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En théorie : le commutateur de nouvelle génération pourrait

En théorie : le commutateur de nouvelle génération pourrait-il utiliser la mise à l’échelle Nvidia DLSS AI ?

Cette rumeur n’a pas duré longtemps. Les histoires de la semaine dernière suggéraient que le Switch Pro tant attendu arriverait en 2020, Nintendo amenant le combat aux lancements de console Microsoft et Sony de nouvelle génération. Tout cela semblait plutôt improbable et Nintendo n’a pas tardé à rejeter l’histoire. La gamme Switch actuelle continue de se vendre sans relâche et il n’y a pas encore de raison commerciale substantielle pour que Nintendo sorte un modèle plus puissant – ni pour affronter la PS5 et la série X avec ce qui serait presque certainement du matériel moins performant. Cependant, le partenariat de l’entreprise avec Nvidia devrait se poursuivre et trois ans après la sortie du Switch, des plans doivent sûrement être en cours pour un système de nouvelle génération. En plus de cela, en regardant comment La technologie de Nvidia évolue et présente des opportunités alléchantes pour un nouvel hybride de console Nintendo plus puissant.

Les attentes doivent être tempérées si le plan est de produire une console plus puissante et rien de plus. Fondamentalement, la puissance de calcul d’un appareil mobile est limitée par la nécessité d’accueillir un processeur relativement petit fonctionnant à des vitesses d’horloge relativement minimales. Si nous obtenons quelque chose qui se rapproche du type de performances que nous avons apprécié sur PlayStation 4 et Xbox One, nous devrions considérer qu’il s’agit d’un petit miracle pour un système dérivé d’un processeur conçu principalement pour les jeux mobiles. Cependant, cela dit, un nouveau Switch basé sur la technologie Nvidia plus récente ouvre la porte aux impressionnantes techniques de mise à l’échelle de l’IA de l’entreprise – et j’ai décidé de les mettre à l’épreuve dans des scénarios conçus pour représenter plus précisément les jeux au niveau du Switch.

J’ai attaqué ce défi sur deux fronts. Tout d’abord, la technologie de mise à l’échelle de l’IA est déjà disponible dans un produit basé sur Tegra X1 – le Switch Android TV récemment révisé, une refonte tubulaire du puissant streamer que Nvidia continue de prendre en charge et de mettre à niveau. La mise à l’échelle de l’IA est exclusive aux nouvelles versions du Shield et fonctionne sur tout contenu vidéo exécuté sur la machine – la seule limitation étant que tout contenu supérieur à 30 ips n’est pas pris en charge. Et cela m’a amené à me demander : et si j’alimentais le Shield avec la capture Switch ? À quoi cela ressemblerait-il ?

J’ai aussi pensé à aborder cela dans la direction opposée. Nous avons été tranquillement mais prudemment enthousiasmés par la technologie de mise à l’échelle DLSS AI trouvée dans les jeux récents – c’est une proposition considérablement améliorée par rapport à certaines implémentations déjà impressionnantes dans les principaux jeux PC. Comme nous l’avons déjà montré, Wolfenstein Youngblood fonctionne brillamment sous DLSS et dans certains scénarios, la version améliorée semble plus propre que la présentation native. Et si nous laissions tomber la résolution au maximum de 720p de la version Switch et utilisions le mode de performance DLSS sur les paramètres les plus bas ? Comment cela se comparerait-il à la version Switch?

Notre ventilation vidéo en testant la mise à l’échelle de l’IA de différentes saveurs. L’apprentissage automatique peut-il fonctionner efficacement pour améliorer les visuels Switch de nouvelle génération ?

La raison pour laquelle je suis enthousiasmé par DLSS est remarquablement simple. Nous voulons pousser les fonctionnalités visuelles au niveau supérieur avec des technologies telles que le lancer de rayons en temps réel, mais nous ne voulons pas perdre trop de performances pour ce privilège. Fondamentalement, pourquoi utiliser les ressources GPU pour peindre chaque pixel alors que la mise à l’échelle de l’IA peut “déduire” un grand nombre de ces pixels à la place ? Wolfenstein Youngblood et d’autres titres DLSS fraîchement sortis du four affichent des résultats remarquablement impressionnants et la technologie a beaucoup de potentiel. Si l’augmentation des performances est substantielle et que la qualité est là, il pourrait également être déployé dans un appareil mobile où les ressources de calcul sont extrêmement limitées.

Au lieu d’utiliser DLSS pour atténuer une perte de performances due à des fonctionnalités haut de gamme telles que le lancer de rayons, nous l’utiliserions uniquement pour améliorer la qualité de l’image – et ce n’est un secret pour personne que les jeux les plus ambitieux de Switch ont tendance à être plutôt flous, un facteur de les basses résolutions requises dans de nombreux cas. Même les titres Nintendo propriétaires sont concernés ici – Splatoon 2 et Super Mario Odyssey utilisent une mise à l’échelle de résolution dynamique et résident souvent sur un territoire 720p. Pendant ce temps, Yoshi’s Crafted World alimenté par UE4 peut même atteindre un minimum de 576p en mode ancré. À l’ère du téléviseur 4K, le jeu ancré peut sembler un peu terne dans certains cas.

Le premier ordre du jour était de vérifier la nouvelle technologie de mise à l’échelle de l’IA de Shield. Pour autant que nous le sachions, le dernier Tegra X1 ne comporte pas les cœurs de tenseur conçus pour les fonctions d’apprentissage en profondeur accélérées, de sorte que le processus s’exécuterait probablement sur les cœurs CUDA standard du X1 à la place – qui dorment autrement pendant la lecture vidéo. Le DLSS complet reconstruit les images sur la base d’un algorithme d’entraînement dérivé d’images suréchantillonnées prises à partir de chaque jeu pris en charge. J’imagine que la mise à l’échelle de l’IA de Shield est quelque chose de très différent – et cela est confirmé par les résultats que j’ai reçus.

Si je devais deviner, je suggérerais que la mise à l’échelle de Shield AI explose et tente d’affiner intelligemment l’image, laissant ce « détail » supplémentaire saigner sur une toile 4K. Vous pouvez voir sur les images Doom 3 et Dragon Quest Builders 2 ci-dessous (mis à l’échelle à partir de 1080p natif) qu’il y a plus de détails résolus – mais en même temps, j’ai obtenu des résultats très similaires avec un filtre de mise à l’échelle et de netteté de Photoshop. J’ai également testé le scaler en comparant la capture d’origine du Switch à la sortie du Shield, ramenée à 1080p. Ici, les différences étaient très difficiles à remarquer. S’il y avait des améliorations, elles disparaissaient dans le processus de double mise à l’échelle (1080p à 4K redescendre à 1080p).

L’upscaler AI du Shield a de la valeur (un rapide google révèle que certaines personnes sont vraiment étonnées par les résultats), mais il n’est clairement pas conçu pour traiter les séquences de jeu. Les jaggies deviennent plus irréguliers lorsqu’ils sont mis à l’échelle et affinés à 4K, alors qu’il n’y a tout simplement pas assez de détails de base dans les jeux à basse résolution pour offrir tout type d’amélioration significative. Je ne pense pas qu’il y ait beaucoup de relation avec le DLSS basé sur PC de Nvidia ici, car même si la qualité varie selon ses anciennes implémentations, elle ajoute toujours des détails supplémentaires – quelque chose qui ne se produit pas avec l’algorithme de Shield. Il peut y avoir de grandes différences dans le contenu télévisuel et cinématographique, mais je pense que les artefacts de halo de netteté sont tout simplement trop forts, même sur le réglage le plus bas.

Cependant, je suis enthousiasmé par le potentiel de la technologie DLSS de Nvidia dans une future plate-forme mobile, car les résultats de mes tests avec Wolfenstein Youngblood sont assez remarquables. Auparavant, nous avions exécuté le jeu à des résolutions maximales et constaté que sans les fonctionnalités de lancer de rayons activées, un RTX 2060 à 260 £ / 299 $ pouvait exécuter le jeu en DLSS 4K à 70 à 90 images par seconde. La qualité visuelle est tout simplement superbe aussi au point où je pense que si DLSS est une option pour vous sur ce titre, vous seriez fou de ne pas l’utiliser.

Mais que se passe-t-il lorsque vous exécutez Youngblood en 720p avec les paramètres les plus bas en mode de performance DLSS ? En effet, que se passe-t-il si nous essayons de faire fonctionner la version PC aussi près que possible des paramètres de Switch ? Il s’agit d’un test fascinant car dans ce scénario, la version PC rend un framebuffer de seulement 640 x 360 – une échelle de résolution de 50 % et bien dans le type de stade de comptage de pixels utilisé par la version Switch. Je laisserai les captures d’écran directement ci-dessous raconter l’histoire, mais il est fascinant de voir à quel point la version DLSS conserve les détails et dépasse facilement la qualité d’image fournie par la version Switch. La mise à l’échelle DLSS ne consiste pas seulement à tirer le meilleur parti du matériel haut de gamme – elle pourrait également jouer un rôle important sur un chipset mobile.

En changeant les choses jusqu’à 1080p DLSS et en engageant des paramètres moyens, la charge du GPU augmente évidemment, mais j’ai pensé qu’il serait fascinant de voir comment une image native 540p avec mise à l’échelle de l’IA se compare à la version PlayStation 4. Bien que 60 ips ne soient peut-être pas réalisables sur un futur Switch Pro avec ces paramètres, l’augmentation de la résolution et une augmentation des paramètres moyens équivalents de la console devraient l’être. Les résultats sont encore plus impressionnants, à mon avis, et renforcent mon opinion selon laquelle l’intégration de fonctionnalités d’apprentissage en profondeur accélérées par le matériel dans un commutateur de nouvelle génération pourrait apporter de réels avantages.

Nintendo elle-même a catégoriquement exclu un Switch Pro pour une version 2020 et notre compréhension est qu’il n’y a aucune référence à aucun type de mise à niveau matérielle dans les révisions actuelles du micrologiciel Switch – c’est ainsi que nous avons découvert l’existence des derniers modèles basés sur le ‘Mariko’ Tegra X1. Le rapport coréen sur le nouveau modèle parlait d’un processeur utilisant la technologie Volta de Nvidia – qui comporterait probablement une prise en charge accélérée de l’apprentissage en profondeur. La société produit déjà le processeur Tegra “Xavier”, mais avec une taille de matrice de 350 mm2 à 12 nm, il est presque aussi grand que la puce de la Xbox One X et totalement inadapté à un ordinateur de poche.

Dans cet esprit, il semble que ce soit la fin de la ligne pour les pièces Tegra “ prêtes à l’emploi ” qui se dirigent vers Switch, avec de futurs processeurs susceptibles d’être de nature personnalisée et utilisant probablement une technologie de processus de 7 nm – des facteurs qui font un Switch Pro plus viable pour 2021 (ou peut-être même plus tard). Et même dans ce cas, il peut y avoir d’autres approches que Nintendo pourrait préférer adopter au lieu de créer un nouveau silicium. Le nouveau Tegra X1 basé sur Mariko dans les nouveaux modèles Switch pourrait potentiellement offrir environ 60 à 70 % de performances supplémentaires sur le CPU et le GPU – Nintendo a choisi une durée de vie de la batterie améliorée et de nouveaux facteurs de forme plutôt que des mises à niveau de performances avec les nouveaux Switch et Switch Lite. Augmenter les horloges au maximum (ou presque) n’est peut-être pas idéal pour un ordinateur de poche, mais c’est certainement une perspective intéressante pour une micro-console Switch, peut-être.

Ici et maintenant cependant, les résultats DLSS sur Wolfenstein Youngblood se sont avérés plutôt impressionnants. Pour les utilisateurs de PC qui ont peut-être oublié DLSS après une presse pas si favorable, je vous recommande fortement de le vérifier si vous en avez les moyens. Je craignais que les résultats de Wolfenstein Youngblood ne soient uniques, mais ayant également échantillonné la même nouvelle révision de DLSS dans Deliver Us The Moon, la qualité d’image est toujours extrêmement impressionnante – même au réglage de qualité le plus bas / de performance le plus élevé (il sont quelques exemples de captures dans la vidéo intégrée ci-dessus). Nous suivrons les progrès de la mise à l’échelle de l’IA avec beaucoup d’intérêt – cela rapporte clairement des dividendes dans l’espace PC et pourrait s’avérer être une technologie clé pour la prochaine génération de jeux sur console.

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