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Analyse des spécifications : révélation de la technologie PlayStation 5 surprise de Sony

Analyse des spécifications : révélation de la technologie PlayStation 5 surprise de Sony
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Sony a révélé les premières spécifications de ce que l’architecte système Mark Cerny appelle sa “console de nouvelle génération” dans une interview fascinante pour Wired. Cela confirme les technologies clés en place pour le nouveau matériel, la nouvelle passionnante que le stockage à semi-conducteurs occupera le devant de la scène dans la nouvelle machine et – peut-être le meilleur de tous – le fait que la prochaine plate-forme Sony offrira une rétrocompatibilité avec le marché actuel. chef, PS4. S’appellera-t-il PlayStation 5 ? Sony ne le dit pas, mais cela semble être le choix évident.

Une grande partie des informations révélées aujourd’hui sert de confirmation aux rumeurs et spéculations de longue date, en particulier que Sony a adopté les dernières technologies disponibles auprès du partenaire matériel AMD. Cela commence par l’architecture du processeur – citée comme des cœurs Ryzen de troisième génération conçus pour le processus de fabrication de 7 nm, basé sur le prochain ensemble de conception Zen 2 qui sera révélé pour le marché des ordinateurs de bureau plus tard dans l’année. Ce qui est excitant ici, c’est que selon nos réflexions l’année dernière, la petite zone occupée par le noyau Zen signifie que Sony peut fournir huit cœurs complets, vraisemblablement complétés par un hyper-threading, pour un total de 16 threads. Cela garantit un saut générationnel massif par rapport à la technologie Jaguar terne trouvée dans la génération actuelle de matériel de console, permettant des fréquences d’images plus élevées, une simulation du monde plus complexe et plus de détails.

Du côté GPU de l’équation, une variante personnalisée de la prochaine architecture Navi d’AMD est également confirmée, mais c’est là que les détails sont très minces sur le terrain. La compréhension que nous avons est que, d’une part, Navi est une nouvelle itération de l’architecture AMD Graphics Core Next (GCN) existante, qui suggère une limite structurelle de 64 unités de calcul ou 4096 shaders. Mais d’autre part, certaines fuites ont suggéré que Navi est davantage orienté vers le pixel pushing que son prédécesseur immédiat, le Vega, plus orienté vers le calcul. Je ne sous-estimerais pas non plus le côté « personnalisé » de l’équation : Sony a passé des années sur ce projet et avec la PS4 Pro, la firme a montré à quel point elle est prête à innover dans des domaines que le jeu sur PC ne fait que commencer à maîtriser. . Sauce secrète? Très probablement.

En relation avec cela, il y a aussi une discussion dans l’article Wired sur le traçage de rayons en temps réel en tant que composant du jeu PlayStation de nouvelle génération. C’est ici que le manque de détails est quelque peu décevant dans la mesure où le silicium Support ray tracing, il n’y a aucune confirmation sur la mesure dans laquelle il est accéléré via du matériel sur mesure, par opposition à l’exécution dans un « logiciel » via des shaders de calcul – comme nous l’avons vu récemment avec des titres Windows DXR fonctionnant sur des cartes graphiques Nvidia 10 plus anciennes. Pour notre part, nous espérons que le fait qu’il soit mentionné confirme qu’il existe une RT assistée par matériel intégrée à la conception.

L’équipe de Digital Foundry se réunit pour discuter de la “révélation” de la PlayStation 5 et des spécifications partagées par Mark Cerny.

Nous avons déjà vu des implémentations logicielles de lancer de rayons – dans la récente démo Neon Noir de CryEngine, par exemple – il sera donc intéressant d’entendre plus de détails de Sony à ce sujet. Mark Cerny parle d’applications de lancer de rayons qui vont au-delà des trucs brillants habituels, soulignant les implémentations dans l’espace audio – mais les détails sont légers ici et cet exemple ne nous donne aucune indication réelle de la capacité de la nouvelle PlayStation à gérer RT. La RT audio dans ce sens ne nécessiterait qu’une infime fraction du type de puissance utilisée dans les jeux PC compatibles DXR d’aujourd’hui.

Cerny parle également en profondeur d’un nouveau processeur audio 3D, capable de fournir ce que Wired décrit comme “des sons [that] venir vers vous d’en haut, de derrière et de côté “. La configuration ici ressemble à l’audio avancé que Sony a lancé dans certains titres lorsqu’il est combiné avec le casque Platinum, la différence ici étant l’utilisation de l’accélération matérielle qui devrait vraisemblablement permettent un son beaucoup plus riche et plus nuancé.

Mais il y a toujours une véritable surprise lorsqu’il s’agit de révéler les spécifications d’une console de nouvelle génération et dans le cas de la révélation de la console Sony de nouvelle génération, c’est la nature de la solution de stockage que le détenteur de la plate-forme utilise. Nous avions entendu il y a quelque temps que la PlayStation 5 avait été développée autour d’une solution de stockage à semi-conducteurs à la pointe de la technologie (1 To de capacité était la rumeur), mais les commérages étaient faciles à ignorer, car même si les modules de mémoire à semi-conducteurs ont récemment considérablement réduits, les SSD sont toujours beaucoup plus chers que les disques mécaniques. Dans un monde où les consoles sont conçues pour des coûts de construction rigides, la mise à niveau du stockage vers l’état solide semblait impossible.

Le lancer de rayons en temps réel arrive sur la PlayStation de nouvelle génération, mais aura-t-il ou non une accélération matérielle? Un nouveau pilote Nvidia ouvre la porte à la RT sur les cartes non accélérées et nous en avons testé quelques-unes…

C’est la principale barrière que Sony a franchie pour son nouveau matériel. Les démos semblent étonnantes, utilisant une combinaison de matériel et de logiciels pour accélérer les temps de chargement de Spider-Man de Marvel par un facteur de 19 par rapport au code PS4 standard. Il y a de fortes chances que le processeur ait son propre rôle à jouer ici – les données sont généralement compressées, puis décompressées à la volée lorsque cela est nécessaire. Avec les cœurs Ryzen à bord, les vitesses de décompression vont monter en flèche, mais il n’atteindrait pas ces vitesses sans un véritable saut générationnel dans la bande passante de stockage. Et cela nous amène à la deuxième démo, mettant en évidence la vaste augmentation des performances de streaming. La vitesse à laquelle le joueur peut se déplacer dans la ville de Spider-Man est principalement définie par les limitations de stockage de la PS4. En utilisant le SSD, on nous dit que le joueur peut se déplacer à travers New York avec la vitesse d’un avion de chasse. On dit que le SSD de la nouvelle PlayStation a une bande passante qui dépasse le meilleur que le PC a à offrir. Pour mettre cela en perspective, un lecteur NVMe de premier plan comme le Samsung 970 Pro atteint des lectures/écritures séquentielles soutenues de 3,5 Go/s et 2,5 Go/s respectivement. Faire mieux que dans une console serait une révélation.

Quelle que soit la façon dont vous le découpez, l’inclusion d’une solution de stockage de nouvelle génération appropriée est une excellente nouvelle, et son inclusion résout également un problème fondamental lors du passage à une nouvelle console avec – vraisemblablement – beaucoup plus de mémoire que son prédécesseur. Même une augmentation de 2 fois l’allocation de mémoire par rapport aux 8 Go actuels de la PS4 exige pratiquement une solution de stockage considérablement améliorée. Les temps de chargement sont déjà trop longs sur trop de titres de la génération actuelle, au point où – comme le souligne Cerny – beaucoup d’efforts sont déployés pour créer du contenu pour les déguiser. Dans le processus, il y a certainement le sentiment que les consoles perdent leur attrait « plug and play » – et tout ce qui peut être fait pour réduire la friction croissante dans les jeux sur console est le bienvenu.

Le dernier point clé de la pièce Wired concerne une fonctionnalité sans laquelle beaucoup pensent que Sony ne pourrait tout simplement pas lancer : la rétrocompatibilité. Les points communs architecturaux permettent que cela se produise et il est également question d’un jeu PS4 de dernière génération tel que Death Stranding apparaissant également sur PlayStation 5. C’est un domaine où j’aimerais bien voir des éclaircissements: le même acheter du travail sur les deux machines, ou sont-elles entièrement séparées ? Si c’est ce dernier, Microsoft pourrait gagner du terrain ici – Play Anywhere voit les titres propriétaires de MS exécutés sur Xbox et PC et je m’attendrais à voir également des titres de console inter-génération inclus.

Il y a presque un an jour pour jour, nous avons spéculé sur le type de technologies que Sony pourrait déployer pour PlayStation 5. 364 jours plus tard, vous pouvez voir à quel point nous nous sommes rapprochés de certaines de nos prédictions.

Le fait que la rétrocompatibilité soit prise en charge sur la PlayStation de nouvelle génération est une excellente nouvelle, tout comme le fait que le système prendra en charge les supports physiques, ce qui signifie que vos disques existants devraient fonctionner. Cependant, c’est comment Sony mettra en œuvre ce qui me passionne. La compatibilité avec la bibliothèque PS4 est un sujet dont j’ai discuté avec Mark Cerny lorsque nous nous sommes rencontrés pour parler de la composition matérielle de la PS4 Pro. Cerny a souligné que le Pro devait rester avec Jaguar pour maintenir la compatibilité avec le catalogue existant de jeux PS4 – et même le mode Boost n’a pas été lancé.

Le raisonnement avancé était que dans une console avec un accès de bas niveau, même le remplacement d’un processeur x86 par un autre plus puissant peut entraîner des problèmes potentiels. Par exemple, une charge de travail multithread peut voir le travail sur un cœur se terminer et purger la mémoire avant qu’un autre cœur ait fini de travailler sur des tâches nécessitant les mêmes données. Des brevets récemment déterrés par un certain Mark Evan Cerny semblent suggérer que ce problème a été surmonté, même si les détails sur la manière sont légers. Notre compréhension est que le passage de Jaguar à Zen ne présentera pas trop de problèmes “prêts à l’emploi” sur la plupart des jeux, mais il existe encore une minorité importante de titres qui peuvent nécessiter une attention supplémentaire.

Espérons que nous apprendrons plus de détails de Sony sur la façon dont il a choisi de gérer la rétrocompatibilité, mais bien faire les choses est la clé du succès de la console et en regardant la concurrence, nous savons que ce n’est pas une promenade dans le parc . Le programme de back-compat de Microsoft est un effort d’ingénierie massif, avec une équipe de plus de 100 testeurs jouant à chaque titre et même effectuant une analyse des performances de style DF pour s’assurer que les jeux fonctionnent aussi bien – sinon mieux – que sur le matériel d’origine. . L’équipe ne se contente pas non plus de gérer la rétrocompatibilité Xbox 360, elle a testé tous les titres Xbox One sur les consoles Xbox One S et Xbox One X pour garantir la compatibilité, même si toutes les machines fonctionnent sur une architecture similaire. Le discours sur la rétrocompatibilité pour la PlayStation de nouvelle génération s’étend également aux périphériques, y compris le PSVR. Des rumeurs circulent sur un casque PSVR2 en développement depuis un certain temps, ce qui semble être évoqué dans l’article Wired.

AMD documente ses innovations technologiques dans des mises à jour régulières de la feuille de route comme celle-ci, mais les informations sur la composition de l’architecture graphique Navi sont pratiquement inexistantes.

Et les indices sont tout ce que nous obtenons au-delà de cela. La prise en charge de l’affichage 8K est mentionnée, ce qui suggérerait un contrôleur d’affichage HDMI 2.1 – et par extension, j’espère que la PlayStation 5 prendra en charge la technologie de taux de rafraîchissement variable, également intégrée à la nouvelle norme HDMI. Le système permet d’afficher 8K à 60 Hz, tandis que 4K peut également atteindre 120 Hz. Microsoft a été franc sur la prise en charge de 120 Hz (au point qu’elle est même implémentée dans les machines de la génération actuelle), mais sur la base des spécifications révélées aujourd’hui, il n’y a aucune raison pour que Sony ne puisse pas emboîter le pas.

L’annonce d’aujourd’hui couvre un certain nombre de détails matériels cruciaux : nous obtenons Zen 2 sur un processus de 7 nm, des graphiques Navi personnalisés, un stockage SSD de pointe et une prise en charge rétro-compat – alors que ne savons-nous pas ? En fait, Sony s’est bien gardé d’offrir des détails importants en termes de puissance de calcul CPU et GPU, et la société n’a pas annoncé la quantité de mémoire avec laquelle la PlayStation de nouvelle génération sera livrée. Certains pourraient dire que ce genre de détails n’est pas nécessaire pour l’histoire que Wired a livrée aujourd’hui et qu’il est encore assez tôt dans le jeu pour que ce type d’informations ait une valeur stratégique énorme pour la concurrence.

Ce qui est également assez ironique, c’est que même si Sony a confirmé qu’il utilise le meilleur partenaire de traitement de composants qu’AMD a à offrir, nous n’avons aucune idée réelle pour le moment du type de performances qu’ils sont capables de fournir car aucune pièce de PC de bureau n’est disponible en les utilisant. à l’heure actuelle. Certains détails sur le noyau Zen 2 sont apparus, mais les informations fermes sur Navi sont minces sur le terrain au point de ne pas exister. Nous ne connaissons pas non plus de date de sortie, à part le fait qu’il habitude expédier cette année – 2020 ressemble à un pari raisonnable.

Mais c’est le coût de la PlayStation de nouvelle génération qui peut être préoccupant. Nous savons maintenant que la nouvelle console utilise un processus de production de silicium de pointe et une solution de stockage à semi-conducteurs extrêmement rapide. La mémoire reste un produit coûteux, au point que la carte graphique 16 Go la moins chère avec la technologie 7 nm coûte actuellement 699 $. Sony a frappé la bonne note en fixant le prix du lancement de la PlayStation 4 et de la PS4 Pro à 399 $ – mais peut-il répéter l’astuce pour sa machine de nouvelle génération, ou la Xbox One X a-t-elle démontré que les premiers utilisateurs seraient prêts à payer une prime de 100 $ pour la bonne spécification?

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