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Crash Bandicoot 4 revisité : PlayStation 5 contre Nintendo Switch

Crash Bandicoot 4 revisité : PlayStation 5 contre Nintendo Switch
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Initialement sorti juste avant l’arrivée de la nouvelle vague de consoles, Crash Bandicoot 4 devrait arriver de manière imminente sur les machines PlayStation 5 et Xbox Series – mais Activision nous a lancé une courbe avec la sortie simultanée d’un port pour Nintendo Switch. L’arrivée de cette version est une bonne chose – Crash 4 est un digne successeur de la trilogie originale qui semble fidèle à ses racines, tout en offrant de nouvelles idées en cours de route. C’est loin d’être parfait, mais c’est un jeu de plateforme solide qui brille sur ses nouvelles consoles hôtes.

Vous remarquerez que nous sommes limités à PlayStation 5 et Nintendo Switch pour cette pièce – Le support de la série est sur la table, mais il n’est pas facile pour les éditeurs de distribuer le code Smart Delivery aux journalistes lorsque le titre est déjà disponible publiquement, quelque chose que nous j’espère le voir traité bientôt. Pourtant, PS5 et Switch forment une combinaison intéressante dans la mesure où nous voyons Crash Bandicoot 4 vu à travers l’objectif de systèmes avec une énorme variation de puissance – bien que les deux soient alimentés par Unreal Engine 4.

Pour apprécier les mises à jour et les changements de cette nouvelle version de Crash 4, récapitulons rapidement les résultats Xbox One et PS4. Les utilisateurs des rendus Pro et One X améliorés ont eu la meilleure expérience avec une fréquence d’images atteignant principalement 60 ips, bien que les deux aient été limités au même 1080p que la PS4 vanille, tandis que la Xbox One S a livré le jeu à 900p. La version de base a l’air bien mais fonctionne avec une fréquence d’images instable et non plafonnée.

En termes de qualité d’image, la version PlayStation 5 l’améliore de manière prévisible avec un passage au rendu 4K, bien que la mise à l’échelle de la résolution dynamique puisse voir de légères baisses en dessous. Switch, cependant, offre une expérience visuelle très différente. En mode ancré, la résolution moyenne que nous avons trouvée se situe entre 720 et 792p, tandis que le portable est plus proche de 540p avec des baisses inférieures dans certains cas. La plupart des baisses semblent se manifester dans les cinématiques les plus exigeantes. Cependant, la fonction de suréchantillonnage temporel d’Unreal Engine apporte des données accumulées à partir d’images précédentes, s’intégrant à l’actuelle pour donner une fidélité de niveau beaucoup plus élevée.

Examinez de plus près comment Crash Bandicoot 4 évolue – et diminue – avec les nouveaux ports vers PlayStation 5 et Nintendo Switch.

Mais quoi d’autre a changé sur PS5? Eh bien, les visuels reçoivent une touche supplémentaire de polissage. Les détails sont légèrement améliorés et tous les problèmes observés dans cette version originale ont été éliminés. Il a l’air fantastique, comme vous vous en doutez. Les temps de chargement sont également considérablement plus rapides, mais peut-être pas aussi rapides que les jeux construits à partir de zéro pour le système. Il dispose également d’un son 3D qui devient disponible lors de l’utilisation d’un casque. Mais peut-être que l’histoire la plus intéressante est de savoir comment le jeu a été pressé sur Nintendo Switch.

C’est toujours le même jeu, bien qu’il fonctionne à la moitié de la fréquence d’images – il y a un plafond de 30 ips en place ici, que je préfère à l’alternative déverrouillée sur la PS4 et la Xbox One standard. Bien que similaires, les coupes sont nombreuses : d’abord et avant tout, les lumières dynamiques sont agressivement éliminées sur Switch. En tant que moteur de rendu différé, cela ne rachète généralement pas beaucoup de performances, mais le commutateur est extrêmement limité en bande passante, ce qui rend cela plus difficile. Cela s’applique à tout, des lumières de paysage supplémentaires aux flashs à grande échelle lors d’effets orageux. Fondamentalement, dans la plupart des cas, les lumières sont dessinées à proximité de la caméra, mais dans certaines autres séquences, elles sont complètement absentes, en particulier lors des cinématiques.

Deuxièmement, les détails du maillage sont réduits à tous les niveaux. Cependant, les modifications sont intelligemment apportées et ne sont pas nécessairement quelque chose que vous remarquerez en dehors des comparaisons directes. C’est une optimisation intelligente pour réduire le débit de géométrie. La résolution des ombres est également considérablement réduite, les cartes d’ombres manquant désormais de détails fins. C’est un autre choix intelligent et c’est généralement l’une des premières fonctionnalités visuelles que vous réduisez sur du matériel moins puissant. Au-delà, la qualité du rendu de l’eau est réduite, la surface ne déformant plus les objets en dessous. Les détails de texture sont également réduits, ce qui, encore une fois, est attendu compte tenu du vaste différentiel de mémoire système.

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Ce qui est inattendu et décevant, cependant, c’est l’élimination des effets de post-traitement tels que le flou de mouvement et la profondeur de champ. Je sais que le flou de mouvement a une mauvaise réputation, mais il convenait parfaitement à ce jeu avec son implémentation par objet et il manque cruellement à la fréquence d’images inférieure. Bien sûr, lorsque vous prenez tout cela ensemble, cela semble beaucoup, mais je pense que le développeur a fait un excellent travail dans l’ensemble, car le jeu conserve la signature visuelle que vous attendez. C’est évidemment un pas en avant par rapport à toute autre version du jeu, mais c’est intelligemment fait. Même le chargement n’est pas si mal. Ce n’est certainement pas aussi rapide que la PS5, mais c’est comparable aux autres versions du jeu.

Je l’ai mentionné plus tôt, mais la principale différence entre le mode ancré et le mode portable réside dans la qualité de l’image. La passe temporelle présente dans ancré semble être absente, elle semble donc plus nette sur l’écran portable mais avec plus de miroitement. C’est un changement intéressant dans ce sens, mais cela fonctionne assez bien dans ce cas.

Les performances sont principalement verrouillées aux 60 images par seconde attendues sur PlayStation 5 et toute baisse de la fréquence d’images est principalement limitée aux cinématiques – si perceptible mais en aucun cas impact sur la façon dont Crash 4 joue. Le commutateur, quant à lui, pourrait être plafonné à 30 images par seconde, mais le résultat est très cohérent. Lorsque des irrégularités de performances apparaissent, elles se présentent généralement sous la forme de quelques images perdues et de pics de 16 ms – une cadence d’image incorrecte. Heureusement, cela ne se produit pas régulièrement pendant le jeu normal. Je soupçonne que c’est ce que nous verrons avec la conversion des Pro Skater 1 et 2 de Tony Hawk quand cela arrivera sur Switch, car c’est aussi un projet UE4. De retour à Crash 4, le mode portable fonctionne un peu comme ancré – bien que là où l’expérience à pleine puissance présente des problèmes de performances, ceux-ci sont amplifiés lorsque vous jouez en déplacement. Mis à part ces brèves sections, cependant, c’est toujours 30 images par seconde et surtout stable.

Dans l’ensemble, j’ai vraiment apprécié de revenir à Crash 4 et les ports aux deux extrémités du spectre matériel sont bien gérés. Sur PlayStation 5, l’esthétique du dessin animé CG est bien réalisée et a fière allure, tandis qu’au niveau des écrous et boulons, elle résout tous les problèmes que j’ai rencontrés avec la version originale tout en fonctionnant de manière plus cohérente et en offrant quelques mises à niveau supplémentaires spécifiques à la console. La version Switch est tout aussi bonne que d’autres conversions comparables : les coupes attendues sont faites mais elle ressemble toujours à la pièce et fonctionne de manière cohérente, même si la fréquence d’images est réduite de moitié. Fondamentalement, le jeu est très amusant à jouer et bien qu’il ne s’agisse pas d’un retour tout à fait emblématique pour la franchise, je pense toujours qu’il vaut la peine de vérifier si vous jouez sur le dernier et le meilleur ou sur la console hybride unique de Nintendo.

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