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DF Retro : PowerSlave/ Exhumed

DF Retro : PowerSlave/ Exhumed – le brillant héritage de Lobotomy Software

Dans les années 1990, le genre de jeu de tir à la première personne était encore un travail en cours, en commençant par un travail incroyable et pionnier du logiciel id sous la forme de Wolfenstein 3D, Doom et Quake, accompagné d’un flot de soi-disant “Clones du destin”. Forts de l’arrivée de la 3D accélérée par le matériel pour les joueurs sur PC, les joueurs pouvaient explorer d’anciens châteaux et des villes réalistes, explorant même les confins de l’espace à travers les yeux de leur avatar. Dans les années qui ont suivi, l’industrie a explosé avec une créativité débridée alors que les développeurs s’essayaient à créer la prochaine grande expérience à la première personne. Certains ont réussi, d’autres ont échoué, mais un petit développeur situé à Redmond, dans l’État de Washington, a apporté sa propre contribution extrêmement importante au développement du genre.

Lobotomy Software a été fondé par un groupe d’anciens membres du personnel de Nintendo, qui s’est associé à des ingénieurs de Manley and Associates et a créé l’un des meilleurs tireurs à la première personne des années 90. Ils l’appelaient PowerSlave, mais les joueurs européens le connaîtront sous son autre nom : Exhumed. Sur consoles, ce jeu remarquable a redéfini ce qu’un jeu de tir à la première personne pourrait être avec son accent unique sur les pièges, la résolution d’énigmes, la plate-forme et, oui, le tir. Il a offert une nouvelle vision du genre qui a ouvert la voie à des sorties comme la trilogie Metroid Prime qui suivraient des années plus tard.

Grâce à son moteur Slave Driver à la pointe de la technologie, PowerSlave était également un chef-d’œuvre technique sur Sega Saturn, une pièce d’ingénierie 3D remarquable qui a redéfini les attentes vis-à-vis du matériel. Ce que cette technologie a apporté était d’autant plus étonnant que de nombreux développeurs de jeux avaient encore du mal à obtenir de bons résultats des jeux FPS sur les capacités limitées des consoles de l’époque.

PowerSlave propose des environnements 3D complets permettant des mises en page complexes comparables à des jeux comme Quake. De grandes structures polygonales de toutes formes et tailles pouvaient être affichées à l’aide de ce moteur – les pièces au-dessus des pièces et les surfaces en pente (impossibles sur la plupart des moteurs de l’époque) étaient un jeu d’enfant. Même sur PC, les moteurs 3D complets étaient encore rares – Quake avait été publié et avait époustouflé tout le monde, bien sûr, mais c’était l’exception dans un monde où de nombreux développeurs de PC utilisaient encore des technologies plus anciennes, comme le moteur de construction de 3D Realms – et le technologie Doom originale elle-même.

Notre couverture vidéo DF Retro complète de ce superbe jeu, ses différentes versions – et même un regard sur le PowerSlave EX du PC, un portage de la version console qui a fini par être supprimé pour des raisons légales.

La seule mise en garde ici est que les objets de PowerSlave ont été rendus sous forme de sprites 2D plutôt que de modèles polygonaux comme Quake. Donc, dans un sens, cela ressemblait à un hybride, avec des aspects ressemblant à des jeux comme Doom combinés à la liberté 3D totale de Quake. Ensuite, il y a l’éclairage – PowerSlave propose une forme de source de lumière dynamique permettant aux attaques ennemies et autres de rayonner de la lumière sur une surface. Pour y parvenir, vous commencez par les maillages muraux qui sont dessinés à l’aide d’un ombrage gouraud. Même lorsqu’aucune lumière dynamique n’est présente, il existe une passe d’éclairage statique pour des éléments tels que des torches ou d’autres sources de lumière utilisées pour éclairer la scène. Pour les objets dynamiques, à mesure que Saturne transforme chaque sommet, la contribution d’éclairage des lumières dynamiques est ajoutée.

Il convient également de mentionner la gestion de la caméra et du mouvement des personnages. Le roulis et le balancement de la caméra sont mis en œuvre pour aider à fournir un mouvement fluide au joueur, offrant un véritable sens de l’élan présent lors du contrôle du jeu. De plus, PowerSlave prend en charge le contrôleur Saturn 3D, permettant un mouvement et un mitraillage entièrement analogiques grâce aux déclencheurs analogiques. Les performances n’étaient pas mauvaises non plus – 30 images par seconde était l’objectif, mais des zones plus complexes pourraient voir le jeu réduire de moitié. C’est un peu bancal par rapport aux normes d’aujourd’hui, mais c’était une révélation pour l’époque et a carrément battu les performances de l’affreux port Saturn Doom qui est arrivé quelques mois plus tard.

Mais en plus du génie technique de PowerSlave, il y avait une nouvelle approche du gameplay que nous n’avions pas vue auparavant d’un jeu de tir à la première personne – et c’est ici que les parallèles Metroid sont apparents. Dans un premier niveau, vous rencontrerez plusieurs obstacles, dont un mur escarpé que vous ne pouvez pas escalader, un grand espace que vous ne pouvez pas franchir et plusieurs portes verrouillées.

Sans autre option, vous prenez la première sortie que vous pouvez trouver et passez à l’étape suivante. Peu de temps après, vous rencontrerez votre premier artefact – un bonus appliqué à votre personnage qui améliore ses capacités, tout comme celles trouvées dans un jeu Metroid. Et tout comme Metroid, la salle où vous découvrez le power-up sert souvent de test miniature de vos nouvelles capacités.

Après s’être établi avec PowerSlave/Exhumed, Lobotomy a produit le superbe port Saturn de Duke Nukem 3D – voici le regard complet de DF Retro sur toutes les versions du jeu.

Vous pouvez ensuite revenir au niveau précédent et découvrir soudainement que de nouveaux chemins sont ouverts. Ce saut en longueur est maintenant réalisable, vous permettant de récupérer une clé, qui à son tour ouvre une porte avec un power-up. Le mur auparavant impraticable révèle une nouvelle sortie et un plan d’eau. Maintenant, vous ne pouvez toujours pas nager sous l’eau, mais vous pouvez emprunter cette nouvelle sortie vers la zone suivante. Plusieurs étapes plus tard, cependant, vous découvrirez la capacité de nager sous l’eau pendant une période prolongée et maintenant vous pouvez revenir à ce même niveau initial une fois de plus, nager à travers le tunnel profond et émerger pour trouver un bonus de vie et une sortie vers un tout autre domaine.

Ceci n’est qu’un aperçu de la progression de base, mais vous voyez l’idée – PowerSlave présente des niveaux non linéaires avec plusieurs sorties menant toutes à différentes étapes. La progression dans le jeu est liée à des power-ups qui améliorent en permanence votre personnage, tout comme Metroid, et c’est cette reconstitution du monde du jeu qui finit par être si addictive. Chaque niveau ressemble à une boîte de puzzle que vous démontez lentement pour révéler ses secrets et c’est fantastique. Au fur et à mesure que vous progressez, de nouveaux défis commencent à apparaître – la plate-forme devient une partie intégrante de l’expérience et l’option de descente lente permet de rendre la navigation de précision possible. Oui, PowerSlave avait une plate-forme à la première personne qui fonctionnait depuis 1996.

Le concept et l’exécution étaient brillants, mais PowerSlave n’a pas remporté beaucoup de succès lors de ses débuts en Amérique du Nord. Cependant, sa fortune était meilleure en Europe, en partie grâce à la couverture globale du jeu par le magazine officiel Sega Saturn, dirigé à l’époque par notre propre Rich Leadbetter (et le contributeur Dan Jevons qui a ensuite travaillé pour le développeur lui-même). Une partie du problème de commercialisation du jeu était que, bien qu’il s’agisse d’une version multiformat, chaque version offrait de profondes différences.

En effet, la version PC était un jeu presque entièrement différent, créé à l’aide du moteur de construction qui alimentait la version PC de Duke Nukem 3D. Il s’agit plutôt d’une version simple de style Doom. Vous vous déplacez de niveau en niveau, explosant les ennemis tout en cherchant des clés et en naviguant dans des environnements complexes. À l’époque, ce genre de jeu était extrêmement courant, ce qui rendait difficile pour les efforts de Lobotomy de se démarquer. Le PC a été inondé de jeux de tir à la première personne et en affrontant des personnages comme l’hyper-interactif Duke Nukem 3D et Quake en 3D d’id Software, PowerSlave s’est senti dépassé. De nos jours, cependant, il est amusant de le revisiter car il offre une expérience FPS assez différente de ce que nous avons aujourd’hui. Les étapes tentaculaires et remplies de clés sont un plaisir à naviguer et le combat est solide.

Lobotomy a réalisé un autre miracle technologique – un port Saturn de Quake qui a même attiré les éloges de John Carmack. C’était aussi le sujet de notre tout premier épisode DF Retro.

La version PlayStation – codée par Jeff Blazier de Lobotomy – est arrivée plus tard, avec une fréquence d’images considérablement améliorée, une qualité d’image supérieure, un ombrage plus lisse, un éclairage dynamique amélioré et une eau transparente. Cependant, Lobotomy a également compromis le jeu à bien des égards, notamment dans la géométrie épurée et dans des environnements encore plus petits. Les niveaux sur PlayStation sont toujours bien conçus et intéressants à explorer, mais l’expérience semble plus claustrophobe et confinée dans l’ensemble. D’autres changements ont également un impact sur la qualité de l’expérience. Par exemple, le contrôleur analogique Dual Shock de Sony est sorti dans le mois qui a suivi les débuts de PowerSlave, ce qui signifie des entrées uniquement numériques pour le titre – une réduction profonde par rapport au jeu Saturn. C’est toujours une bonne version dans l’ensemble, mais en revisitant les deux versions, il est clair de voir pourquoi c’est la version Saturn dont les gens parlent encore affectueusement aujourd’hui.

Alors PowerSlave est venu et est parti – il a fait un nom pour Lobotomy Software et a trouvé une place dans beaucoup de nos cœurs. Lobotomy continuerait à développer les remarquables conversions Saturn de Duke Nukem 3D et Quake en utilisant le moteur Slave Driver, mais cela ne devait pas durer. Pour ceux de l’extérieur, Lobotomy semblait intouchable – PowerSlave était une création originale de premier plan et ses ports offraient ce que beaucoup, y compris John Carmack lui-même, pensaient autrefois impossible. Selon Ezra Dreisbach de Lobotomy, l’entreprise a sous-enchéri sur les contrats Duke et Quake – les ports directs n’étaient pas possibles et ces titres ont dû être reconstruits presque à partir de zéro. Selon Dreisbach, l’entreprise s’est retrouvée profondément endettée envers ses employés et n’a pas réussi à trouver un nouveau contrat – et à la suite de cela, Lobotomy Software n’était plus.

Ce qui nous reste est un sentiment de potentiel profond et insatisfait – avec le temps, qu’est-ce que ce développeur talentueux aurait pu offrir avec le matériel plus puissant de Sony ? Où Lobotomy aurait-il emmené sa suite PowerSlave à la troisième personne en développement? Nous ne le saurons jamais. Mais plus positivement, l’héritage des réalisations de Lobotomy demeure et elles résistent à l’épreuve du temps. Metroid Prime 4 est actuellement en développement pour Switch, mais PowerSlave était la preuve de concept définitive, démontrant magnifiquement que les brillants mécanismes de progression de Nintendo s’intégreraient parfaitement dans un jeu de tir à la première personne.

Et puis il y a la brillance technique du moteur Slave Driver lui-même : Sega Saturn a accueilli des versions de PowerSlave et Duke Nukem 3D qui, à notre avis, ont dépassé les versions PlayStation à une époque où le matériel de Sony surclassait régulièrement celui de Sega dans les jeux d’action 3D. La durée de vie de Lobotomy a peut-être été limitée, mais ses réalisations ont été étonnantes – et le fait que son travail soit encore discuté 21 ans plus tard parle de lui-même.

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