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Dark Souls Remastered : à combien s’élève une mise à niveau ?

Dark Souls Remastered : à combien s’élève une mise à niveau ?
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De tous les remasters de cette génération, Dark Souls pourrait être le plus attendu. C’est l’occasion de revisiter l’un des jeux les plus appréciés de la dernière génération de consoles, en utilisant la technologie d’aujourd’hui pour améliorer considérablement les visuels et résoudre les problèmes de performances notoires du jeu. Nous avons déjà eu un avant-goût du port Switch – basé sur des images de bande-annonce, au moins – et les premières impressions étaient d’une conversion conservatrice pour la console hybride de Nintendo. Nous avons maintenant eu la chance de jouer à une version d’aperçu sur PS4 Pro, et il est clair qu’il y a beaucoup plus à faire visuellement.

Comme vous vous en doutez, la console suralimentée de Sony prend en charge l’affichage 4K. Nous pouvons confirmer qu’avec la sélection de sortie 4K, la version actuelle du jeu offre une résolution native de 3200×1800. Ce n’est pas le vrai 4K que certains auraient pu souhaiter, mais la densité de pixels est suffisamment élevée pour fournir une image nette et belle, même s’il y a une mise à l’échelle impliquée dans la résolution finale vers un écran Ultra HD. Ce qui est plus surprenant, c’est à quel point la conception du monde résiste à une résolution aussi élevée, sept ans après le lancement initial du jeu. La version Pro du remaster offre une augmentation de 7,8 fois du nombre de pixels par rapport au 1024×720 des versions originales PS3 et Xbox 360.

Nous devrons voir ce que font les autres consoles à l’approche de la sortie. En particulier, nous sommes curieux de connaître le code Xbox One X, où la puissance supplémentaire du GPU pourrait se traduire de manière réaliste par un 3840×2160 natif – une sortie 4K complète. Pour l’instant, le fait est que Dark Souls n’a aucun mal à atteindre 1800p sur Pro, et mieux encore – le faire avec 60 images par seconde comme cible. Une autre bonne nouvelle est que le super-échantillonnage au niveau du jeu est implémenté, de sorte que les utilisateurs d’écran 1080p bénéficient d’un anti-aliasing supplémentaire ajouté au mélange – un avantage par rapport à la résolution native d’une PS4 de base, comprise comme 1920×1080.

Mis à part la résolution et la fréquence d’images, dans quelle mesure voyons-nous réellement un travail de remasterisation? Il est clair que les mises à niveau réelles de la qualité artistique ne sont pas garanties : certaines textures restent exactement les mêmes, tandis que d’autres matériaux sont touchés et modifiés. Une bonne partie des actifs que nous voyons dans le premier Asylum, par exemple, sont une copie directe de cet original Xbox 360, mais des textures d’herbe plus nettes et des travaux de sprite d’herbe ajoutés sont apparents au sanctuaire Firelink. Par rapport aux atouts plus flous de la dernière génération, la PS4 Pro reçoit définitivement un coup de pouce dans ce cas, pour justifier sa prise en charge 4K. Pourtant, il est clair que les améliorations ne sont malheureusement pas universelles, bien que le filtrage de texture renforcé en lui-même aide à tirer le meilleur parti de l’art original.

Un aperçu approfondi de l’évolution de Dark Souls Remastered, joué ici sur PlayStation 4 Pro.

Cela ne veut pas dire que From Software n’a pas non plus apporté de changements substantiels. Alors que les matériaux sont souvent similaires à l’original, le modèle d’éclairage de Dark Souls reçoit une grande refonte. Le résultat net est que malgré une certaine réutilisation des textures, le remaster peut sembler très différent grâce à la façon dont le mappage spéculaire – sur la pierre par exemple – interagit avec la lumière venant en sens inverse. La bonne nouvelle est que le remaster prend logiquement en compte le chemin lumineux des feux de joie, ce qui le rend plus correct en perspective. Il en va de même pour le brouillard de porte devant un boss, ou même la lueur éthérée qui émane autour de votre propre personnage. Les résultats sont parfois très différents de l’original – dans certains cas, c’est plus attrayant, et dans d’autres, la PS4 Pro semble plate par rapport à la Xbox 360 d’origine.

Les fans de Souls de longue date remarqueront également un grand changement dans les effets. Depuis le premier boss d’Asylum Demon, vous pouvez voir que les transparences alpha 2D sont échangées pour un effet plus net sur PS4 Pro. Il y a un effet de gonflement plus riche alors que la poussière monte en spirale maintenant, plutôt que la texture plate à basse résolution utilisée sur Xbox 360. Cela vaut pour tous les ennemis vus claquer dans le sol jusqu’à présent ; y compris le démon Taurus et l’observation précoce de la wyverne rouge. Pour aller avec cela, il y a même une mise à niveau de l’effet de sphère des âmes plus fréquent, l’alignant sur Dark Souls 3. C’est plus lumineux, plus net, et encore une fois, il est logique que From Software cible un point visuel si commun pour une mise à niveau. Il y a de petits ajustements et mises à niveau partout, y compris une version révisée de la volumétrie, particulièrement visible sur le brouillard de porte – une technique qui a réduit les performances sur les systèmes de dernière génération.

Tout compte fait, le remaster empile une multitude de petites améliorations qui créent une image globale différente – mais la logique de base reste en place, et donc une grande partie de ce que vous avez aimé dans le jeu original reste intact. Chaque tour, le placement de l’ennemi et même le réticule cible, le HUD et les menus restent les mêmes – bien que les images et le texte des éléments soient rendus à une résolution plus élevée. Le plus important des changements visuels réside peut-être dans l’éclairage révisé. Ce n’est pas seulement plus beau, mais ce n’est pas non plus une perte de performances dans ce que nous avons vu du remaster jusqu’à présent.

Semblable à Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, vous pouvez désormais jouer plus ou moins verrouillé à 60 images par seconde, ce qui signifie que nous envisageons une grande amélioration par rapport aux performances inférieures à 30 images par seconde de la version originale. En toute honnêteté, les sections d’ouverture du jeu auxquelles nous avons eu accès lors de la session de prévisualisation ne montrent pas le moteur à pleine charge – et un pic dans des zones comme Blight Town était interdit pendant l’événement. Même ainsi, la PS4 Pro manque à peine un battement à 60 ips. Qu’il s’agisse du démon Asylum brisant des urnes et des piliers à proximité ou de l’effet de shader de fourrure lourd du démon Taurus, tous les points qui sont tombés à 20 ips et moins sur les systèmes de dernière génération fonctionnent désormais à 60 ips sur PS4 Pro.

Cela évite un autre gros problème dans la série Souls. Souvent, lorsque les titres de From Software sont plafonnés à 30 images par seconde, il y a le problème d’un rythme de trame inégal. Cela signifiait que même si la fréquence d’images atteignait cet objectif de 30 images par seconde, la fréquence d’images était toujours erratique. En fonctionnant à 60 images par seconde, Dark Souls Remaster n’a aucun problème avec cela sur PS4 Pro – tout semble merveilleusement fluide. Ce n’est que sur PC avec le mod DSFix que nous avons pu atteindre cette marque avant maintenant, donc c’est comme une véritable percée de l’avoir là par défaut sur console. Cependant, dans cette version d’aperçu, ce n’est pas un verrouillage à 100 % de l’actualisation de l’affichage : des problèmes de streaming occasionnels sont présents en ce moment, et il y a aussi de rares baisses de performances jusqu’au milieu des années 50. Des endroits comme Blight Town seront le véritable test décisif.

En avant-première de ce qui va arriver, Dark Souls Remastered se présente bien. Tant que vous ne vous attendez pas à un projet de style remake, semblable à Shadow of the Colossus, cela correspond aux attentes. Les ajustements graphiques peuvent être petits, mais ils sont nombreux – à un point tel qu’ils s’additionnent. Livré avec cette poussée à 1800p et 60fps sur PS4 Pro, il n’y a pas de meilleur point de basculement si vous cherchez une excuse pour jouer au premier jeu. En effet, en assemblant cette pièce, on nous a rappelé à quel point la fréquence d’images pouvait être faible sur la version Xbox 360 à l’époque – jusqu’à un seul chiffre par points. Au motif qu’il ne cible que 60 images par seconde, cela ressemble vraiment à la version définitive – bien que nous verrons comment l’ensemble du jeu se cumule à sa sortie le 25 mai.

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