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Fonderie numérique : pratique avec DriveClub VR

Fonderie numérique : pratique avec DriveClub VR

À première vue, un jeu de course sur PlayStation VR ne devrait avoir aucune chance face à un PC surpuissant couplé à Oculus Rift ou HTC Vive, mais après avoir joué à DriveClub VR à la Gamescom cette semaine, notre point de vue a changé. En termes simples, il s’agit du jeu de course le plus immersif auquel nous ayons joué en réalité virtuelle à ce jour. De Assetto Corsa à Dirt Rally en passant par Project Cars, il est clair que la superbe conception visuelle du DriveClub original permet au jeu de se démarquer de ses pairs plus exigeants sur le plan technique. C’est un cas classique de conception de logiciels triomphant des limitations matérielles.

Assis devant un volant à retour de force, nous avons rapidement ajusté le très confortable bloc PSVR et avons été immédiatement propulsés dans le cockpit d’une belle Ferrari FF grand tourer. La première chose qui ressort est la qualité du cockpit lui-même – les matériaux et la modélisation ici restent aussi détaillés et impressionnants que la version originale, mais maintenant avec un véritable sens du lieu. Techniquement parlant, un jeu comme Project Cars est certainement capable d’afficher des visuels plus détaillés et techniquement exigeants, mais un coup d’œil autour du cockpit suffit pour démontrer le gouffre de l’art technique – il y a simplement un élément de raffinement et de réalisme affiché dans DriveClub VR cela fait honneur à la qualité même du travail original d’Evolution.

Ensuite, nous regardons à travers la piste – oui, la fidélité du casque PSVR est certainement un pas en arrière par rapport au Rift ou au Vive, mais il vous revient rapidement à l’esprit une fois que vous avez appuyé sur l’accélérateur. Le poids de la voiture et la façon dont cela est communiqué dans le jeu lui donnent un sentiment qui m’a vraiment pris par surprise. Cela semble extrêmement naturel et donne vraiment l’impression que vous êtes assis dans une voiture. J’ai passé beaucoup de temps avec certains des meilleurs coureurs PC VR et le cockpit virtuel s’est toujours senti «éteint», une sorte de «vallée étrange» de conduite, d’une manière que DriveClub ne fait pas.

Ceci est aidé par l’éclairage dramatique et l’immensité du monde exposé. La façon dont la lumière du soleil joue de manière réaliste sur le pare-brise alors que vous foncez tête baissée dans le soleil qui se dresse derrière une montagne lointaine – tout simplement magnifique. Même des détails tels que le rétroviseur et les reflets des rétroviseurs, qui sont maintenant entièrement fonctionnels, se démarquent – il y a une profondeur subtile à l’effet par opposition à une image plate en deux dimensions collée sur la surface du miroir comme on le voit dans des titres comme Project Voitures.

La vidéo DriveClub VR de PlayStation Access montre bien les mécanismes du jeu en action – bien que la latence sur l’écran social en arrière-plan soit plutôt élevée et non représentative du gameplay réel.

Au-delà de cela, s’il est vrai que le casque PSVR utilise un écran de résolution inférieure, sa disposition en sous-pixels aide à produire une image très nette tandis que son optique minimise l’effet de porte d’écran. En comparaison, le Rift et le Vive utilisent tous deux une disposition de sous-pixels pentile qui a un impact négatif sur la qualité globale de l’image. La différence se manifeste dans le nombre de sous-pixels par pixel – une matrice RVB en comporte trois, tandis qu’un agencement pentile repose sur seulement deux. La résolution plus élevée se traduit certainement par une image plus nette sur les casques PC, mais le PSVR se compare favorablement en raison de sa disposition RVB.

Bien sûr, il y aura des sacrifices – après tout, le jeu original fonctionne à 30 images par seconde alors que 60 ips est le minimum requis pour une expérience VR fluide. Heureusement, l’identité visuelle de DriveClub est intacte ici, mais certaines de ses caractéristiques visuelles les plus ambitieuses semblent être absentes. L’impressionnant modèle de simulation de nuages ​​est éliminé et la météo n’est plus visible, tandis que le nombre de voitures sur la piste est réduit de 12 à seulement huit. Les détails au bord de la piste prennent certainement un coup sous la forme d’un éclatement LOD plus agressif où les arbres de panneaux d’affichage plats sont convertis en modèles 3D complets plus près du joueur. Le monde n’est pas aussi richement détaillé qu’avant, mais les limites de résolution du PSVR aident au moins à dissimuler ce fait dans une certaine mesure.

Ensuite, nous avons des performances. Sans surprise, le jeu fonctionne à 60 images par seconde avec une distorsion temporelle asynchrone essentiellement « mise à l’échelle » à 120 ips lorsqu’il atteint le casque. Les résultats sont remarquablement fluides pendant le jeu, mais il est possible de repérer ses limites en regardant sur le côté – le défilement rapide du paysage de droite à gauche met en évidence les lacunes dans l’image que vous vous attendez à voir lors de l’affichage à la moitié du rafraîchissement taux de votre affichage. Cette solution intelligente est la clé de l’expérience PSVR, car atteindre 120 images par seconde natives sur une PlayStation 4 sera un défi de taille, en particulier dans un jeu comme DriveClub avec une simulation gourmande en CPU.

La grande victime de DriveClub VR par rapport à la version standard est l’excellent rendu météo. L’éclairage différé est également compromis, les niveaux de détail sont plus agressifs et les coureurs de 12 CPU sont réduits à huit. Voyons comment Neo rééquilibre l’équation, mais même dans sa forme standard, le sentiment de présence l’emporte clairement sur les déclassements.

C’est un défi de taille pour la PS4 standard, au moins. La PlayStation Neo, la version améliorée de la PS4 par Sony, devrait être dévoilée en septembre et la hausse des spécifications pourrait théoriquement avoir un impact significatif sur le PSVR en général et sur DriveClub VR en particulier. Le 120 Hz natif peut être hors de propos, mais peut-être que davantage de fonctionnalités visuelles trouvées dans le jeu original peuvent être conservées pour la version PlayStation VR.

L’amélioration de la qualité d’image est une autre option potentielle. Alors que le casque est limité à 960 x 1080 par œil, l’augmentation de la résolution de rendu interne pourrait effectivement super-échantillonner l’image, ce qui entraînerait une pixellisation moins visible – une technique que nous utilisons régulièrement dans les applications PC VR. Le matériel supplémentaire ne devrait pas fondamentalement changer l’expérience, mais il pourrait aider à améliorer la fidélité globale.

En fin de compte, DriveClub VR démontre à quel point la réalité virtuelle peut être efficace – même en utilisant du matériel moins performant. Une conception logicielle intelligente et un art technique bien exécuté peuvent certainement surmonter ces limitations, résultant en une expérience qui semble tout aussi puissante que les solutions PC VR plus puissantes. Le diable est dans les détails et ces détails contribuent à rendre l’expérience incroyablement agréable. DriveClub VR est la vraie affaire – la course virtuelle à son meilleur. Nous aurons plus de détails sur le jeu une fois qu’il sortira cet automne aux côtés de PlayStation VR.

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