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Démonstration de démonstration : bêta multijoueur de Crysis 3

Démonstration de démonstration : bêta multijoueur de Crysis 3

Crysis 2 était une version controversée; La célèbre philosophie de « jeu maximal » de Crytek a été suspendue en faveur du ciblage de plusieurs plates-formes, au grand dam du PC hardcore. Il a fallu la sortie d’un correctif DirectX 11 et une mise à niveau artistique haute résolution pour apaiser les fans, mais les résultats en valaient la peine – c’est toujours l’un de nos jeux incontournables pour un spectacle visuel absolu. Cette fois-ci, nous pensons qu’il n’y aura pas de telles plaintes. L’accent mis sur la qualité visuelle extrême est de retour dans Crysis 3, l’équipe de développement construisant cette suite autour de cartes graphiques haut de gamme afin de fournir un chef-d’œuvre visuel digne de la prochaine génération de matériel de jeu.

Le composant solo de Crysis 3 poussera presque certainement l’enveloppe graphique plus loin que son homologue en ligne, mais quoi qu’il en soit, la version bêta multijoueur récemment publiée nous permet d’avoir une idée de la façon dont CryEngine 3 a évolué au cours des deux dernières années, plus nous obtenez un avant-goût de la qualité d’image et des performances de la Xbox 360 et de la PlayStation 3. Les consoles “vintage” sont-elles à la hauteur pour faire tourner un jeu Crysis encore plus exigeant visuellement que le précédent ?

Dès le départ, il est clair que beaucoup de choses ont changé dans Crysis 3 en termes d’environnements et de la manière dont ils sont intégrés au gameplay. Les paysages urbains délabrés et artificiels de New York sont maintenant combinés avec des emplacements organiques tentaculaires situés dans divers dômes bio. Deux emplacements distincts sont disponibles dans la version bêta : une scène de musée située dans un grand marais trouble et un ancien aéroport abandonné, se détériorant lentement et envahi par le feuillage. Ici, Crytek parvient à insuffler des éléments des premier et deuxième jeux de la série dans ses derniers travaux.

Deux modes de jeu très différents sont également proposés, complétant le changement de décor : Crash Site se concentre sur les assauts directs en équipe pour capturer les pods extraterrestres abandonnés, tandis que Hunter offre plus de furtivité et de stratégie alors qu’un groupe de joueurs devient des assassins masqués en nano-combinaison prenant abattre le personnel militaire à l’aide d’arcs puissants.

Les problèmes de streaming de Crysis 2 sont considérablement améliorés, avec seulement quelques cas où des ressources de meilleure qualité apparaissent réellement dans la scène pendant le jeu – cela se produit généralement lors du premier chargement dans un niveau et parfois pendant un match. Entre les plates-formes, les transitions LOD sont initialement plus rapides sur la PS3, ce qui entraîne des textures de résolution inférieure et une pop-in de géométrie sur la 360, bien que cela s’égalise généralement pendant le jeu, les distances de tirage du feuillage étant un peu plus proches sur la PS3. Les distances de tirage de l’ombre sont plus courtes. sur la PS3 : les transitions entre les cartes d’ombre de qualité inférieure et supérieure sont facilement visibles lorsque vous vous en rapprochez. Les ombres à basse résolution sont également abondantes sur les deux systèmes. L’utilisation du PCF (filtrage plus proche en pourcentage) sur la PS3 entraîne la visibilité de certains bords en dents de scie distincts, tandis que sur les 360 pénombres tramées aident à réduire ces artefacts. Naturellement, les propriétaires de PC obtiennent des ombres à plus haute résolution qui sont bien mieux filtrées et apparaissent donc beaucoup plus lisses. pointillé sur les environnements. En tant que tel, le paysage apparaît visiblement plus étoffé et complet que sur console. La verdure sur la PS3 apparaît considérablement plus douce que sur la 360 en raison du flou haut de gamme plus important, bien qu’il n’y ait pas eu de réductions spécifiques dans ce domaine. L’impressionnant effet de flou d’objet trouvé dans Crysis 2 a été supprimé du versions console de cette suite – en multijoueur au moins – avec juste une implémentation basée sur la caméra présente. Ceci est rendu avec une plus grande précision sur le PC, tout en conservant le flou d’objet. Le modèle d’éclairage est identique sur les consoles mais est visiblement plus complexe sur le PC, où l’on voit l’inclusion de sources de lumière supplémentaires (y compris l’éclairage global à rebond unique) ainsi qu’un effet de lumière parasite qui renforce la présence de puits de lumière. Un plus grand nombre d’ombres sont également projetées par ces sources de lumière et, par conséquent, les environnements apparaissent plus riches et ont plus de profondeur que sur la 360 ou la PS3. sur PC ajoute une profondeur considérable à diverses scènes, aidant à créer des scènes plus atmosphériques. Un bon exemple peut être vu sur le bord de la petite falaise dans la photo ci-dessus, où l’ombrage ambiant complète naturellement les zones baignées d’ombre, donnant un aspect plus organique à l’environnement.

Les deux cartes choisies pour la version bêta présentent des environnements qui offrent une bonne idée de l’échelle absente de certains des emplacements multijoueurs du dernier jeu, même si le joueur est limité dans la distance qu’il peut parcourir en raison de zones de délimitation invisibles situées autour des cartes. . Sur le PC, ces zones sont merveilleusement réalisées avec un superbe éclairage (y compris la mise en œuvre de l’éclairage global à rebond unique de Crytek), un travail de texture et une modélisation très détaillés, ainsi que de nombreux feuillages luxuriants qui contribuent tous à créer la sensation distincte d’un paysage créé par l’homme. être récupéré par la nature – nous constatons ici que la philosophie du “jeu maximum” est clairement en vigueur. Une gamme de modes d’anticrénelage permet également de garder les choses suffisamment fluides sans nécessairement encourir une baisse importante des performances ; nous avons utilisé SMAA (Mise à jour: anticrénelage morphologique sous-pixel), mais FXAA et MSAA traditionnel sont également disponibles.

Par rapport à la version de stock de Crysis 2, il est clair qu’il n’y a pas eu de compromis en ce qui concerne cette suite, au point que même l’exécution dans des paramètres bas sur PC offre une expérience visuelle largement supérieure à l’une ou l’autre des consoles. L’inconvénient est que vous aurez besoin d’une configuration à double GPU pour maximiser le jeu en utilisant le préréglage “très élevé” tout en fonctionnant à des fréquences d’images jouables stables (bien que le prochain matériel GPU Titan de Nvidia puisse avoir quelque chose à dire à ce sujet) . Notre banc d’essai Radeon 7870 a géré entre 20 et 50 images par seconde lors de l’exécution du jeu sur son réglage le plus élevé en 720p, bien que le rappel de quelques paramètres à moyen ou bas, ainsi que le réglage d’autres options – telles que le flou de mouvement – aient permis un stade approximatif 1080p60 sans sensation lésés sur la qualité de l’expérience visuelle.

Comme vous pouvez vous y attendre, il y a des rétrogradations importantes dans les versions console de Crysis 3 alors que Crytek tente de transplanter les visuels ambitieux sur un matériel nettement moins puissant. Le feuillage est considérablement réduit, la complexité géométrique des environnements est réduite et des illustrations de qualité inférieure sont utilisées dans les deux cartes disponibles dans la version bêta. Le résultat final est que le monde rendu sur les consoles n’apparaît pas aussi organique et vivant que sur le PC, même si l’atmosphère générale est conservée.

“Crysis 3 a l’air sensationnel, mais les consoles de la génération actuelle peuvent-elles gérer la complexité visuelle accrue avec une fréquence d’images fluide ?”

Une sélection de clips de gameplay englobant les deux cartes actuellement disponibles sur la version Xbox 360 de la bêta multijoueur de Crysis 3.

Le principal point de différence entre les versions de la console tourne autour de la résolution du streaming et du rendu. En ce qui concerne le premier, la PS3 a un avantage évident (en particulier au début de chaque tour et après les réapparitions) en termes de diffusion plus rapide des illustrations, bien que pendant le jeu, les deux soient plus égales. Pour sa part, le 360 ​​propose un filtrage de texture amélioré et des distances de tirage légèrement plus longues en général – en particulier en ce qui concerne le rendu des ombres.

La résolution reste identique à celle de Crysis 2 (1152×720 sur 360 et 1024×720 sur PS3) mais l’utilisation du ‘post AA’ de la firme a été abandonnée au profit de ce que l’on croit être le shader model anti-aliasing (SMAA) qui utilise un différents types de filtres temporels qui comportent moins d’artefacts de “ghosting” d’image double sur les scènes et les objets en mouvement rapide. Un certain flou de texture est apparent sur les deux consoles, tout comme des crénelures scintillantes sur des parties plus finement détaillées de l’environnement, mais le jeu 360 apparaît régulièrement comme le plus net des deux.

Crytek semble réaliser un bel équilibre en apportant les environnements les plus ambitieux au matériel de la console tout en conservant un niveau de performance décent. Cela dit, l’inclusion de grands emplacements étoffés avec des détails plus naturels et organiques a des répercussions notables. La mise à jour 30FPS généralement solide trouvée dans les modes multijoueurs de Crysis 2 est compromise par des baisses fréquentes de la fréquence d’images, en particulier lors de scènes mouvementées impliquant de nombreux joueurs et des effets alpha transparents.

“Les preuves suggèrent que, comme Crysis 2 avant lui, les paramètres du moteur individuel ont été réglés pour mieux s’adapter aux capacités respectives de chaque console de la génération actuelle.”

Plus d’action de la bêta multijoueur de Crysis 3 – cette fois c’est la version PlayStation 3 qui rencontre la précision mathématique de nos outils d’analyse de fréquence d’images.

Peut-être pour lutter contre cela, le flou d’objet est abandonné sur la console Crysis 3 (en multijoueur au moins) avec juste un effet basé sur la caméra restant, ce qui entraîne un tremblement plus notable. Cependant, même l’effet de caméra semble être utilisé avec parcimonie : le post-traitement ne semble être utilisé que sur des détails lointains, alors qu’il n’est pas du tout en vigueur sur quoi que ce soit au premier plan – tourner autour tout en étant immobile le démontre assez clairement.

Heureusement, la dégradation globale de la fluidité ici est moins sévère que les baisses inférieures à 20 images par seconde pendant le mode campagne de Crysis 2, bien que les baisses de performances puissent être un peu rebutantes. Les fréquences d’images sont généralement plus faibles lors des matchs situés sur la scène du musée, où l’inclusion d’effets d’eau, de reflets d’environnement et de feuillage provoque davantage de performances. C’est un problème beaucoup plus important sur la PS3 dans les deux cartes, où le niveau de fluidité a tendance à baisser encore plus lorsque le moteur est fortement sollicité. Les deux versions ont leurs propres problèmes de performances, même si nous voyons le 360 ​​gagner un petit avantage avec des fréquences d’images légèrement plus élevées en moyenne globale.

En tenant compte des environnements plus variés et des modes de jeu diversifiés, la version bêta multijoueur de Crysis 3 représente une amélioration tangible par rapport à son prédécesseur sur toutes les plateformes, même si certaines des améliorations graphiques semblent échanger la fluidité au profit du spectacle. Du point de vue du gameplay au moins, la fluidité réduite est une préoccupation, en particulier dans un scénario multijoueur où la réponse du contrôleur est si cruciale. Bien sûr, le vrai test vient avec la campagne solo où nous attendons pleinement une véritable vitrine des capacités de CryEngine 3. Nous sommes fascinés de voir comment le jeu se déroule sur les consoles de la génération actuelle, mais c’est la version PC qui nous intrigue le plus, servant de vitrine à Crytek pour ce que son moteur est capable de faire sur le matériel de jeu grand public de demain…

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