréquence d’images – quelque chose que nous avons décidé de mettre à l’épreuve.

La méthodologie pour tester ce genre de choses est assez simple. En l’absence d’outils d’analyse comparative réels pour les jeux sur console, nous produisons deux tests distincts pour mesurer les performances. Dans la première, nous capturons simplement exactement les mêmes séquences de chaque version. Les jeux Mass Effect regorgent de scènes coupées pilotées par des moteurs, ce qui nous offre un large choix de matériel : nous avons décidé d’opter pour la cinématique d’ouverture car elle semble poser divers défis pour les moteurs Xbox 360 et PS3.

Des séquences similaires de la démo analysées à la fois sur Xbox 360 et PlayStation 3 – v-sync en combinaison avec un rendu d’image hors budget produisent des baisses de performances alarmantes.

Les caractéristiques de performance générales de Mass Effect 3 semblent être à la hauteur du cours par rapport à ses prédécesseurs. Les deux versions semblent fonctionner avec un plafond de 30 images par seconde et la synchronisation v est activée. Le jeu est à double tampon, ce qui signifie qu’il dessine l’image suivante dans les coulisses pendant que l’image actuelle est affichée, avec le framebuffer inversé lors du rafraîchissement de l’écran. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de déchirure (enfin, pas sur PS3 en tout cas – la 360 est parfois un peu en retard avec sa mise à jour, ce qui entraîne une déchirure imperceptible tout en haut de l’écran), mais la mauvaise nouvelle est que si un le cadre dépasse le budget, le jeu se bloque jusqu’au prochain rafraîchissement.

Cela se manifeste dans l’analyse 360 ​​par une fréquence d’images fluide de 30 images par seconde plongeant soudainement pendant des périodes prolongées vers un 20 images par seconde plus saccadé. Maintenant, avec le jeu PlayStation 3, ce que nous voyons, c’est plus de scènes dépassant le budget, ce qui entraîne des baisses plus longues et plus soutenues de la fréquence d’images inférieure. Plus que cela, nous semblons également constater que la version PS3 manque parfois le rafraîchissement à 20 images par seconde, ce qui rend le décrochage encore plus prononcé, ce qui entraîne des chutes à 15 images par seconde – pas bon du tout.

Alors, comment cela se traduit-il dans le gameplay ? Faisons quelques analyses supplémentaires sur le déroulement du jeu à partir des deux niveaux présentés dans la démo.

“Alors, est-ce que ce code précoce n’est pas poli ? Dans la plupart des cas, les échantillonneurs jouables sont entièrement représentatifs du produit final, mais BioWare a une certaine forme en publiant un code de démonstration inachevé sur PS3 en particulier.”

Passant à l’analyse du gameplay de la démo aux deux niveaux, nous voyons le même 30FPS plafonné avec v-sync activé, mais il y a encore beaucoup de baisses de performances qui sont amplifiées sur PS3.

C’est à peu près la même histoire : des baisses de fréquence d’images sur les deux plates-formes (assez cohérentes avec Mass Effect 2, sur 360 au moins), mais c’est clairement la démo PlayStation 3 qui fonctionne à un niveau de performances inférieur. C’est quelque peu dommage car à bien d’autres égards, la démo suggère qu’il n’y a pas grand-chose à distinguer entre ces deux versions : les deux utilisent un nouveau système d’éclairage époustouflant et semblent comporter l’anti-aliasing FXAA, ce qui convient vraiment à l’œuvre d’art.

Cependant, les problèmes sur PS3 vont au-delà de la fréquence d’images; il y a juste un sentiment général que le code est quelque peu inachevé. Lors des changements de scène, parfois des personnages ou des textures apparaissent sensiblement – quelque chose que nous ne voyons pas sur Xbox 360. Et il y a aussi un bug étrange – consultez cette comparaison de plans et regardez l’arrière-plan. Tout semble aller bien sur la plate-forme Microsoft, mais quelque chose de bizarre se passe sur PS3 – un bug de shader ou un problème de compression de texture, peut-être.

La pop-in de caractère et de texture sur la version PS3 suggère que nous examinons un code inachevé, et il y a un sentiment général que la démo n’a pas bénéficié du même niveau de QA que son équivalent 360, comme le montre cette photo. Espérons que la version PS3 sera améliorée pour sa version complète.

Alors, est-ce que ce code précoce n’est pas poli ? Peut-on s’attendre à des changements dans le jeu final ? Dans la grande majorité des cas, les échantillonneurs jouables sont entièrement représentatifs du produit final, mais BioWare a la forme en libérant du code inachevé pour ses démos, sur PS3 en particulier. La démo Mass Effect 2 PS3 fonctionnait avec la synchronisation v désactivée, améliorant la fréquence d’images globale au détriment de la cohérence de l’image – cela a été ajusté dans la version finale du jeu. De même, la version PS3 de la démo Dragon Age 2 a également vu quelques changements dans sa transition vers le code final.

Peut-être que le contenu que nous voyons ici n’est pas nouveau : la mission d’introduction a été utilisée dans de nombreux documents de presse, tandis que la deuxième mission sera familière à ceux qui ont assisté à la démonstration de la commande vocale Kinect à Conférence de presse E3 de Microsoft. J’espère donc que nous verrons des améliorations dans le jeu final – et bien sûr, nous organiserons un face-à-face complet dès que possible.

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