Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Doom Eternal sur Stadia a fière allure

Doom Eternal sur Stadia a fière allure – mais le décalage est tout simplement trop élevé

Doom Eternal d’id Software est l’un des plus beaux tireurs jamais créés. Propulsé par le moteur id Tech 7, le jeu offre des textures de résolution encore plus élevée, des environnements plus complexes et un verrouillage serré sur son objectif de 60 images par seconde. Il est également conçu à partir de zéro pour l’API graphique de bas niveau Vulkan, ce qui signifie qu’en théorie, c’est un match parfait pour Stadia de Google – un système qui se concentre sur Linux et Vulkan pour son épine dorsale technologique. Cependant, après avoir mis du temps dans le jeu, c’est globalement décevant – au niveau le plus élémentaire, le décalage rend l’expérience Doom Eternal bien pire que toute autre plate-forme.

Il y a des avantages, bien sûr. En prenant la Xbox One X comme exemple, vous avez un téléchargement de 41 Go à effectuer avant de pouvoir récupérer vos contrôleurs. La configuration basée sur le cloud de Stadia signifie que le processus de mise en main du jeu est instantané. Mais dans le cas de Doom Eternal, c’est là que s’arrêtent les avantages du jeu sur Stadia.

En évaluant ce port, nous poursuivons notre stratégie habituelle consistant à exécuter le jeu avec la meilleure configuration de qualité. Cela signifie que nous utilisons le contrôleur Stadia connecté directement aux serveurs de Google via WiFi, avec des images transmises via Chromecast Ultra à un LG OLED B8, avec un décalage de 22 ms en mode jeu. Une connexion fibre Virgin Media de 300 Mbps, avec le Chromecast connecté via Ethernet, supprime toute latence liée au WiFi domestique qui pourrait se produire, tandis que nos mesures de décalage ont été effectuées sans qu’aucun autre appareil ne partage la ligne. En ouvrant l’onglet de connexion Stadia, notre configuration est jugée excellente avec 4K activé. Malgré cela, il y a encore quelques bégaiements mineurs et très peu fréquents dans les performances.

Avec tout cela en place, voyons ce que nous avons. Offrir un jeu aussi rapide et extrêmement détaillé à 60 images par seconde n’est pas une mince affaire, en particulier en évitant la perte de détails due à la compression. Je dois dire que d’un point de vue purement visuel, Doom Eternal est magnifique sur Stadia. La qualité de l’image tient le coup et chaque coup de fusil de chasse, chaque squelch d’un kill instantané et chaque crâne tapissant les murs du donjon apparaît clairement. Ralentissez les images et zoomez et bien sûr, nous pouvons mettre en évidence certains macro-blocages, notamment sur les éléments les plus sombres de l’écran. Vous pouvez également vous attendre à des artefacts de bande dans l’ombre, mais sinon, c’est absolument aussi bon que ce que vous pouvez raisonnablement attendre d’une plate-forme de streaming dynamique.

Doom Eternal a donné une ventilation complète sur Stadia, avec des tests de latence par rapport à Xbox One X.

Le nombre élevé de pixels que nous obtenons joue un grand rôle à cet égard. Stadia fonctionne dans la majorité des échantillons à 3200×1800 – ce qui correspond à la Xbox One X pour une résolution maximale. Je n’ai encore rien repéré sous cela, mais c’est une probabilité compte tenu de la configuration de la résolution dynamique sur d’autres consoles. Cependant, curieusement, il y a plus que simplement fonctionner à 1800p. Stadia a tous les éléments HUD présents en 4K, mais en même temps, certaines parties du gameplay semblent également se résoudre en 1080p. Pixel testant tous les objets devant la skybox – le détail d’arrière-plan distant, donne des résultats à 1920×1080. Une théorie potentielle est qu’il s’agit d’un tampon de profondeur de champ de résolution inférieure, un effet différent avec une résolution différente – qui provoque un contour moins clair pour les objets qui l’occultent. Dans l’ensemble cependant, vous obtenez une image 1800p comparable à la Xbox One X, qui est un niveau supérieur à toutes les autres consoles. Pendant ce temps, pour ceux qui utilisent des écrans 1080p, vous obtenez une image 1080p native directe de Stadia tout autour.

Les différences visuelles entre Xbox One S et X étaient déjà peu nombreuses : le filtrage anisotrope est meilleur sur X et de même pour les LOD de terrain. Stadia, en comparaison, conserve la haute qualité de filtrage des textures de ce dernier, et tous les paramètres sont par ailleurs égaux. Il existe cependant des différences de niveau de détail, où la machine améliorée de Microsoft offre un terrain de meilleure qualité plus près de la caméra. Stadia offre un curieux mélange de qualité de console de base et améliorée – la résolution de la Xbox One X, le détail du terrain de la Xbox One S (ou du support PC, si vous préférez). L’action se déplace trop rapidement pour être remarquée, et tous les autres effets et toutes les textures fonctionnent au même niveau de qualité que Xbox One X.

Il y a aussi de gros changements dans les options vidéo de Stadia. L’option de grain de film est purement et simplement supprimée – qui peut être désactivée pour aider à la compression vidéo. Beaucoup de bruit visuel ne favorise pas la diffusion de séquences de jeu, et il est logique de voir cela supprimé – alors que X a toujours la possibilité. Étrangement, le curseur de champ de vision est également supprimé sur Stadia et il est donc bloqué au paramètre par défaut de 90 que nous avons sur Xbox One X. La raison pour laquelle cela a été supprimé n’est pas évidente ; autre que pour éventuellement économiser sur les performances lors de son élargissement. Ce que vous obtenez en échange est un menu de flou de mouvement avec une suite d’options – un peu comme les PC. L’effet est correct sur son réglage moyen par défaut, mais si ce n’est pas à votre goût, vous pouvez le désactiver. Xbox One X n’a ​​pas ce niveau de granularité, offrant à la place une bascule marche/arrêt.

Les performances de Doom Eternal sur console sont déjà une grande réussite, et cela s’étend à Stadia. Vous rencontrerez des problèmes et des chutes, uniquement en fonction de la qualité de votre connexion en ligne. Dans mon cas, j’ai eu de la chance et j’ai joué pendant deux heures d’affilée sans aucun problème majeur – à part un ou deux gros bégaiements, ça a été excellent. Le niveau de performance réel du côté matériel s’en tient également à 60 images par seconde, ce qui lui donne une base solide à partir de laquelle travailler. Acceptant quelques gouttes à 58 ips environ par endroits, Stadia ne lutte pas contre l’énorme quantité d’ennemis ou d’effets à l’écran – du moins pour les premiers niveaux. C’est une expérience fluide côté serveur ; rendre l’action à 60 images par seconde n’est pas le problème – et c’est donc à votre connexion de suivre.

Les fréquences d’images sont alors solides, et cela doit aider à réduire la latence – mais c’est là que l’expérience Stadia commence à se décoller. Qu’il s’agisse d’appuyer sur la gâchette du contrôleur Stadia ou de voir le flash de la bouche à l’écran, il y aura toujours plus de retard par rapport à la lecture rendue localement sur une console domestique. Le décalage d’entrée TV est un facteur pour tous les systèmes, mais Stadia a le défi supplémentaire d’envoyer votre entrée à un serveur, puis de renvoyer l’encodage vidéo du résultat dès que possible.

Pour aller droit au but, en utilisant une caméra haute vitesse de 240 ips, la différence entre appuyer sur le bouton de tir et l’action se déroulant à l’écran voit Stadia ajouter 79 ms supplémentaires à 100 ms sur le même mouvement exécuté sur Xbox One X. Oui, pour être clair ici, 79ms à 100ms est le supplémentaire latence que vous obtenez en jouant à Doom Eternal sur Stadia. Fait intéressant, le résultat Xbox One X est assez lent en soi, avec 94 ms le résultat le plus fréquent, mais en ajoutant jusqu’à 100 ms supplémentaires. en plus de ça puis l’ajout d’une latence d’affichage signifie que Doom Eternal sur Stadia offre un décalage cumulé de plus d’un cinquième de seconde.

Doom Eternal – la revue technique originale de Digital Foundry, couvrant tous les aspects de la technologie du jeu ainsi qu’un aperçu des coulisses de certains des nouveaux outils d’id.

Il est indéniable que Doom Eternal est intrinsèquement moins amusant à jouer sur Stadia. Il a l’air fantastique : cette image 1800p est incroyable à voir, et même la compression n’est pas trop gênante. Le vrai point d’achoppement est la latence. Même après m’y être adapté après quelques minutes, j’ai trouvé beaucoup plus facile d’obtenir un tir parfait sur un ennemi en mitraillant lentement à gauche et à droite, jusqu’à ce que le réticule s’aligne avec eux – plutôt que de faire un panoramique de la caméra avec le stick analogique droit comme d’habitude. Et c’est le problème. Toute ma méthode de visée change pour s’adapter au décalage. C’est jouable, et plus vous vous entraînez avec ce délai supplémentaire, mieux vous arrivez à chronométrer l’appui sur la gâchette. L’immédiateté de vos actions est cependant émoussée. Il est émoussé par un relais en ligne constant d’entrées et de retours de flux vidéo qui ne prennent que quelques millisecondes de trop pour créer une connexion ferme – entre vous et l’action.

Tout cela soulève une question intéressante. Avec la situation actuelle de verrouillage de Covid-19 et le stress accru sur l’infrastructure Internet en général, examinons-nous un véritable problème avec le jeu lui-même ou simplement la notion de Stadia elle-même sous-performante dans des circonstances extraordinaires. Nous sommes retournés à Mortal Kombat 11 – un jeu dont nous avons testé la latence au lancement – et avons constaté que nous recherchions une latence accrue. Il semblait varier entre 14 ms et 26 ms de décalage supplémentaire, mais cela peut être dû au fait qu’il a été testé sur une connexion différente (bien qu’une fonctionnant sur le même réseau Virgin Media). Peut-être que la situation s’améliorera une fois que le monde retrouvera un certain sens de la normalité, mais même ainsi, le décalage supplémentaire semble très élevé, même en tenant compte de la variance ajoutée par le nouveau test de Mortal Kombat 11.

La conclusion inévitable est qu’il s’agit d’un jeu qui est tout simplement beaucoup plus amusant à jouer sur une console locale. Une fois que vous avez intégré l’option de champ de vision, le terrain amélioré et l’entrée plus rapide, il est difficile de justifier d’utiliser Stadia uniquement pour des raisons de commodité, à moins que vous n’ayez pas d’autre console disponible. C’est certainement jouable, mais pour apprécier le travail acharné d’id Software mis à clouer l’action à tempo élevé de Doom Eternal, il existe de bien meilleures options. Et pour un genre défini par sa vitesse de jeu, il se démarque plus que la plupart des jeux Stadia que j’ai essayés. Malheureusement, c’est un cas de test fascinant, mais comme avec Wolfenstein Youngblood, le résultat pratique énonce les problèmes que Stadia a avec les jeux FPS : la qualité visuelle tient le coup, mais le gameplay en prend un coup.

Découvrez aussi plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et encore Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Doom Eternal sur Stadia a fière allure – mais le décalage est tout simplement trop élevé
, pensez à partager l’article sur Facebook, twitter et whatsapp avec les hashtag ☑️ #Doom #Eternal #sur #Stadia #fière #allure #mais #décalage #est #tout #simplement #trop #élevé ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.