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Bloodstained est incontournable

Bloodstained est incontournable – mais la version Switch nécessite beaucoup de travail
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Lancé à l’origine via Kickstarter, Bloodstained: Ritual of the Night est l’un des jeux les plus réussis de l’histoire du financement participatif. C’est un jeu qui n’aurait peut-être pas existé sans le soutien de la communauté pourtant, comme tant d’autres, le chemin de l’achèvement a été long et semé d’embûches – mais le jeu est arrivé et peut-être contre vents et marées, c’est bien. Sérieusement bon. D’un point de vue personnel, le résultat final dépasse mes attentes très élevées.

Le pitch initial derrière Bloodstained est convaincant, promettant un tout nouveau jeu dans le style de Castlevania : Symphony of the Night directement des développeurs originaux. C’est une version magnifique et hautement jouable des derniers titres de Castlevania, avec un monde immense à explorer, une large sélection de capacités, un excellent contrôle de jeu et une présentation brillante. C’est le genre de jeu que les fans attendent depuis des années. Il y a tellement de choses que Bloodstained a raison. Chaque zone est soigneusement conçue avec chaque structure dans le monde inclinée pour regarder juste du point de vue du joueur, grâce à sa présentation 2.5D. L’éclairage dynamique est utilisé partout, tout comme les ombres en temps réel. J’aime aussi l’utilisation des nuages ​​et de la brume tout au long du jeu – en particulier les nuages ​​​​en mouvement rapide visibles à l’extérieur qui me rappellent l’entrée juste avant Dracula dans le classique Symphony of the Night.

En fait, le monde du jeu est conçu comme SotN. Chaque zone distincte est divisée en sa propre zone avec des couloirs de connexion utilisés comme transitions entre eux. La séquence de chargement initiale est longue, mais une fois dans le jeu, tout semble très fluide. Bien que le style visuel ne plaise pas à tout le monde, je pense que c’est l’un des meilleurs jeux 2.5D de cette génération – enfin, à condition que vous jouiez sur la bonne plateforme. Il est prudent de dire que tout ne s’est pas déroulé comme prévu. Alors que Bloodstained est arrivé au cours des deux dernières semaines, des problèmes techniques et des bugs inattendus ont commencé à apparaître, principalement concentrés sur le port Nintendo Switch. Au-delà de cela, après avoir joué à chaque version de la console, j’ai été surpris de trouver une différence aussi significative entre chacune d’elles. Les comparaisons multiplateformes sont devenues quelque peu ennuyeuses ces derniers temps, mais ce n’est certainement pas le cas ici – et de toutes les versions disponibles, c’est en effet le rendu Switch qui est quantifiablement insuffisant.

Tout ce que vous devez savoir sur la version de lancement de Bloodstained sur chaque console.

La première chose à souligner est que l’équipe de développement se concentre actuellement fortement sur le raffinement de la version Switch du jeu, donc pendant que je signale les problèmes de la version actuelle, il est certain qu’elle s’améliorera – la question est de savoir dans quelle mesure – et le jeu tel qu’il est est-il vraiment aussi mauvais que les gens l’ont suggéré? Commençons par les bases sur toutes les plates-formes en termes de métriques de résolution. Au sommet de la pile se trouve la version Xbox One X qui, de manière impressionnante, semble offrir une expérience 4K native complète. La possibilité d’une résolution dynamique ne peut être exclue, mais après avoir compté les prises de vue dans de nombreux environnements différents, j’ai l’impression que la résolution est soit fixée à 4K, soit y passe la grande majorité de son temps. Le fait est que la qualité d’image est un point fort sur Xbox One X.

La PlayStation 4 Pro, cependant, diffère par une marge plus grande que d’habitude – cette version est limitée à seulement 1080p à la place. Cela ne représente qu’un quart du nombre de pixels de la Xbox One X, compensé juste un peu par ce qui pourrait être la technologie de suréchantillonnage temporel d’Unreal Engine 4 en action. Cela peut sembler être un avantage écrasant pour la console Microsoft, mais l’histoire n’est pas si tranchée – comme nous le verrons bien assez tôt. La PS4 de base offre du 1080p natif tandis que la Xbox One S offre du 900p comme on peut s’y attendre. Switch, cependant, est plus élevé que ce à quoi je m’attendais en toute honnêteté, car les titres Unreal Engine Switch utilisent généralement des résolutions très basses. Lors de la lecture ancrée, Switch semble atteindre 720p – au moins la plupart du temps. C’est un jeu très très difficile à compter en pixels en raison de son anti-aliasing et du manque de caméra libre, mais il semble se résoudre à ce nombre. Pendant ce temps, le mode portable voit une chute à 576p.

Quoi qu’il en soit, je pense que l’un des problèmes avec la version Switch est que l’anti-aliasing ne fonctionne tout simplement pas bien avec des résolutions aussi basses et le résultat est une qualité d’image très floue, au point où je pense que nous aimerions serait probablement mieux avec un AA post-processus de base à la place. Il pourrait en résulter un scintillement supplémentaire, mais il semblerait beaucoup plus net dans l’ensemble. Honnêtement, cependant, la résolution n’est pas vraiment le problème sur Switch en termes de qualité visuelle. La différence la plus notable réside dans la qualité des actifs artistiques de base – la résolution de texture prend un énorme coup sur le commutateur au point où la plupart des surfaces apparaissent comme si elles n’étaient pas complètement chargées. En mode portable, la perte de détails n’est pas ressentie aussi fortement qu’en mode ancré en raison du petit écran, mais ce n’est pas attrayant dans les deux modes.

Au-delà de cela, certains effets ont été considérablement réduits, notamment en termes d’eau et dans la façon dont les sources lumineuses peuvent projeter des ombres (sur Switch, elles ne le font pas). Un autre compromis intéressant se trouve dans les séquences de dialogue. Sur d’autres plateformes, la scène du jeu est rendue en 3D derrière les modèles lors de ces séquences. Switch présente un compromis intrigant. Juste avant une conversation, un instantané est pris de l’écran de jeu et utilisé comme arrière-plan pour le dialogue. C’est une idée astucieuse mais cela ne fonctionne pas tout à fait : l’effet se brise de temps en temps et vous vous retrouvez avec un arrière-plan glitch à la place, quelque chose qui s’est produit plusieurs fois au cours de ma lecture.

Cela dit, malgré cela, je pense que les coupes ont du sens et, en fin de compte, elles aident à offrir un jeu qui ressemble suffisamment aux autres versions. Malheureusement, il y a plusieurs problèmes problématiques. D’une part, il y a des plantages – chaque version du jeu semble présenter ces problèmes et, dans mon cas, ils ne se produisent que lorsque vous retirez un livre des étagères. C’est un problème un peu bizarre mais certainement ennuyeux pour être sûr. Ensuite, il y a le chargement. Tout au long du jeu, les temps de chargement entre les zones ont tendance à être un peu plus longs sur Switch, mais il y a quelques zones où cela devient carrément horrible : certaines zones nécessitent de sauter dans une autre pièce, ce qui nécessite une longue charge. Le problème est que si vous ne sautez pas assez haut, vous retombez dans la zone d’où vous avez sauté. Étant donné que chaque instance de chargement prend beaucoup de temps, cela devient plutôt frustrant.

Un autre problème sérieux avec la version Switch – et peut-être le plus gênant de tous – est la latence d’entrée. D’après ce que j’ai déterminé, le décalage d’entrée est quelque part au-dessus de 140 ms – presque le double de celui des autres versions. Cela signifie que le jeu entier semble lourd et ne répond pas en comparaison. Apparemment, l’équipe de développement a beaucoup de correctifs en cours, mais parmi ceux-ci, je pense que la latence d’entrée est la plus critique, suivie des problèmes de chargement. Ce serait bien de voir des textures et des effets améliorés, mais ce sont les changements auxquels je m’attendais, donc je ne pense pas que ce soit un véritable problème.

La PlayStation 4 et la Xbox One sont généralement saines. La principale différence est en effet la résolution, mais chaque version a ses propres inconvénients. Par exemple, le jeu Xbox déclenche le HDR sur des écrans compatibles, mais il n’est pas correctement pris en charge – il s’agit d’une image SDR mappée dans un conteneur HDR et, en tant que telle, n’offre aucun avantage sur un écran normal. La PS4, quant à elle, n’offre pas du tout de support HDR. Mais c’est la performance qui vraimentsépare le pack. C’est un jeu qui fonctionne très différemment sur chaque machine et chacun d’eux a ses propres problèmes dans une certaine mesure.

Pourquoi tout ce tapage autour d’un successeur spirituel de Castlevania : Symphony of the Night ? DF Retro a ce qu’il vous faut !

La PS4 Pro est de loin la plus performante. Verrouillée en 1080p natif, cette version contient 60 images par seconde presque tout le temps. C’est un jeu très stable mais même quand même, ce n’est pas tout à fait parfait. Il y a des problèmes occasionnels, par exemple, comme lorsque vous gagnez un nouveau fragment. Pourtant, dans l’ensemble, le jeu fonctionne très bien et, si vous recherchez la version de console la plus fluide, Pro est celle que vous souhaitez obtenir.

Et c’est ce qui rend la construction de la Xbox One X si curieuse. Il pousse quatre fois le nombre de pixels et a une bien meilleure apparence, mais en conséquence, la fréquence d’images n’est pas aussi stable que le Pro. De nombreuses scènes présentent des baisses mineures inférieures à 60 ips, ce qui peut enlever une partie de l’éclat de l’expérience. Cependant, après avoir passé beaucoup de temps avec Bloodstained, les performances sont encore suffisamment élevées pour ne pas être trop distrayantes. Il s’agit vraiment d’une situation de qualité d’image par rapport à la stabilité : si vous êtes d’accord avec les incohérences pendant le jeu, optez pour la version Xbox One X, mais si vous préférez quelque chose approchant une fréquence d’images verrouillée, PS4 Pro est celle à jouer.

Après cela, nous avons la PS4 de base qui semble très, très proche de la version Pro mais ne fonctionne certainement pas de cette façon. L’expérience de base est nettement pire avec un ralentissement qui revient régulièrement. Au début, les résultats ne sont pas trop mauvais, mais au fur et à mesure que vous progressez, la fréquence d’images commence à chuter. De nombreuses scènes tout au long du jeu ont du mal à contenir même 50 images par seconde, sans parler de 60 images par seconde, alors qu’il est prouvé que certaines zones de fin de partie peuvent vraiment avoir une fréquence d’images difficile. Ensuite, il y a la Xbox One S, qui voit la résolution tomber à 900p, mais offre des performances largement équivalentes à la PS4 vanille standard – et cela laisse la version Switch comme la moins impressionnante du groupe. En fait, je m’attendais au pire et les résultats ne sont pas jolis – mais ils sont aussi meilleurs que ce à quoi je m’attendais. Fondamentalement, l’un des principaux sacrifices consentis pour être opérationnel sur Switch a été la réduction de la fréquence d’images à 30 images par seconde au lieu de 60 images par seconde. Dans l’ensemble, Switch n’a aucun problème à atteindre ce niveau de performances.

Après avoir joué environ 30% du jeu sur Switch, j’ai constaté que la fréquence d’images est vraiment assez stable dans l’ensemble. Il y a quelques problèmes occasionnels, mais c’est assez fluide – ce n’est pas le cas ressentir à droite. Je pense que le problème ici est que la fréquence d’images inférieure combinée à une latence d’entrée élevée donne un jeu qui se sent bien pire à jouer dans l’ensemble. C’est la même chose en mode portable aussi – il contient 30 images par seconde comme sur la station d’accueil, mais se sent toujours très lent à jouer.

Dans l’ensemble cependant, Bloodstained est un jeu brillant avec quelques aspérités – en particulier sur Switch clairement. Mais malgré les problèmes techniques, je pense que cela vaut vraiment la peine d’être joué et une suite digne de Symphony of the Night. Il a un sens de l’échelle qui est plus conforme au classique PS1 par opposition à ses suivis portables. J’apprécie également la conception de base de la progression – c’est un jeu qui ne vous tient pas la main. La progression n’est souvent pas claire et les joueurs sont poussés à explorer et à jouer avec le jeu pour continuer. Cela ressemble à un design tout droit sorti de 1997… et je le dis de la meilleure façon possible. Il est clair que les développeurs comprennent ce qui rend ces jeux si spéciaux et ils ne font aucun effort pour vous guider à travers l’expérience. C’est très gratifiant de jouer. En termes simples, le maître est définitivement revenu.

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