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Carmack, Sweeney et Andersson Unplugged

Carmack, Sweeney et Andersson Unplugged
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Nvidia a récemment annoncé G-Sync – une nouvelle technologie d’affichage qui élimine à jamais les déchirures d’écran des jeux sur PC, tout en éliminant le tremblement ressenti lorsque les jeux v-sync traditionnels perdent des images. Trois des forces les plus puissantes de la technologie de rendu de jeux vidéo, passées et présentes, ont soutenu la technologie lors de l’événement de Montréal : John Carmack d’Oculus VR, Tim Sweeney d’Epic et Johan Andersson de DICE.

Ce qui a commencé comme un Q+A informel sur les projets en cours et la technologie G-Sync – animé par Tony Tamasi, vice-président senior du contenu et de la technologie de Nvidia – s’est rapidement étendu à de nombreuses directions différentes alors que la presse assemblée, y compris Digital Foundry, était invitée poser des questions sur n’importe quel sujet que nous voulions. Le résultat est une perspective extrêmement intrigante sur la façon dont trois des architectes de rendu les plus doués de l’histoire du jeu voient des sujets d’actualité tels que Mantle d’AMD, les machines à vapeur de Valve, la réalité virtuelle et les écrans 4K.

Index des articles

Nous ne sommes pas particulièrement friands d’articles de plusieurs pages sur Eurogamer ces jours-ci, mais l’ampleur et la portée de la discussion ici – plus de 13 000 mots dans sa forme éditée – exigent un moyen de rendre le contenu navigable, nous avons donc divisé le transcription en six sections distinctes. Vous pouvez accéder directement aux sujets qui vous intéressent en cliquant sur les liens ci-dessous.

C’est un événement que nous voulions vraiment vous présenter – mais la question à laquelle nous nous sommes attaqués était de savoir comment le faire ? La solution que nous avons choisie a été de transcrire le lot, de le modifier là où nous le pouvions, puis de regrouper les questions et les points de discussion afin que toutes les informations pertinentes soient réunies, plutôt que parsemées tout au long de la conversation comme c’était le cas le jour. Combinez cela avec une tentative de rendre les sujets navigables et vous obtenez l’article que nous avons rassemblé ici.

Pensez-y une seconde: Carmack, Sweeney et Andersson dans une pièce, participant à l’équivalent physique d’un Reddit AMA. C’est une opportunité unique en une décennie et nous avons fait de notre mieux pour obtenir toutes les informations importantes – ainsi que le sens de l’occasion – dans cet article.


Un grand merci à John Linneman pour avoir relevé le formidable défi de la transcription.

Tony Tamasi : Prenez un peu de temps pour nous dire sur quoi vous travaillez, ce qui est intéressant, etc.

Tim Sweeney: Bien sûr, depuis environ un an, je n’ai pas eu beaucoup de temps pour programmer car j’ai surtout vu la transition d’Epic vers la prochaine génération. Ce sur quoi Epic travaille est vraiment excitant. Nous construisons Unreal Engine 4 depuis environ trois ans maintenant et il est dans une forme vraiment incroyable, fonctionnant sur tout, d’un iPhone à une console de nouvelle génération en passant par le PC le plus haut de gamme disponible. C’est juste un moteur incroyablement gros et puissant.

À l’époque où l’Unreal Engine original a été écrit, c’était juste moi pendant environ deux ans, puis j’ai été rejoint par deux autres programmeurs pour le terminer et maintenant UE4 est le produit de plus d’une centaine de personnes travaillant depuis de très nombreuses années. Nous en approchons peut-être quatre ou cinq cents années-hommes. Bien sûr, cela alimente un tas de jeux dans toute l’industrie, y compris le prochain projet à venir d’Epic, connu sous le nom de Fortnite.

C’est un jeu axé sur PC, un jeu en ligne que nous exploiterons en tant que service et vous pourrez le télécharger et y jouer sans jamais entrer dans un magasin de détail. C’est un jeu super cool qui combine la construction d’environnements le jour puis la défense contre les zombies la nuit, un peu comme Minecraft rencontre Left 4 Dead avec une sorte de direction artistique de style Pixar – ce qui a été un très beau contraste avec la construction de projets super ultra réalistes avec Gears of War. Nous parlons donc de tout cela et nous travaillons également sur d’autres choses, et je vais en rester là.

“À l’époque où l’Unreal Engine original a été écrit, c’était juste moi pendant environ deux ans, puis j’ai été rejoint par deux autres programmeurs… et maintenant UE4 est le produit de plus d’une centaine de personnes… nous approchons peut-être quatre ou cinq cents années-hommes. -Tim Sweeney, Epic Games.

Tim Sweeney et Epic travaillent actuellement sur Fortnite – un titre basé sur PC qu’il décrit comme Minecraft rencontre Left 4 Dead avec une direction artistique de style Pixar. Il est basé sur l’Unreal Engine 4 de nouvelle génération.

Tony Tamasi : Assez juste, assez juste. Alors Johan, qu’as-tu cuisiné ?

Johan Andersson : Nous avons travaillé sur pas mal de choses, je dirais, dans Frostbite, nous avons connu une sorte de croissance lente et organique… principalement parce que nos jeux sont devenus plus complexes et aussi parce que nous faisons partie d’Electronic Arts et nous avons beaucoup de jeux au sein d’EA. Donc, l’une des choses qui nous enthousiasme vraiment, c’est de voir ces types de jeux complètement différents que nous n’avons jamais créés sur notre moteur. Voir Command and Conquer, ce que nous ne pensions pas vraiment possible de faire avec notre moteur, mais ils ont réussi à le faire et c’est vraiment génial.

Même chose avec BioWare travaillant sur Dragon Age et Mass Effect qui est génial, une de mes séries de jeux préférées. Être capable de travailler sur les choses que vous aimez avec la technologie et les graphismes en particulier et des trucs de haute performance, mais le faire dans un contexte d’avoir la créativité de toutes ces différentes équipes de jeu qui sont très, très différentes et [have] des cultures très différentes également qui sont sous le même toit, nous pouvons donc collaborer de manière très intime et voir en quelque sorte ce qui fonctionne et ce qui fonctionne pour différents types d’équipes et quelle technologie nous pouvons récolter et combiner – donc c’est vraiment cool.

Dans ce cadre, de retour chez DICE, nous sommes désormais un très, très grand studio… nous travaillons avec plus de personnes et nous découvrons ce mélange intéressant de technologies. OK, ces gars travaillent sur ce système ici, mais ensuite ils travaillent sur ce jeu de football ici et ces gars ont fait un travail formidable sur d’autres composants, puis ils sont capables de récolter et de voir. C’est une manière différente de celle que nous avons jamais travaillée auparavant et c’est vraiment excitant et puis, d’un autre côté, un autre aspect global sur lequel nous nous sommes beaucoup concentrés est juste des performances de très bas niveau et le travail sur les consoles de nouvelle génération mais aussi sur le PC et juste voir où pouvons-nous arriver avec des graphismes à ce niveau et ensuite que pouvons-nous construire sur une telle fondation.

“Un autre aspect global sur lequel nous nous sommes beaucoup concentrés est juste les performances de très bas niveau et le travail sur les consoles de nouvelle génération mais aussi sur le PC et juste voir où pouvons-nous arriver avec des graphismes à ce niveau.” – Johan Andersson, DÉS.

Johan Andersson a dirigé le développement technologique du moteur Frostbite 3, qui alimente Battlefield 4 et s’impose rapidement comme le moteur interne des titres EA de nouvelle génération.

Tony Tamasi : Alors John, vous avez donc travaillé sur de nouvelles choses par rapport à ce sur quoi vous avez travaillé dans le passé.

John Carmack : Ouais, donc, après que nous ayons sorti Rage, je me suis fait plaisir en disant que j’allais faire une petite recherche et que j’irais voir l’état de la réalité virtuelle. Si nous remontons dans le temps une vingtaine d’années impaires, il y avait la promesse originale de la réalité virtuelle au début des années 90. J’étais impliqué dans cela dans une certaine mesure – nous avons autorisé Wolfenstein, Doom et Quake pour ces sociétés de réalité virtuelle, mais ils étaient tous très passifs parce que je pensais qu’ils étaient tous des paris perdants.

À l’époque, c’était l’une de ces choses où il y avait des gens sérieux qui faisaient des choses sérieuses à la NASA et dans certaines universités de recherche, mais ils méprisaient les applications de divertissement, et tout n’était que chirurgie et architecture, mais tous les promoteurs étaient vraiment des colporteurs et, vous savez, c’est comme, “OK, nous allons prendre votre argent pour faire le jeu mais ça ne va pas revenir à quoi que ce soit”, et j’ai pensé, vingt ans ont passé, vous savez, mais tout le monde avait la vision de ce que nous voulions de la réalité virtuelle et nous nous en souvenons tous. Nous voulions être transportés dans un autre monde, les jeux sont une approximation de cela et sûrement quelqu’un l’a fait maintenant au cours des 20 dernières années.

J’étais vraiment choqué que vraiment personne n’ait eu ça, alors que nous avons eu six ordres de grandeur d’amélioration de nos performances, c’est juste un nombre presque incompréhensible, mais ce truc qui semblait peut-être un peu hors de portée il y a 20 ans, personne n’avait encore saisi, et quand je suis entré et que j’ai vraiment commencé à regarder autour de moi, ce qu’il y a, ce qu’il faut faire, évidemment vous avez les graphiques en main mais ce qui a changé sur les écrans et le suivi de position et les divers autres aspects de celui-ci, c’est semblait de plus en plus comme si nous faisions juste ça maintenant, c’est à portée de main.

Je faisais un tas de choses que j’étais en train de construire, nous essayions de trouver un moyen de promouvoir, comme, Doom 3 BFG, qui était un vieux jeu en cours de réédition, et je pense bien , je fais ce truc en 3D stéréoscopique et les gens ont des téléviseurs 3D et je ne suis pas un grand fan de mais ce truc d’affichage monté sur la tête que j’ai dans ma chambre ici a un impact assez important sur moi et nous avons décidé d’y aller pour l’utiliser comme l’un de nos crochets promotionnels.

“J’ai été dans cette position où les deux derniers mois, j’ai été tête baissée, enfermé dans une pièce travaillant très dur sur de nombreux problèmes technologiques de base et à bien des égards, je me sens plus moi-même que je ne l’ai été depuis longtemps .” – John Carmack, Oculus VR.

Carmack pose avec un prototype original d’Oculus Rift – sa première expérience dans la réalité virtuelle qui l’a amené à travailler pour Oculus à plein temps en tant que CTO. John travaille actuellement à temps plein dans la start-up passionnante.

Avant l’E3, j’avais été en contact avec ce type – Palmer Luckey – qui avait essentiellement construit un HMD [head-mounted display]. J’avais utilisé quelques autres bricolés, certains que j’avais construits, d’autres que j’avais obtenus de divers endroits, mais cette chose qu’il avait enregistrée était en quelque sorte une meilleure expérience avec un champ de vision plus large que tout ce que j’avais , l’un des commerciaux. J’ai utilisé ça, j’ai montré Doom 3 BFG en réalité virtuelle à l’E3 et ça a eu un impact énorme. Nous avons eu tellement de gens qui disaient ça, toutes les discussions sur la Wii U ou les fuites de trucs de console de nouvelle génération que c’était en fait Suite excitant de voir ce petit prototype collé ensemble et collé à chaud… ils sont partis et Oculus a été fondé.

Ils ont eu un Kickstarter super réussi, j’ai recommencé à faire le travail que je faisais et les choses ne se sont pas vraiment bien déroulées entre les entreprises, et il y a quelques mois, j’ai décidé que j’allais passer à travailler à plein le temps passé chez Oculus… C’est intéressant où j’ai traversé ces six ordres de grandeur de performance et je peux regarder certains de ces trucs et dire que je me souviens de ce que c’était quand nous avons pris nos jeux 2D et les avons mis en perspective à la première personne et comment il y a ce sentiment que cela signifie quelque chose, que nous faisons quelque chose de différent.

C’est peut-être la même chose que vous preniez des choses et que vous tourniez, mais c’est différent et les FPS ont été un genre persistant et dominant au cours de cette période depuis lors, et j’ai le même sentiment avec [the] côté réalité virtuelle des choses. À l’heure actuelle, il y a trente mille impairs de kits de développement qui sont sortis… et il y a toutes ces choses qui ne sont pas optimales et doivent être améliorées, mais beaucoup de gens peuvent voir la magie. Ils peuvent voir que nous n’en sommes pas encore là, c’est notre travail de nous y amener, mais nous pouvons voir où nous allons et c’est magique et c’est quelque chose qui fera une plus grande différence que les deux prochains ordres de grandeur que nous lui lançons avec la puissance du GPU.

Donc, j’ai été dans cette position où les deux derniers mois, j’ai été tête baissée, enfermé dans une pièce travaillant très dur sur beaucoup de problèmes technologiques de base et à bien des égards, je me sens plus moi-même que je ne l’ai été depuis longtemps temps. Il y a beaucoup de choses que je m’amuse à faire, travailler extrêmement dur pour atteindre des délais serrés à court terme en essayant de faire des choses qui comptent et qui créent beaucoup de valeur pour les gens d’une nouvelle manière, donc je suis, comme n’importe qui qui m’en a parlé [will know], je suis super énergisé et excité par ce que nous faisons. Ça va faire un peu de mal.

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