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DF Direct Weekly parle de l’acquisition de Bungie par Sony, des méga

DF Direct Weekly parle de l’acquisition de Bungie par Sony, des méga-ventes de Switch et de Dying Light 2

De plus : quand les développeurs mettent-ils la main sur le matériel de nouvelle génération pour la première fois ?

DF Direct Weekly revient une fois de plus – peut-être inévitablement compte tenu de son nom – et le principal sujet de discussion de cet hebdomadaire est tout aussi inévitable : la nouvelle selon laquelle le créateur de Halo et Destiny, Bungie, est la dernière cible de la guerre d’acquisition de studios en cours, devenant membre de l’illustre collection de PlayStation Studios. Cependant, apparemment, ce n’est pas un jeu d’exclusivité : en effet, Destiny 2 et les futurs titres de Bungie resteront aussi multi-formats qu’ils le sont aujourd’hui, ce qui pose la question : qu’y a-t-il pour Sony ?

L’interview de GamesIndustry.biz avec Jim Ryan dresse le portrait d’une entreprise qui cherche à acquérir le personnel et les compétences nécessaires pour rivaliser dans le secteur lucratif des jeux en tant que service, tandis qu’un instantané de 860 000 utilisateurs actifs de Destiny 2 au cours d’une journée dans une période relativement calme, ce qui signifie que bien que le jeu ne domine pas le discours, il a clairement un public large et engagé : une bonne affaire pour Sony alors, et une où vous ne voudriez probablement pas perdre les 32 % de jeu sur une console Xbox. Avec la nouvelle que Sony a apparemment 10 autres titres de services en direct à venir sur une période de quatre ans (!), Avoir ce type d’expertise à portée de main ajoute également à la valeur. Mais cela dit, un achat de 3,6 milliards de dollars dans un monde où Microsoft a pris Zenimax/Bethesda pour 7,5 milliards de dollars est pour le moins révélateur.

D’autres points de discussion cette semaine ? Nous avons été un peu déçus par la prise en charge par Microsoft des technologies de pointe, notamment le lancer de rayons et le DLSS, mais la bonne nouvelle selon laquelle Asobo ajoute DLSS à Flight Simulator ne peut être qu’une bonne chose – la question est de savoir dans quelle mesure cela mettra en évidence le goulot d’étranglement CPU inhérent au jeu. Nous passons également du temps à discuter du succès fulgurant de Nintendo Switch. Semblable à la Wii, les fabricants de Mario ont décroché de l’or avec une formule qui se répand dans le grand public d’une manière différente des offres Sony/Microsoft.

47e édition de DF Direct Weekly, avec Rich Leadbetter, Alex Battaglia et John Linneman en service de perpétration aux micros.

  • 00:00:00 Présentations
  • 00:00:33 Sony achète Bungie
  • 00: 15: 22 DLSS arrive sur Flight Simulator
  • 00: 19: 56 Switch est la console la plus vendue de tous les temps
  • 00: 27: 25 Sorties de Bloodborne “PSX Demake”
  • 00: 31: 50 L’équipe 17 s’engage à prendre en charge NFT, annule la prise en charge de NFT 24 heures plus tard
  • 00: 40: 51 Discussion sur le contenu DF: Dying Light 2
  • 00:50:26 DF Supporter Q1 : Pensez-vous que les jeux sur les prochaines générations de consoles de Sony et Microsoft s’appuieront principalement sur le lancer de rayons pour le rendu graphique ?
  • 00:52:56 DF Supporter Q2 : Pensez-vous que le Steam Deck serait capable de devenir une PS3 portable à 60fps grâce à l’émulateur RCPS3 ?
  • 00: 55: 55 DF Supporter Q3 : Comment id Tech 7 évite-t-il les problèmes de bégaiement de compilation de shader que nous voyons dans les jeux Unreal Engine ?
  • 00: 58: 36 DF Supporter Q4 : DLSS fonctionne-t-il avec la mise à l’échelle de la résolution dynamique ?
  • 01:02:05 DF Supporter Q5 : Quand les développeurs ont-ils une idée du matériel qui équipera les consoles de nouvelle génération ?
  • 01:07:58 DF Supporter Q6 : Matériel local combiné avec du matériel basé sur le cloud = super matériel ?

Et en ce qui concerne le drame en cours entourant les NFT… eh bien, l’essentiel est que même s’il y avait une sorte d’approche positive de cette technologie, la simple association d’un produit avec des NFT est essentiellement un baiser de la mort pour le joueur de base. . Cela dit, je suis curieux de savoir si cette réaction violemment négative est un exemple de twitter dot com en action, et comment le concept peut être reçu dans un espace plus large (je suppose : perplexité et un manque d’intérêt plus général).

Nous passons également du temps à parler de la réaction à notre couverture de Dying Light 2, en particulier l’utilisation de la résolution 1080p dans les versions PlayStation 5 et Xbox Series X du jeu. Comme nous le mentionnons dans l’émission, il n’y a absolument aucune honte à ce qu’un développeur opte pour la Full HD dans ses jeux de la génération actuelle – les Gardiens de la Galaxie et Returnal ont inclus un rendu 1080p, tous deux au service du jeu à 60 ips, tout comme Dying Light 2 Cependant, il y a le sentiment avec le jeu Techland que l’équipe a opté pour une cohérence absolue à la fois en termes de fréquence d’images et de fonctionnalités visuelles. Nos paramètres optimisés pour PC permettent au jeu de fonctionner à 1440p natif à 60fps – pas tout à fait le verrouillage dur des versions de console, mais avec des pincements et des ajustements stratégiques aux paramètres qui économisent beaucoup de performances, des ajustements qui pouvait fonctionne aussi pour les consoles.

Envie d’un échantillon du type de contenu bonus disponible sur le programme de soutien DF ? Voici le premier Retro Corner de 2022.

Le programme de soutien DF ? L’adhésion a en effet ses privilèges et, parallèlement à l’accès anticipé à l’émission, la possibilité de poser des questions fait partie intégrante de l’accord. Ma préférée cette semaine : quand les développeurs ont-ils une idée du matériel des consoles de nouvelle génération et cela aide-t-il à optimiser les titres de lancement ? Tout d’abord, le silicium final a tendance à revenir environ un an avant la sortie d’une console – et ce n’est qu’alors que les développeurs commencent vraiment à comprendre les spécifications (et même cela, les environnements de développement peuvent encore être très précoces).

Auparavant, des appareils de spécifications cibles de différentes natures pouvaient être livrés : il existait un kit de développement PS5 qui ne prenait pas en charge le lancer de rayons accéléré par le matériel, par exemple. Les tout premiers kits de développement peuvent simplement être des composants PC prêts à l’emploi assemblés avec un logiciel personnalisé pour donner une idée des principes de programmation impliqués. Est-ce que tout cela aide à optimiser les titres de lancement ? Probablement pas. Et parfois, les attentes vis-à-vis du matériel de nouvelle génération peuvent encore être décalées – vous vous souvenez d’Assassin’s Creed Unity ? La génération actuelle était plus fluide que l’ère PS4/Xbox One, à tous points de vue, mais cela fait partie intégrante de l’homogénéisation continue avec le PC. Un sujet passionnant quand même !

Avant de partir, et en poursuivant le marketing impitoyable du programme de soutien DF, consultez DF Retro Corner, un exemple du contenu vidéo supplémentaire qui est envoyé à nos contributeurs de niveau rétro. Et que diriez-vous d’un avant-goût du genre de vidéos en coulisses que nous produisons pour notre niveau premium ? Cette ventilation du fonctionnement de notre système d’analyse comparative des PC pour les vidéos et les pages Web peut être intéressante. Mode promotion désactivé – profitez du Direct de cette semaine !

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