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Dirt 5 sur Xbox Series X

Dirt 5 sur Xbox Series X – quelle est la différence entre les courses à 60 ips et 120 ips ?

Qu’est-ce qui fait la différence nouvelle génération ? Aujourd’hui, l’embargo est levé lors de notre premier aperçu d’un véritable titre Xbox Series X – Dirt 5, de Codemasters Cheshire. Les consoles Xbox Series bénéficient de trois modes de lecture, dont la possibilité de jouer à 120 images par seconde sur des écrans compatibles – et les premières impressions sont très favorables. Ce que nous examinons aujourd’hui n’est pas une version finale et des optimisations sont en cours jusqu’à la sortie le 10 novembre, mais les développeurs semblent prêts à proposer un jeu de conduite passionnant et amusant qui donne à l’utilisateur beaucoup de choix dans la façon dont le saut générationnel dans La puissance CPU et GPU est déployée.

Dirt 5 s’appuie sur une base vraiment remarquable, utilisant une forme évoluée du moteur Onrush construit par Codemasters Cheshire, où bon nombre de ses employés travaillaient à l’origine sur les excellentes franchises MotorStorm et DriveClubs de Sony. Onrush n’a pas été le succès commercial que beaucoup auraient pu espérer, mais la technologie est de première classe et elle s’est encore améliorée dans Dirt 5. Le résultat est un moteur hautement flexible et entièrement dynamique qui coche une énorme quantité de boîtes technologiques de premier plan. : nous avons des matériaux capturés par photogrammétrie, la déformation de la boue et de la neige, la météo dynamique, le brouillard volumétrique – et un objectif de base de 60 images par seconde sur les consoles de nouvelle génération.

Les meilleures fonctionnalités technologiques d’Onrush sont réutilisées pour un jeu de rallye de style arcade, mais cela va beaucoup plus loin à plusieurs égards. Les véhicules sont plus grands et plus géométriquement complexes. La physique est réécrite depuis Onrush, tandis que les détails de la piste sont encore améliorés. Le moteur est également beaucoup plus évolutif, prenant en compte les machines de la génération actuelle comme d’habitude, mais aussi maintenant les séries S, X et PC. Il comprend même un mode écran partagé à quatre joueurs, quelque chose que nous voyons rarement dans les jeux de course de nos jours.

Une première expérience pratique avec Dirt 5, couvrant le moteur, la nouvelle technologie et les trois modes de performance – y compris un aperçu des courses à 120 ips.

La première chose qui vous frappe à propos de Dirt 5 est son terrain. Du gravier d’une route de montagne italienne aux pistes de boue réfléchissantes du circuit chinois, chaque emplacement arbore un look unique, où les matériaux ont un impact sur la physique du jeu. La plupart de ces éléments sont mieux visibles depuis la came du pare-chocs ; les rochers saillants et les traînées de pneus à travers la neige sont des points forts particuliers. Le flux de travail d’Onrush dépendait de la capture de photogrammétrie prise à partir de séquences de drones, pour créer un maillage de départ pour l’environnement – une approche qui est probablement reprise ici. Le résultat dans Dirt 5 donne des matériaux physiquement précis qui réagissent à la lumière de manière cohérente. C’est crucial; un cycle jour-nuit et une météo dynamique sont également pris en compte, transformant souvent complètement une piste à la fin d’une course. Des flaques d’eau se forment même sur le terrain lorsque les pluies s’installent correctement. L’éclairage est donc en constante évolution et les matériaux doivent s’adapter de manière réaliste – et Dirt 5 le cloue.

Les effets et la physique sont également impressionnants. La saleté et les dommages procéduraux jouent un rôle énorme dans l’ajout d’immersion à une course. La boue éclabousse et la poussière monte derrière les pneus de vos concurrents. Tous les débris qui s’élèvent s’accumulent sur les carrosseries des voitures au fur et à mesure, qui se déforment et se froissent à l’impact. Tout compte fait, c’est un spectacle impressionnant sur une grille de départ – 12 voitures peuvent créer des ravages absolus sur des pistes boueuses. Une grande partie du moteur physique est construite en interne – pour les pneus et la suspension – et cela sans parler de l’impact que ces véhicules laissent sur la piste eux-mêmes. Les traces de pneus s’accumulent sur les circuits verglacés, tandis que la neige se déforme de manière réaliste à l’aide d’un modèle géométrique pour simuler le volume. Encore une fois, tout semble beaucoup plus dynamique que les précédents jeux Dirt et susceptible de changer avec la météo.

Tout cela nous amène au fonctionnement du jeu, du moins dans ce code non final. La bonne nouvelle est que le choix vous appartient de la manière dont vous souhaitez que l’expérience soit livrée. Nous avons trois modes de lecture sur la série X : un pour la fréquence d’images, un autre pour la qualité d’image et enfin 120 Hz. Les mesures finales doivent encore être définies et pourraient bien s’améliorer lorsque le jeu sera livré, mais dans l’état actuel des choses, le mode de fréquence d’images fonctionne à une dynamique de 3840×2160, ciblant 60 images par seconde. Visuellement parlant, le jeu fait un très bon travail en restant à 4K ; la sélection de la voiture, l’ouverture des écrans d’attraction et l’action après l’éclatement du pack – le tout en 4K. La seule légère baisse en termes de résolution se trouve sur la grille de départ, à 3328×1872 – mais de manière impressionnante, c’est tout.

Le mode de qualité d’image fonctionne également sur une image 4K dynamique avec une cible de 60 ips, mais la différence est que l’accent n’est pas mis sur l’amélioration de la résolution en soi, mais plutôt sur les paramètres du jeu. Parmi les différences que nous voyons, il y a des ombres de meilleure qualité, un filtrage de texture amélioré et un niveau amélioré de densité de foule autour des circuits. Il y a peut-être plus de modifications à prendre en compte – les LOD de géométrie pour un – mais la mise à niveau la plus évidente ici est la mise à niveau de l’ombre. En termes de résolution, le mode de qualité d’image atteint facilement un 3840×2160 natif. Cependant, entrez dans un gros pack de 12 voitures, et encore une fois, il y a une chute de résolution à environ 1800p au plus bas. Encore une fois, c’est l’extrême, et cela pourrait bien changer dans le code final.

La bonne nouvelle est que les performances semblent bonnes, même dans cet état non final. Les modes de qualité d’image et de fréquence d’images se verrouillent pour la plupart à 60 images par seconde une fois séparés de la concurrence, et lorsque la fréquence d’images baisse, l’écran se déchire. Le mode de fréquence d’images est, évidemment, plus cohérent alors que le mode de qualité d’image est fidèle à son nom. Il ne donne pas la priorité aux performances au même degré, vous voyez donc plus de baisses de temps en temps et les perspectives sont actuellement bonnes pour les deux modes standard.

La touche la plus excitante de la série X est peut-être le mode 120 Hz, qui ne devient visible que si le frontal de la console a sélectionné ce taux de rafraîchissement. Si vous utilisez un écran HDMI 2.1, vous pouvez conserver votre sortie de signal 4K, tandis que les écrans HDMI 2.0 existants qui prennent en charge 120 Hz vous obligent à passer à 1080p ou 1440p, selon leurs spécifications. À ce stade, il convient de souligner que la Xbox Series X continuera à s’afficher en interne à la même résolution que si vous étiez connecté à un écran 4K. Le contrôleur d’affichage réduira simplement l’image avant de l’envoyer à votre écran – donc sur mon LG B8 OLED, je peux sélectionner le mode 120Hz, je peux jouer à Dirt 5 à 120fps, mais quelle que soit la résolution interne à laquelle il est rendu, il est sous-échantillonné à 1080p – le limite technique de mon écran.

Pendant PAX X EGX, Rich Leadbetter de Digital Foundry a eu la chance de s’asseoir et de parler de technologie avec le directeur technique de Codemasters Cheshire, David Springate.

Dans l’état actuel des choses, le mode 120 Hz recule inévitablement les paramètres pour libérer de la marge GPU pour la résolution temporelle supplémentaire. Doubler la fréquence d’images de 60 n’est pas une mince affaire, exigeant une image toutes les 8,3 ms, au lieu de 16,7 ms. Toute la physique de base et la logique de jeu se traduisent intactes à partir des options régulières, et c’est donc sur les facteurs de stress côté GPU que nous voyons des changements. Le nombre de spectateurs est encore réduit, tout comme la qualité des ombres. Cependant, le plus grand changement est qu’il rend à un 2560×1440 dynamique. En d’autres termes, il maximise l’ancienne spécification HDMI 2.0 en termes de ce que cette bande passante peut afficher – 1440p120Hz en pointe. Des baisses sont possibles, jusqu’à 1080p le plus bas sur la grille de départ, bien qu’il s’adapte également aux nombres intermédiaires.

L’avantage de doubler le rafraîchissement à partir de 60 images par seconde est clair dans un jeu de course. Là où chaque milliseconde compte, pour chaque coup de pouce du stick analogique, avoir une réponse de latence plus faible à l’écran est un gros avantage. Il ne fait aucun doute que le saut de 30 ips à 60 ips est plus essentiel, mais je soupçonne que 120 ips sera considéré comme le choix du puriste. C’est la cerise sur le gâteau et un nouveau terrain passionnant pour les consoles. Pour moi, j’ai trouvé que les panoramiques de la caméra dans les virages mettaient le mieux en valeur l’effet visuel; une sorte de glisse sans couture impossible à 60fps. Ce n’est peut-être pas nécessaire pour tous les jeux, mais les tireurs et les coureurs récoltent clairement les fruits en mouvement.

Les performances ne sont pas parfaites, mais elles sont assez proches de 120 images par seconde. Fait intéressant, il y a quelques baisses sous cela à certains points, le coupable habituel étant la grille de départ – mais ce n’est pas un gros problème dans la pratique. J’ai vu un coup à 90 images par seconde, mais à un rafraîchissement aussi élevé, il est difficile de le repérer à l’œil nu, surtout si vous utilisez la technologie d’affichage à taux de rafraîchissement variable. Une fois que nous avons franchi la barrière des 60 ips, la notion d’ips comme métrique pour décrire l’expérience est discutable. Considérez ceci : il y a un fossé de 30 ips entre 90 ips et 120 ips, mais la variance de la durée d’image n’est que de 2,8 ms – contre 16,7 ms passant de 30 ips à 60 ips, un autre saut de 30 ips. La conclusion de base : les baisses de fréquence d’images inférieures à 120 ips peuvent avoir beaucoup moins d’impact sur l’expérience, en particulier lorsqu’elles sont éphémères.

Tout cela ne fait que toucher la surface de l’ambition de Dirt 5. En tant que version multiplateforme – sur quatre machines Xbox, trois PlayStation et une multitude de configurations PC, il y a une quantité stupéfiante à couvrir. Pour l’instant, je suis heureux de voir que la série X dispose de trois modes à expérimenter, tous tirant parti de la puissance de nouvelle génération de différentes manières. Ce qui est également un soulagement, c’est que quel que soit le mode que vous utilisez, Dirt 5 est un saut impressionnant pour la série, et qui devrait voir les consoles de nouvelle génération se lancer avec style.

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