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DF Retro : la technologie oubliée de Nintendo qui rend le GameCube HDMI possible

DF Retro : la technologie oubliée de Nintendo qui rend le GameCube HDMI possible

Le GameCube de Nintendo est un design fascinant – et un chef-d’œuvre sous-estimé de la technologie des consoles. Sorti pour la première fois au Japon en septembre 2001, il offrait un grand bond en avant dans la puissance 3D par rapport à son prédécesseur – la Nintendo 64 – tout en offrant l’ensemble du package dans un format minuscule. Mais il y a des indices que Nintendo avait d’autres plans pour sa machine, des idées intégrées dans la conception qui n’ont jamais été pleinement utilisées – jusqu’à présent. Une série d’adaptateurs HDMI pour la machine sont désormais disponibles, offrant une résolution 480p cristalline, dérivée d’un signal numérique sans perte qui a été mystérieusement intégré au matériel GameCube.

La PlayStation 3 allait devenir la première console grand public à fournir une sortie vidéo numérique via HDMI, mais le fait est que Nintendo a intégré une sortie numérique pure similaire dans le GameCube cinq ans plus tôt. Ce qui est curieux à ce sujet, c’est que la seule interface d’affichage numérique avec tout type de traction à l’époque aurait été DVI, une norme pour les moniteurs PC et sûrement pas la cible de Nintendo pour la fonctionnalité intégrée au GameCube. Sans surprise, la sortie AV numérique était à peine utilisée.

En effet, la seule utilisation de la sortie numérique – bizarrement – provenait du câble composant officiel de Nintendo, qui comportait un convertisseur numérique-analogique (DAC) intégré pour la qualité d’image la plus pure que vous puissiez obtenir du matériel. Le câble composant de Nintendo n’a jamais été aussi largement distribué et coûte maintenant entre 200 et 300 dollars sur eBay. Cependant, son existence a rendu possible la nouvelle vague de dongles HDMI pour le Cube – le DAC lui-même a été rétro-conçu via un effort open source et mappé sur un FPGA qui permet désormais aux propriétaires de GameCube de connecter leurs consoles à des écrans modernes via HDMI. Ces adaptateurs vont de 75 $ pour le Carby d’Insurrection Industries, jusqu’à 150 $ pour l’Eon GCHD Mk2 que j’ai envoyé pour examen, qui offre un certain nombre de fonctionnalités supplémentaires.

John Linneman de DF Retro discute des options de sortie vidéo GameCube haut de gamme avec Marc Duddleson de MyLifeInGaming.

Aucune de ces options n’est bon marché – l’utilisation d’un FPGA l’empêche – mais elles en valent la peine à deux égards. Tout d’abord, la seule véritable alternative avec un niveau de qualité décent est le câble composant Nintendo étonnamment cher. Deuxièmement, il convient de souligner que ces appareils ne doivent pas être comparés aux dongles HDMI bon marché livrés pour la Wii – ces appareils convertis de l’analogique au numérique et mis à l’échelle l’image, tandis que les adaptateurs GameCube fournissent un signal numérique pur de bout en bout. Sur ce deuxième point, la Wii était peut-être basée sur un matériel similaire au Cube, mais la sortie numérique a en fait été supprimée de sa conception. En fait, la fonctionnalité a également été supprimée dans les versions ultérieures de la console GameCube, qui ne seront pas compatibles avec la nouvelle vague de dongles HDMI.

Tout cela pose la question de Pourquoi Nintendo a ajouté une sortie numérique à la conception originale du GameCube à une époque antérieure à l’existence de HDMI et avant qu’il n’y ait une interface numérique sur le type d’écrans grand public auxquels la console était susceptible d’être connectée. Il y avait clairement un coût important à cela, sinon Nintendo ne l’aurait pas supprimé plus tard dans la durée de vie de la console. L’explication la plus convaincante est que s’il n’y avait pas d’écran disponible qui pourrait fonctionner avec la sortie numérique, Nintendo prévoyait d’en fabriquer un lui-même.

Cela a en fait été confirmé par Satoru Iwata de Nintendo lui-même dans un vieil article d’Iwata demande datant de la sortie de la 3DS. Iwata décrit un “écran LCD spécial” conçu pour le type de jeu 3D stéréoscopique que l’ordinateur de poche 3DS offrirait éventuellement, avec une version 3D “fonctionnelle” de Luigi’s Mansion développée en interne pour le Cube. “Même sans lunettes spéciales, la 3D avait l’air plutôt bien”, a déclaré Iwata. “Mais nous avons réfléchi au coût des cristaux liquides, et c’était tout simplement trop cher. Nous avons pensé que le marché n’était tout simplement pas là pour ça.”

Iwata parle également du GameCube ayant des “circuits 3D intégrés”, ce qui semble encore une fois être un bon choix pour la fonctionnalité AV numérique qui a fini par être utilisée uniquement pour le câble composant officiel. Mais aujourd’hui, cette partie à peine utilisée de la technologie GameCube ouvre la porte à une prise en charge HDMI pure pour la console vintage 2001. Plusieurs solutions commerciales sont disponibles, toutes basées sur le projet open source GCVideo.

L’Eon GCHD Mk2 prend en charge HDMI et analogique (les deux peuvent fonctionner simultanément) ainsi qu’une sortie audio stéréo de 3,5 mm qui se double également d’un port mini-Toslink.

Au minimum, vous obtenez une implémentation HDMI pour le GameCube, mais le nouveau Eon GCHD Mark 2 va plus loin, avec la prise en charge des écouteurs et du mini-Toslink, ainsi que le passthrough analogique pour le composant Wii et la prise en charge SCART (ce qui signifie qu’une prise en charge analogique de haute qualité peut être obtenue en utilisant des câbles Wii moins chers). Il y a même un OSD avec prise en charge des résolutions non standard, de l’audio HDMI boosté et des lignes de balayage. Combinez-le avec l’outil homebrew Swiss et vous pouvez exécuter efficacement n’importe quel jeu à la résolution et au format de votre choix – si la compatibilité du jeu le permet. Ainsi, par exemple, le port Resident Evil d’origine est 480i uniquement ; Swiss vous permet de le forcer à 480p progressif, avec le GCHD offrant cette présentation améliorée sur votre écran HDMI.

Alors, y a-t-il des inconvénients ? Eh bien, face à face avec la solution de câble composant coûteuse, la clarté de l’image est plus nette, la luminosité est améliorée et il y a moins d’artefacts vidéo. Curieusement, le GameCube traite en interne à l’aide du composant numérique YCbCr, et il existe des preuves de sous-échantillonnage de chrominance – ou du moins, quelque chose qui y ressemble beaucoup. Cela se présente comme un artefact étrange lorsque les couleurs primaires entrent en collision. C’est visible sur le câble composant officiel et bien qu’il soit toujours là sur les solutions HDMI, cela semble être un nettoyant tactile. La plupart des gens ne le remarqueront pas, surtout dans le feu de l’action, mais il serait fascinant de savoir exactement ce qui cause ce problème mineur.

Il convient également de noter qu’en raison des restrictions d’espace FPGA, il n’y a pas de scaler interne, ce qui signifie que c’est entièrement à votre configuration de faire exploser l’image 480p à la résolution native de votre écran. Une sorte de solution de mise à l’échelle du voisin le plus proche serait notre préférence ici, mais c’est vraiment à votre kit de fournir la présentation finale. Du côté positif, le manque de traitement sur le FPGA signifie qu’il n’y a pas de latence supplémentaire – les produits basés sur GCVideo sont en effet sans décalage.

L’essentiel est le suivant – si vous utilisez toujours un GameCube, des produits comme le GCHD Mk2 offrent une excellente solution de haute qualité pour exécuter la console Nintendo classique sur un écran moderne avec une qualité numérique de bout en bout. Et c’est une utilisation fascinante et satisfaisante de la technologie oubliée intégrée au Cube. La prise en charge de la 3D stéréo n’est peut-être jamais arrivée sur la console, mais cela témoigne du niveau d’ambition que Nintendo avait pour la machine pendant sa phase de développement – qui, pour notre argent, représente le plus grand bond en avant dans les performances 3D de génération en génération que l’entreprise a jamais livré.

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