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Analyse technique : Au-delà : deux âmes

Quatre gigaoctets pour 5,5 minutes de vidéo. Lorsque Sony propose une bande-annonce de jeu vidéo au format intermédiaire ProRes d’Apple, c’est une excellente nouvelle pour Digital Foundry, car nous voyons les visuels du jeu fonctionner dans un état pratiquement sans perte ; un niveau de qualité à peu près comparable à celui du code exécuté localement. Chaque pixel, chaque shader, chaque filtre – tout est là dans un format vierge et précis – et comme Patrick Stewart dans Extras, nous pouvons voir tout. Sony invite un niveau d’examen plus élevé et il est convaincu que Beyond: Two Souls ne sera pas en deçà.

David Cage de Quantic Dream nous assure que tout ce que nous – et vous – avons vu avec Beyond jusqu’à présent est en temps réel, fonctionnant sur du matériel PlayStation 3. À le prendre au mot, cela représente une prouesse technique phénoménale. Ce qui impressionne le plus, ce n’est pas seulement que la technologie de rendu est si impressionnante, c’est qu’il y a un niveau uniformément élevé de cohérence dans presque tous les aspects de la présentation. Tout a un aspect profondément naturel, pratiquement rien ne dépasse ou ne semble trop artificiel.

Deux piliers centraux définissent l’expérience révélée jusqu’ici : les personnages et l’éclairage. Ce que Quantic Dream a réalisé avec ses acteurs est tout simplement sensationnel ; la société a réussi à faire passer la qualité de la capture des performances observée dans des jeux comme Uncharted au niveau supérieur de fidélité et a tenu ses promesses antérieures de faire correspondre la qualité du mocap facial de LA Noire avec une animation corporelle plus naturelle.

Passant à la définition des personnages eux-mêmes, nous voyons un nouveau niveau de détails riches dans les modèles. Certes, au niveau du visage, la qualité du modelage est intouchable. Il ne s’agit pas seulement du nombre de poly ; les gros plans du lieutenant de police montrent des cheveux exceptionnellement bien rendus – quelque chose qui peut ne pas sembler particulièrement important mais qui est en fait extrêmement difficile pour tout rendu humain réaliste. La barbe du personnage a une texture et une substance authentiques au point où vous pouvez presque choisir chaque mèche de cheveux, sans alias perceptible. Les limites technologiques sont cependant évidentes : vous remarquerez que tous les personnages présentés dans la bande-annonce ont les cheveux courts ; un rendu réaliste de brins plus longs serait tout simplement trop difficile à gérer avec ce niveau de fidélité.

“Peut-être que la chose la plus impressionnante à propos de Beyond: Two Souls est la cohérence de chaque élément de la présentation : à peu près tous les effets sont finis à un niveau exceptionnellement élevé.”

La réalisation des personnages dans Beyond est exceptionnelle : les skin shaders, les matériaux, l’éclairage et l’animation sont sans égal. Quantic Dream a promis de faire passer la capture de performances au niveau supérieur après LA Noire et il est difficile d’affirmer que les résultats sont autre chose que superbes. Comme pour toutes les images de cette page, cliquer sur les vignettes vous donne l’image complète.

Loin de la construction et de l’animation des personnages, c’est l’éclairage qui fait littéralement briller les personnages de Beyond. Un travail important est en cours pour mettre en temps réel des techniques de rendu photoréaliste de la peau hors ligne, mais ce que nous voyons dans Beyond est la meilleure réalisation pratique que nous ayons jamais rencontrée. Malgré un excellent travail sur les shaders de peau dans des titres comme les jeux Mass Effect, il y a toujours eu le sentiment que les personnages sont des figures de pierre sèches, froides et non naturelles. Beyond fait passer les choses au niveau supérieur : la peau semble souple, naturelle, translucide dans une certaine mesure – humide, même.

Au-delà de cela, la réalisation la plus remarquable de la technologie est peut-être la façon dont la lumière se reflète et brille dans les yeux des personnages. Même sur les jeux qui ont repoussé les barrières de l’animation de personnages (par exemple, Uncharted et LA Noire), les yeux des acteurs n’ont tout simplement pas l’air “juste”. Beyond aborde cela habilement, donnant un nouveau niveau de nuance aux performances que nous voyons.

Vraisemblablement, la scène choisie pour la majeure partie de la bande-annonce de Beyond a été choisie à la main précisément pour cette raison. Moins, c’est plus dans la performance d’Ellen Page : elle communique une grande partie de son état d’esprit avec ses yeux, et le fait que la technologie soit capable de reproduire avec précision et de rendre cela en temps réel sur une console de génération actuelle est à couper le souffle. Malheureusement, l’impact a été quelque peu atténué dans l’auditorium de l’E3, où Sony a essentiellement révélé la participation de Page au jeu en la faisant s’asseoir là-bas en disant très peu et en ne faisant pratiquement rien pendant plusieurs minutes.

“La floraison et la profondeur de champ avec bokeh sont également rendues de manière convaincante dans les scènes extérieures, passant en douceur d’un point de mise au point à un autre et paraissant assez sublimes.”

La profondeur de champ et le bokeh sont gérés de manière impressionnante dans les scènes extérieures, le changement de mise au point de la caméra étant habilement géré. Cependant, sur les scènes d’intérieur, l’effet sur les plans flous est pixellisé – quelque peu décalé avec la présentation immaculée dans l’ensemble.

En dehors de la scène initiale de la bande-annonce, les éléments d’action des clips b-roll nous donnent une meilleure idée de l’apparence de Beyond pendant ce qui semble être un gameplay (c’est Quantic Dream – nous ne pouvons pas vraiment en être sûrs). L’obscurité que nous voyons et l’utilisation de sources lumineuses dynamiques rappellent un peu Alan Wake, bien qu’il semble y avoir un mélange de lumière et d’ombre en temps réel ainsi que des effets indirects (où la lumière a “rebondi” entre les objets) qui sont les plus probablement précuit dans les environnements.

La floraison et la profondeur de champ avec bokeh sont également rendues de manière convaincante dans les scènes extérieures, passant en douceur d’un point de mise au point à un autre et paraissant assez sublimes. Cela dit, l’effet de flou dans les scènes d’intérieur était plutôt pixellisé, et le seul vrai point faible que nous pouvions repérer en termes de qualité d’image globale dans les images dont nous disposons.

Les matériaux et autres effets sont également généralement superbes : les effets de pluie dans les séquences de jeu et l’impact sur les autres éléments de la scène sont particulièrement intéressants. La pluie frappant la vitre du train est gérée de manière impressionnante avec un effet de haute précision, les shaders humides sur les matériaux au sol sont naturels et convaincants, tandis que le rendu des cheveux, de la peau et des vêtements (plus longs !) d’Ellen Page après avoir été trempés dans l’averse est d’un niveau tout aussi élevé. Le travail de la caméra, le flou de mouvement et la direction générale semblent également incomparables, tandis que la technologie MLAA de Sony semble faire un travail remarquable pour garder les jaggies à distance.

“Sur la base du rouleau B que nous avons vu jusqu’à présent, le talon d’Achille de Beyond est à fréquence d’images – les performances sont très variables avec de puissantes sources de lumière en particulier, ce qui pose des défis évidents au moteur.”

Dans les clips d’action que nous avons qui représentent le gameplay, nous voyons la fréquence d’images changer radicalement avec des effets très détaillés produisant des baisses soutenues jusqu’à 20 images par seconde. Nous espérons que le jeu est toujours dans un état pré-optimisé et qu’il sera amélioré pour la version finale.

L’impression générale est que Beyond semble établir une nouvelle norme pour ce qui est possible sur les consoles de la génération actuelle. À bien des égards, cela semble trop beau pour être vrai, au point que vous vous demandez peut-être à juste titre si cela est réel, et si oui, quels compromis sont en vigueur ? Un regard médico-légal sur les images disponibles suggère en effet qu’elles sont toutes générées en temps réel par la PlayStation 3, et cela va de soi car il semble que la fréquence d’images soit plutôt saccadée dans les matériaux de jeu publiés. loin. L’arrivée de sources lumineuses puissantes dans les scènes semble voir la fréquence d’images chuter.

Cela peut s’expliquer en partie par le fait que Quantic Dream a implémenté v-sync dans le matériel. Du côté positif, cela élimine les fortes déchirures qui ont gâché la qualité d’image de Heavy Rain, mais du côté négatif, les baisses de performances sont d’autant plus perceptibles. L’analyse sur cette page devrait vous donner une idée de la façon dont les séquences b-roll que Sony a publiées jusqu’à présent se déroulent. Mise à jour: Le personnel d’Eurogamer à l’E3 confirme que les performances restent un problème sur le code qu’ils viennent de voir, et que v-sync est désactivé dans les dernières démos, ce qui entraîne beaucoup de déchirures.

Au-delà de cela, le plus grand point d’interrogation qui pèse sur Beyond est de savoir comment cela se passe réellement pièces. Ici et maintenant, Quantic Dream ne semble pas vouloir parler de l’interaction réelle entre le joueur et son produit – le facteur déterminant qui sépare un jeu vidéo d’un film et tout l’intérêt de l’exercice, si vous voulez. Après Heavy Rain et son utilisation intensive de ce que beaucoup de gens qualifieraient d’événements rapides, c’est peut-être le seul élément de la présentation de l’E3 qui déçoit. Beyond semble prêt à apporter de nouveaux niveaux de fidélité et d’expression au personnage et à la narration, mais dans quelle mesure le joueur est réellement impliqué reste, pour l’instant, une inconnue presque complète.

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