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Fonderie numérique : pratique avec HTC Vive Pre

Fonderie numérique : pratique avec HTC Vive Pre
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Cette semaine, Valve a organisé la vitrine des développeurs SteamVR à Seattle, avec 12 jeux distincts présentés sur le dernier matériel Vive Pre. Nous avons été invités, l’événement consistant en un après-midi complet de démos se déroulant en séquence – 15 minutes sur une démo particulière, suivies de 15 minutes pour rassembler des idées et écrire des notes. Qu’il suffise de dire que la rédaction d’un article avec autant de contenu source va prendre un certain temps, mais nous pouvons commencer par quelques observations sur la dernière révision du matériel lui-même – qui serait très, très proche du produit de production final.

La dernière fois que Digital Foundry a eu accès à Vive, c’était au GDC 2015, où un prototype d’appareil a été installé dans le stand Valve, combiné avec les premiers contrôleurs, qui étaient câblés à l’époque. Le sentiment d’être “ attaché ” à l’expérience était assez écrasant, mais une fois que le casque a été mis en place, ce qui est devenu clair, c’est qu’il s’agissait de la première expérience VR – une cohérence absolue dans la fréquence d’images, une qualité d’image de pointe et bien sûr, mobilité: Vive vous a donné la possibilité d’explorer la réalité virtuelle d’une manière que ses concurrents ne l’ont pas fait.

Près d’un an plus tard et beaucoup de choses ont changé. L’un de nos problèmes cruciaux avec le matériel a été résolu : à la GDC 2015, je n’étais pas en mesure d’utiliser le casque tout en portant des lunettes, une difficulté que j’ai également rencontrée avec le prototype Crescent Bay d’Oculus (PlayStation VR était bien). Cela peut parfois être serré, mais le Vive Pre fonctionne très bien à cet égard. En plus de cela, le panneau du casque semble également s’être amélioré – je ne pouvais pas vraiment mettre le doigt sur ce qui l’a rendu meilleur, mais en parlant aux développeurs, je comprends que le panneau est plus lumineux et a moins de problèmes de flou de mouvement. Ce qui était déjà une expérience solide comme le roc est maintenant encore meilleur.

Malgré l’impressionnante résolution de 1080×1200 par œil, l’expérience de réalité virtuelle a toujours un aspect légèrement flou et à basse résolution, et il est toujours possible de discerner des pixels individuels sur les panneaux OLED. Concentrez-vous consciemment sur eux et un effet de porte moustiquaire est perceptible. Cependant, dans le gameplay général, l’expérience pure l’emporte sur ces problèmes et le crénelage gênant de pixels ne s’est manifesté à aucun degré notable dans aucune des démos auxquelles j’ai joué. Il n’y a pas non plus de problèmes avec la stéréoscopie – cela fonctionne tout simplement, offrant une vue très naturelle. La perception de la profondeur en particulier est sans faille, et c’est crucial en gardant à l’esprit que la grande majorité des démos auxquelles j’ai joué utilisent les contrôleurs Vive comme des mains virtuelles dans le monde VR, et l’interactivité est la clé de nombreuses expériences.

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Un problème qui ne sera pas résolu dans le matériel de première génération concerne ce câble épais qui relie l’arrière du HMD à votre PC. La fonctionnalité de Vive – prise en charge par de nombreux jeux présentés à la vitrine – permet une mobilité complète à 360 degrés autour d’un environnement VR. Dans de nombreux cas, j’ai trouvé mes pieds heurtant le câble, ce qui m’a inquiété – et j’ai vu un autre journaliste trébucher, tirant le câble du boîtier de dérivation connecté au PC (Vive nécessite des ports HDMI 1.3 et deux ports USB 3.0). Les développeurs sur place ont reconnu le problème, mais ont déclaré qu’en général, vous avez tendance à vous habituer au câble et à le contourner.

Les contrôleurs SteamVR de Vive

Le HTC Vive est livré avec deux contrôleurs, surveillés dans l’espace 3D par les trackers de position du phare satellite. Ils ont une forme curieuse, rappelant les phaseurs Star Trek TNG. L’interaction principale se fait via le suivi de mouvement, avec divers boutons – le déclencheur principal, les boutons “grip” montés sur le côté (activés en appuyant sur le contrôleur) et deux autres boutons qui se trouvent au-dessus et en dessous d’un pavé circulaire tactile très sensible qui est utilisé pour interaction plus granulaire dans le jeu. La fonctionnalité de style Rumble est intégrée au contrôleur.

Pendant les jeux que nous avons testés, les contrôleurs ont brillamment fonctionné à la fois comme mains de substitution dans des titres tels que Fantastic Contraptions, The Gallery: Call of the Starseed et Job Simulator, et comme armes FPS dans Space Pirate Trainer, Arizona Sunshine et Hover Junkers.

La plupart des développeurs présents sur place lors de l’événement de Valve travaillent sur des projets VR multiplateformes, avec Unity comme moteur de choix (11 des 12 jeux présentés ont fonctionné sur la même plate-forme middleware). Tous sauf un de ces 11 nécessitent des interfaces compatibles 3D, et le manque de contrôleurs Oculus Touch dans la boîte était très préoccupant. Il y a aussi des ramifications pour Sony : le PlayStation Move restera-t-il un achat facultatif alors qu’un contrôleur 3D est si crucial pour tant de titres VR ? On a dit que les contrôleurs Vive étaient beaucoup plus précis que PlayStation Move, une approbation forte compte tenu de la précision du contrôleur 3D de Sony.

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La famille phare

Le dernier composant de la configuration Vive concerne les deux boîtiers « phares » utilisés pour le suivi de position du casque et des contrôleurs. Ces composants sont la clé du suivi complet à 360 degrés de Vive – placés en diagonale dans l’espace de jeu, des lasers à lumière structurée balayent la zone, assurant une couverture complète à tout moment. Cela donne à Vive un avantage clé sur Oculus Rift et PlayStation VR – ces deux solutions utilisent une seule caméra placée directement devant vous. C’est bien pour de nombreuses applications (sinon la plupart), mais pour les jeux nécessitant un mouvement complet dans l’espace 3D, les contrôleurs ne peuvent pas être suivis s’ils ne peuvent pas être vus par une seule caméra, ce qui conduit à une expérience de rupture d’immersion.

Cela pourrait bien être un problème pour certains titres – tels que Job Simulator. Dans la démo à laquelle nous avons joué, située dans une cuisine, les joueurs utilisent les contrôleurs 3D pour saisir des ustensiles, des ingrédients et des appareils partout dans l’environnement virtuel, y compris derrière vous. Hover Junkers, un jeu de tir FPS basé sur un véhicule, vous permet de diriger le véhicule et de faire exploser vos adversaires en vous tournant physiquement dans la direction dans laquelle vous souhaitez que votre junker se déplace. Pour le PSVR et Oculus, le développeur envisage de déplacer la rotation du véhicule vers le contrôleur dans afin de surmonter le problème d’occlusion.

L’inclusion des boîtiers phares et des contrôleurs 3D augmentera sans aucun doute le coût d’entrée du matériel Vive, mais la stratégie de Valve ici est simple et logique – il a créé ce qu’il considère comme la solution matérielle VR la plus flexible et la plus riche en fonctionnalités. . Le coût de l’appareil est clairement moins important à ce stade que la configuration correcte des fonctionnalités de base. Même à ce stade précoce, il est clair que Vive a des options de fonctionnalités que Oculus Rift et PlayStation VR n’ont pas – en effet, la concurrence fonctionne avec un sous-ensemble de fonctionnalités de Vive.

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La plus grande surprise de l’événement SteamVR a peut-être été la mesure dans laquelle la «mise à l’échelle de la pièce» – un mouvement complet à 360 degrés autour de l’espace de jeu – a été adoptée par les développeurs présents, même si cela peut causer des problèmes pour les ports Oculus et PSVR (sans parler du exigence d’une zone de mouvement de taille décente dans l’environnement du joueur). Mais cela fait une véritable différence pour l’expérience VR, en particulier en termes de titres avec un fort élément d’exploration, tels que Budget Cuts et The Gallery : Call of the Starseed.

Dans l’état actuel des choses, le matériel HTC Vive définit l’expérience VR que Sony et Oculus doivent égaler – l’affichage GDC 2015 a propulsé le système à l’avant des trois systèmes concurrents, et l’offre quasi finale sous la forme des spectacles Vive Pre le raffinement aux bons endroits : confort, qualité et contrôle.

Au-delà des bases, sa principale force réside dans la fluidité et la complétude de l’expérience – à aucun moment au cours des 12 démos, nous n’avons perdu le suivi de position du casque, et les commandes n’étaient rien d’autre que totalement solides comme le roc. Et comme nous le verrons bientôt, les jeux sont aussi très cool. L’expérience doit encore être testée en dehors des conditions contrôlées, bien sûr, mais toutes les indications jusqu’à présent suggèrent fortement que SteamVR et HTC Vive sont prêts pour le spectacle.

Le matériel HTC Vive Pre a été révélé aux journalistes lors de la vitrine des développeurs SteamVR de Valve à Seattle, à laquelle nous avons assisté. Valve a payé le voyage et l’hébergement.

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