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Comment Valve a réparé Elden Ring sur Steam Deck

Comment Valve a réparé Elden Ring sur Steam Deck

L’une des histoires les plus intrigantes qui ont émergé du lancement de Steam Deck a été la nouvelle selon laquelle Valve a tiré parti de sa couche de compatibilité Proton basée sur Linux pour résoudre efficacement la version PC problématique d’Elden Ring. Directement après avoir terminé mon examen de Steam Deck, j’ai capturé Elden Ring en train de fonctionner “hors de la boîte” sans les optimisations de Valve en jeu, puis j’ai essayé l’expérience “fixe”. Les problèmes ont-ils vraiment été résolus – et si oui, comment Valve a-t-il fait ? En plus de cela, nous avons depuis eu quelques autres correctifs, ce qui soulève une autre question cruciale : Elden Ring sur PC est-il maintenant corrigé ?

Pour en revenir à notre couverture PC de lancement, le bégaiement dans le jeu était insupportable, notre théorie de travail étant que nous examinions un autre jeu PC souffrant de problèmes de compilation de shader : des pauses d’une fraction de seconde chaque fois qu’un nouvel effet visuel entrait en jeu. Nous en avons beaucoup parlé récemment : ce n’est pas un problème sur les consoles car la nature fixe du matériel signifie que les shaders sont pré-compilés et inclus dans le package. Cependant, sur un PC, où les spécifications matérielles varient considérablement, le processus est plus compliqué. À cet égard, Steam Deck a un avantage, car il s’agit d’un matériel fixe, tout comme une console.

“Du côté Linux / Proton, nous avons un système de pré-cache de shader assez étendu avec plusieurs niveaux de représentations de cache au niveau source et binaire pré-ensemencées et partagées entre les utilisateurs”, nous a expliqué Pierre-Loup Griffais de Valve. “Sur le Deck, nous passons au niveau supérieur, car nous avons une combinaison GPU/pilote unique à cibler, et la majorité des shaders que vous exécutez localement sont en fait pré-construits sur des serveurs de notre infrastructure. Lorsque le jeu est essayant d’émettre une compilation de shader via l’API graphique de son choix, ceux-ci sont généralement ignorés, car nous trouvons l’entrée de cache pré-compilée sur le disque.”

Un aperçu approfondi de l’apparence et du fonctionnement d’Elden Ring sur Steam Deck, de la façon dont Valve a corrigé le jeu et de sa comparaison avec PlayStation 4.

Cependant, Griffais pense que la plupart des problèmes d’Elden Ring ont été causés par d’autres facteurs – repris sur Twitter par plusieurs développeurs examinant les engagements de Github envers la couche de compatibilité open source.

“Le bégaiement piloté par le pipeline Shader n’est pas la majorité des gros problèmes que nous avons vus dans ce jeu”, poursuit Graiffais. “L’exemple récent que nous avons mis en évidence a plus à voir avec la création par le jeu de plusieurs milliers de ressources telles que des tampons de commande à certains endroits, ce qui obligeait notre gestionnaire de mémoire à surcharger en essayant de le gérer. Nous mettons en cache ces allocations de manière plus agressive maintenant, ce qui semble avoir aidé une tonne. Je ne peux pas dire si c’est le problème que le jeu rencontre également sur d’autres plates-formes, mais nous avons joué sur Deck avec tous ces éléments en place et l’expérience a été très fluide .”

Regardez le contenu vidéo ci-dessus et vous verrez que c’est bien le cas. Utiliser un mélange du préréglage de qualité moyenne avec des paramètres élevés stratégiquement améliorés (textures et anti-aliasing) ainsi qu’une réduction de la qualité du shader de moyen à faible (cela ne semble pas faire de différence pour les visuels) et engager le niveau système de Valve 30fps cap et ce que nous avons est en fait une interprétation 720p de la version PlayStation 4 d’Elden Ring. Non seulement cela, car le plafond de 30 images par seconde de Valve offre même des temps de trame de 33,3 ms – contrairement à la solution basée sur l’horloge interne de From Software – vous obtenez une expérience beaucoup plus fluide.

Steam Deck se compare favorablement à la PS4 – résolution à part – et le plafond de 30 ips de Valve obtient une bonne cadence d’image, contrairement à la solution de From Software.

Vous pouvez rencontrer des problèmes de performances : de nombreux adversaires à l’écran semblent stresser le CPU (et peut-être aussi le GPU), provoquant des baisses de performances et des temps d’image bancaux, tandis que le souffle ardent de Flying Dragon Agheel voit des baisses conventionnelles basées sur le GPU pour encadrer- taux. En fin de compte, il est fascinant de voir à quel point Steam Deck reflète la PS4 dans ces points de stress. La machine à vapeur surpasse facilement la Xbox One S en termes de performances soutenues et de fonctionnalités visuelles, ce qui est tout un exploit pour un APU AMD avec une limite de puissance de 15 W. Et au moins au lancement, Steam Deck offrait un niveau de performances plus constant que des PC beaucoup plus puissants.

Tout cela nous amène à la question inévitable de savoir comment Elden Ring sur PC fonctionne maintenant, avec au moins quelques correctifs à son actif depuis la lamentable expérience du premier jour. Sur Steam Deck, peu de choses ont changé. Cependant, sur PC, nous avons deux expériences contradictoires basées sur un matériel très similaire. Au départ, j’ai demandé à notre spécialiste PC, Alex Battaglia, de regarder la dernière mise à jour 1.02.03 et il y avait un mélange de bonnes et de mauvaises nouvelles.

Sur son système basé sur Core i9 10900K avec un RTX 3090 fonctionnant à 4K avec des réglages élevés, Elden Ring a réussi à atténuer l’impact d’une grande partie du bégaiement intrusif que nous avons vu au lancement – une amélioration substantielle. Cependant, un nouveau problème s’est ajouté au mélange : un blocage occasionnel avec des pauses consécutives de 735 ms (!). Ces pauses sont apparues sur plusieurs exécutions. Donc, à première vue, nous avons vu une amélioration bienvenue déçue par l’apparition de nouveaux problèmes.

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Cependant, en répétant les tests sur mon propre système basé sur Core i9 10900K avec un RTX 3080 Ti – qui est essentiellement un RTX 3090 légèrement réduit avec moins de mémoire – je n’ai obtenu aucun des attelage révolutionnaires qu’Alex a fait sur son système. N’eut été de ses résultats, j’aurais été tenté de dire qu’il y avait de fortes chances qu’Elden Ring soit bel et bien corrigé sur PC – en attendant d’autres tests sur des plateformes bas de gamme. À ce stade, le mieux que nous puissions offrir est que, sur la base de notre expérience, les principaux problèmes du jeu sont résolus, mais rien ne garantit que vous ne rencontrerez pas d’autres problèmes. Pendant ce temps, les théories des utilisateurs sur la façon de résoudre les problèmes continuent d’affluer : suppression de GamePass et désactivation de Microsoft Device Association Root Enumerator, par exemple.

Je dois dire cependant: jouer à 4K60 sur le RTX 3080 Ti a été une expérience formidable – tout comme je suis sûr que 1440p60 verrouillé serait préférable à l’expérience de la console de la génération actuelle. Fait intéressant, le nouveau patch n’a fait que très peu de différence dans les performances du Steam Deck – qui était déjà en bonne place quelques jours seulement après le lancement du jeu, avant qu’un patch au-delà de 1.02 ne soit disponible. Et oui, un Elden Ring entièrement portable est extrêmement convaincant et ajoute encore plus d’attrait à l’appareil de Valve – le seul véritable point négatif étant la durée de vie de la batterie – avec le plafond de 30 ips en place aux côtés de paramètres modifiés, vous aurez toujours du mal à obtenir deux heures de jeu du jeu avant de manquer de puissance.

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