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Aperçu de la technologie Halo Infinite : une campagne prometteuse avec des problèmes techniques à résoudre

Aperçu de la technologie Halo Infinite : une campagne prometteuse avec des problèmes techniques à résoudre

L’impressionnant composant multijoueur de Halo Infinite est maintenant disponible et basé sur ce que nous avons joué lors des vols d’essai précédents, il est très impressionnant. Cependant, ce sont les campagnes que nous vraiment aime jouer et à la suite de la bande-annonce de gameplay controversée de l’année dernière, 343 Industries a choisi de retarder et de retravailler la campagne de manière significative, révélant à nouveau le composant solo il y a seulement quelques semaines. Malgré de nettes améliorations visuelles, il n’a pas répondu à la question clé : avons-nous vraiment besoin d’un Halo en monde ouvert ? Une série définie par des rencontres de combat habilement conçues peut-elle fonctionner dans un format bac à sable ? Après avoir essayé le code de prévisualisation, nous sommes optimistes, mais il reste encore beaucoup à faire pour peaufiner le jeu à la perfection.

Discutons rapidement de ce dont nous pouvons parler dans cette phase de prévisualisation. Cela se résume essentiellement aux quatre premières missions du jeu, dont deux introduisent la nouvelle campagne et se déroulent à l’intérieur, alors oui, tout de suite, nous pouvons confirmer que les niveaux Halo “classiques” sont présents dans le nouveau jeu. Nous pouvons également partager nos réflexions sur deux autres missions, qui se déroulent toutes deux dans le nouveau monde ouvert Zeta Halo. Halo Infinite se lance sur toutes les consoles et PC Xbox actuels et de dernière génération, mais le code que nous avions ne fonctionne que sur les consoles Xbox Series. Nous examinerons toutes les versions de manière beaucoup plus détaillée à l’approche du lancement.

Premières impressions? On aime ca. La première série de missions ne se déroule pas dans le monde ouvert et ce que vous obtenez à la place est une mission d’introduction classique de Halo, qui rappelle Combat Evolved. La vaste et grandiose architecture et les structures Forerunner que nous connaissons sont de retour, remaniées avec le nouveau moteur. Ils ont l’air impressionnant et jouent très bien : le combat de Halo a toujours été formidable et nous sommes heureux d’annoncer que c’est comme d’habitude. Il y a aussi des coups de pied arrêtés impressionnants – un niveau se décompose de manière spectaculaire et nous voyons quelque chose que nous n’avons pas vu auparavant dans un jeu Halo et c’est un excellent moyen de présenter le nouveau grappin.

John Linneman et Alex Battaglia s’assoient pour partager leurs impressions sur les missions d’ouverture de la campagne dans Halo Infinite.

Dans les premières étapes que nous avons jouées, le monde ouvert fonctionne également – car il ne fournit pas vraiment le genre de format de bac à sable fatigué que, disons, Far Cry fait. C’est resserré, et nous voulons dire cela dans le bon sens. Le manque fondamental de largeur sur le halo lui-même empêche l’environnement d’être trop vaste et trop tentaculaire, suffisamment serré pour canaliser le joueur à travers une expérience plus contrôlée et organisée. Considérez-le davantage comme un jeu de style Arkham ou comme un Crysis très large. La traversée du monde – souvent un exercice fastidieux dans le jeu bac à sable moderne – est également bien gérée. L’une des premières missions vous permet de capturer une base qui génère des véhicules qui facilitent les déplacements rapides et amusants. Le concept de capture de bases peut évoquer les plus lassants des tropes du monde ouvert, mais ceux-ci semblent être bien conçus, avec une multitude de stratégies disponibles dans la façon dont vous les affrontez. Nous n’avons pas trop vu les mécanismes de base du monde ouvert basés sur le nombre limité de missions dont nous pouvons parler dans l’aperçu, mais ce que nous avons vu jusqu’à présent semble prometteur.

En termes de visuels, éliminons les bases. La série X a deux modes – qualité et performances – qui vise un 4K dynamique en mode qualité ciblant 60 ips, tandis que les performances ciblent 120 ips à la place, avec une réduction substantielle de la résolution. La série S est coupée à un degré surprenant. Le mode qualité semble être 1080p à 30 ips, tandis que le mode performance supprime le plafond de fréquence d’images, permettant jusqu’à 60 ips à 1080p dynamique. Nous approfondirons les visuels dans notre examen technique complet, mais la vidéo intégrée ci-dessus devrait donner l’impression d’un jeu qui s’est considérablement amélioré depuis la révélation de l’année dernière. L’éclairage et la qualité des matériaux sont améliorés, le niveau de détail discordant de la pop-in est traité de la même manière et la modélisation de l’ennemi semble bonne.

Cependant, bien qu’il y ait une grande amélioration dans de nombreux domaines, on a le sentiment que le jeu a encore besoin d’être peaufiné. Halo Infinite démarre avec un film cinématographique pré-rendu qui est délavé en HDR et fonctionne de manière saccadée, laissant une mauvaise première impression dans un jeu où nous voulons vraiment voir 343 mettre son meilleur pied dès le départ. Le gameplay est généralement très fluide, mais les cinématiques ont de profonds problèmes. Fait intéressant, ils fonctionnent à 60 images par seconde, mais des éléments tels que le mouvement de la caméra et l’animation semblent fonctionner à des taux de mise à jour arbitraires – et cela semble médiocre. L’animation faciale semble verrouillée à 30 ips, ce qui n’a aucun sens pour un jeu qui tourne jusqu’à 120 ips. En regardant Halo 5, les cinématiques ont peut-être été verrouillées à 30 images par seconde, mais elles ne présentaient aucun des problèmes rencontrés dans Infinite. C’est tellement choquant que nous nous demandons si un plafond de 30 images par seconde peut être la meilleure solution temporaire pour éliminer les nombreuses discontinuités visuelles observées ici – et le illusion d’un jeu exécutant ses cinématiques par ailleurs impressionnantes à un 30fps incohérent ou même inférieur.

Voici un aperçu tous formats du dernier vol technique du composant multijoueur Halo Infinite – désormais disponible en version bêta.

Regarder ces cinématiques saccadées se dérouler avant de passer de manière transparente à un jeu à 60 ips beaucoup plus fluide semble tout simplement bizarre. Cependant, surtout, le mouvement dans le jeu est fluide et semble tellement meilleur, mais même ici, il y a des problèmes : les animations clés comme le grappling, le mantling, le rechargement, l’accroupissement et le lancement de grenades peuvent toutes fonctionner à des fréquences d’images inférieures à celles du jeu lui-même. Ainsi, alors que le jeu fonctionne à un niveau de performance constant, les repères visuels du jeu lui-même ne le font pas, ce qui donne la perception d’un mauvais tremblement. Nous avons vu des problèmes comme celui-ci résolus dans The Master Chief Collection – en fait, dernièrement, 343 Industries a fait du bon travail en répondant aux commentaires et en résolvant des problèmes comme celui-ci. Alors que d’une part, il est étrange de voir ces problèmes se manifester encore dans Halo Infinite, il y a une forte probabilité qu’ils soient corrigés.

Et on espère qu’ils le seront – et bientôt – car finalement, les fondamentaux sont là. Les mécanismes de combat de base de Halo sont toujours passionnants, l’art et le moteur sont superbes. Le plus rassurant de tous est peut-être que les préoccupations conceptuelles que nous avions concernant la transition de Halo vers le monde ouvert ont été largement atténuées maintenant que nous avons enfin une expérience pratique – et dans cet esprit, nous pouvons aborder le processus de révision de manière beaucoup plus optimiste.

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