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Analyse des spécifications : PlayStationVR 2

Analyse des spécifications : PlayStationVR 2 – un coup de pouce pour les jeux de réalité virtuelle haut de gamme
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Nous savons que cela arrive depuis un certain temps. Les images initiales de presse et de contrôleur de Sony ont été rapidement complétées par des spécifications divulguées, maintenant entièrement étoffées via une annonce de Jim Ryan lui-même au CES 2022, ainsi que plus de détails sur le blog PlayStation. PlayStationVR 2 est maintenant officiel et il semble extrêmement excitant. En fait, de notre point de vue, les jeux VR haut de gamme en général ont besoin d’un coup de pouce dans un monde où l’Oculus Quest 2 basé sur mobile règne en maître et le succès de PlayStationVR 2 est notre meilleure chance que cela se produise.

Les spécifications révèlent un casque qui repousse les limites dans de nombreuses directions, s’appuyant de manière significative sur les succès du premier PSVR, améliorant radicalement la fidélité de l’écran, renforçant l’immersion et débarrassant la plate-forme de la configuration compliquée qui s’est avérée si frustrante pour les propriétaires de PS4. Sur ce dernier point, le PSVR2 devrait littéralement être plug and play : il n’y a pas de boîtier de dérivation, pas de caméra externe, pas de mélange de divers câbles USB et HDMI – tout est acheminé via USB-C, ce qui signifie que le PSVR2 doit simplement se brancher directement à l’avant de la console et vous êtes prêt à partir.

L’absence d’une caméra externe ou de tout type d’équipement de suivi supplémentaire est due au fait que Sony s’inspire du livre d’Oculus, en utilisant le suivi à l’envers pour offrir une expérience intuitive plus immédiate, avec quatre interne caméras utilisées pour faire le travail. Nous nous attendrions toujours à ce que le joueur soit obligé de mettre en place une aire de jeu dans une séquence d’étalonnage initiale, mais au-delà, cela devrait être simple. La meilleure nouvelle est peut-être que les nouveaux contrôleurs VR semblent suivre de très près la conception de base d’Oculus Touch, que nous classons comme la meilleure interface VR du moment. Ceux-ci se connectent via Bluetooth et nous nous attendons à les voir inclus dans la boîte. Cela peut présenter des implications financières, mais sur la base des spécifications, il semble que Sony n’épargne aucune dépense (réaliste).

Rich Leadbetter de Digital Foundry, John Linneman et Alex Battaglia partagent leurs réflexions sur la révélation de PlayStationVR 2.

PlayStation VR 2 PlayStation VR
Système hôte Playstation 5 PlayStation 4/PS4 Pro
Type d’écran OLED/HDR-90/120Hz OLED/SDR – 90/120Hz
Résolution 2000×2040 par œil 960×1080 par œil
Champ de vision 110 degrés 100 degrés
Capteurs Accéléromètre, Gyroscope, Capteur de proximité IR Accéléromètre, Gyroscope
Appareils photo Quatre pour le suivi du casque et du contrôleur – deux IR pour le suivi des yeux Un (externe)
Retour Moteur interne Rien
Interface USB-C USB/HDMI via boîtier de dérivation

Cela commence par l’affichage interne. Après les 960×1080 par œil du premier PSVR, Sony a quasiment quadruplé la résolution avec 2000×2040 par œil pour son successeur. Non seulement cela, mais le détenteur de la plate-forme a également décidé de s’en tenir aux écrans OLED à un moment où de nombreux fournisseurs de HMD – y compris Oculus – sont passés à l’écran LCD à la place. OLED offre un excellent contraste, mais il ouvre également la porte à la prise en charge HDR, ce que nous pensons être une première dans un casque grand public. Il n’y a aucune indication sur l’efficacité du HDR : aucun niveau de luminosité maximal n’est révélé, par exemple, mais c’est néanmoins un développement passionnant.

Il est également bon de voir que Sony a conservé le même support 90 Hz et 120 Hz pour le panneau dont bénéficie le premier PSVR, car cela ouvre une gamme d’options. Les développeurs peuvent cibler les jeux à 90 ips – ce qui est tout à fait correct – ou pousser plus fort pour un rafraîchissement complet à 120 ips. Cependant, le mode 120 Hz ouvre également la porte à l’exécution de jeux à 60 ips, puis à l’utilisation de la technique de « distorsion temporelle » pour exécuter les jeux plus facilement. Essentiellement, alors que le jeu tourne à 60, le mouvement réel est mis à jour à deux fois ce taux de rafraîchissement, en fonction du mouvement de votre tête.

Half-Life Alyx reste le porte-drapeau des expériences VR haut de gamme – et PlayStationVR 2 pourrait offrir un port brillant de ces expériences incontournables.

Sony a également inclus un seul moteur dans la conception du casque PSVR2 pour transmettre (espérons-le) un retour subtil à l’utilisateur – le blog PlayStation parle de la sensation d’un objet se déplaçant près de votre tête ou du pouls d’un rythme cardiaque accru. En plus de cela, l’haptique est également intégrée aux nouveaux contrôleurs avec la tension adaptative sur les déclencheurs. Ce dernier point est un exemple du contrôleur DualSense que je n’aime pas particulièrement (fondamentalement, je ne pense pas que le fait d’appuyer sur une gâchette pour tirer avec une arme à feu devrait avoir une friction attachée et n’est pas particulièrement amusant) mais cela a plus de sens dans la réalité virtuelle, où la manipulation d’objets est censée sembler beaucoup plus “réelle”. En termes d’haptique, le travail de Sony avec l’audio 3D – lui-même basé sur des techniques défendues dans le premier PSVR – devrait parfaitement passer au nouveau casque.

Il y a d’autres aspects de la spécification qui ont également attiré mon attention. Tout d’abord, le champ de vision très important est désormais élargi à 110 degrés par rapport aux 100 degrés environ du premier PSVR – un point de spécification qui place le nouveau casque là-haut avec tous les HMD PC sauf les plus hautes spécifications. Une autre délicieuse surprise est la prise en charge du suivi oculaire, avec deux caméras internes surveillant vos pupilles pour voir exactement où vous regardez. Cela fonctionne main dans la main avec le rendu fovéal, qui est le processus par lequel la résolution de rendu est la plus élevée là où l’œil est focalisé, la résolution diminuant dans la vision périphérique. Il reste à voir comment cela sera mis en œuvre – l’ombrage à taux variable (VRS) fonctionnerait bien ici, mais la prise en charge de niveau deux pour cette fonctionnalité dans le GPU PlayStation 5 est absente. Alternativement, le support piloté par logiciel (comme on le voit dans le moteur IW8 Call of Duty) pourrait bien fonctionner, bien que cette technique ne convienne pas à de nombreux moteurs de jeu.

En fin de compte, d’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, la spécification est excellente. Cela élève nos espoirs que des expériences VR haut de gamme soient sur les cartes. La vérité est que la prolifération d’Oculus Quest 2 a essentiellement vu la part du lion du développement VR concentrée sur un appareil de classe mobile, au détriment des capacités du PC et d’autres matériels haut de gamme. Avec le recul, nous espérions voir Half-Life Alyx lancer une nouvelle ère d’expériences VR de pointe – mais cela ne s’est jamais vraiment produit. Peut-être que l’arrivée éventuelle de PSVR2 combinée à une base installée PS5 de taille raisonnable pourrait faire toute la différence.

Voici le bref teaser d’Horizon Call of the Mountain, fonctionnant sur PlayStation 5 et PSVR2.

Et honnêtement, lancer PSVR2 avec un port du chef-d’œuvre VR de Valve serait un coup de génie – et il serait dans l’intérêt de toutes les personnes concernées d’utiliser ce jeu pour envoyer un signal sur ce qu’un système VR haut de gamme pourrait offrir. Dans l’état actuel des choses, Sony a choisi de fournir le plus petit des teasers avec Horizon Call of the Mountain pour donner une idée de ce que le PSVR2 offrira. Une collaboration entre Guerrilla Games et Firesprite, nous devons nous demander s’il existe un certain partage d’actifs entre Forbidden West et cette nouvelle offre VR. Alors que l’approche Half Life Alyx “construite à partir de zéro” est l’idéal, les modes VR spin-out ou les jeux plus petits tirant parti des atouts de fidélité extrême des titres triple-A existants semblent être une bonne approche pour fournir des produits haut de gamme. des titres de réalité virtuelle qui ne casseraient pas la banque pour se développer.

En fin de compte, ce qui a été révélé jusqu’à présent pour PSVR2 est suffisamment excitant et avancé pour nous faire nous demander combien Sony va facturer pour le package, en gardant à l’esprit à quel point il est compétitif par rapport au meilleur du matériel PC. Un prix de 399 $ semble optimiste, tandis que 499 $ serait la limite absolue. D’un autre côté, Oculus Quest 2 se vend actuellement à 299 $, a des contrôleurs VR inclus et intègre un mini-ordinateur entier – quelque chose dont PSVR2 n’aura pas besoin – alors peut-être y a-t-il une marge de manœuvre financière pour fournir du matériel de haute qualité dans le sens de Sony. proposer.

L’autre question majeure concerne la rétrocompatibilité avec la bibliothèque PSVR existante. D’une part, nous devons nous rappeler que la PlayStation 5 est déjà compatible au niveau matériel avec le casque existant – vous pourrez donc continuer à jouer à ces jeux. Cependant, il serait bon de jouer à ces jeux hérités sur le casque plus moderne. D’une part, le support d’affichage 90Hz/120Hz requis est là. D’autre part, la refonte totale du suivi – ainsi que des contrôleurs très, très différents – suggère qu’il est peut-être un peu trop difficile de s’attendre à ce que les anciens jeux fonctionnent sur le nouveau kit. Il s’agit d’un appareil conçu pour l’avenir de la réalité virtuelle – et nous avons vraiment hâte de voir ce que Sony nous a préparé.

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