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Fonderie numérique : pratique avec le port Doom “impossible” de Switch

Fonderie numérique : pratique avec le port Doom “impossible” de Switch

Quelle est la puissance de la Nintendo Switch et quelles sont ses limites ? Du point de vue de Digital Foundry, il a été amusant – et fascinant – de voir l’évolution de la plate-forme, nos attentes concernant les capacités du processeur principal Tegra X1 dépassées par plusieurs versions clés. Mais une conversion Switch du redémarrage de Doom 2016 ? C’est à un tout autre niveau, et nous devions le vérifier. Nous avons travaillé sur le jeu pendant environ 40 minutes la semaine dernière, notre question clé étant : comment ont-ils fait cela ?

Il y a bien sûr des réductions et des compromis, et pour être clair, un en particulier va piquer. L’intention d’id avec le titre était de recréer le plus beau tireur de console 60Hz et sur Switch, ce n’est pas le cas, avec l’expérience réduite à la moitié du rafraîchissement. Notre session avec le jeu était entièrement en mode portable et elle jouait toujours bien, avec une fréquence d’images généralement constante lissée avec le même flou de mouvement post-processus trouvé dans l’original. 30fps cependant? C’est une réduction de fidélité que beaucoup ne pourront pas dépasser – mais bien sûr, c’est ce qui rend ce port possible en premier lieu.

Gardant à l’esprit que nos observations se limitent au jeu portable, avec seulement 25 secondes de capture montrées dans le Nintendo Direct de la semaine dernière (curieusement, l’émission japonaise avait quelques images supplémentaires), cet aperçu ne peut être exhaustif ou définitif. Cependant, il y a quelques observations de base ici : premièrement, la résolution est faible – peut-être très faible. Les bords en dents de scie durs sont lissés avec ce que nous soupçonnons d’être l’anti-aliasing de super-échantillonnage temporel 8x utilisé dans le jeu original. Doom a toujours été doux, mais le rendu Switch est sa présentation la plus floue à ce jour. Nous ne pouvons pas en être tout à fait certains, mais certaines zones de gameplay sont plus floues que d’autres, suggérant une mise à l’échelle dynamique de la résolution – une fonctionnalité en place sur toutes les versions de console à ce jour.

Cependant, de nombreuses fonctionnalités du pipeline de post-traitement semblent rester en place – profondeur de champ et flou de mouvement pour n’en nommer que deux. Les étincelles et les particules pilotées par le GPU sont toujours là aussi. Cependant, les textures basse résolution s’ajoutent au facteur de flou, qui semblent globalement équivalentes au réglage le plus bas du PC – et peut-être même plus bas par endroits. Mais c’est définitivement Doom avec les mêmes armes, niveaux et ennemis. Toute la campagne solo est là et le multijoueur est à télécharger. Nous avons joué huit niveaux en mode arcade et parmi ceux que nous avons terminés, leur longueur était la même que la version PS4, sans chargement de niveau intermédiaire – malgré la mémoire réduite du Switch.

Analyser le port Doom Switch sur la base des maigres actifs disponibles jusqu’à présent, plus – un PC avec des spécifications à peu près équivalentes peut-il exécuter le code d’origine ?

Dans l’ensemble, le Doom reste à son objectif de 30 images par seconde, mais il y a un bégaiement momentané dans les zones les plus fréquentées du jeu. Nous nous attendrions à ce que la stabilité et la résolution de la fréquence d’images augmentent lorsqu’elles sont ancrées, mais nous nourrissons peu d’espoir d’un saut soudain à 60 images par seconde. Et pour avoir une idée des limites inhérentes à Switch, nous avons construit notre propre substitut PC du matériel, exécutant le code PC d’origine. Émulant le Tegra X1, nous avons les nouveaux cœurs GeForce GT 1030 – 384 CUDA contre les 256 du X1, ce qui signifie de grandes réductions de fréquence pour donner ce que nous imaginons être des performances largement équivalentes. Les cœurs ARM ne sont pas possibles sur une version Windows, bien sûr, nous avons donc utilisé AMD Jaguar sous la forme de l’Athlon X4 5350, des cœurs mobiles à faible consommation d’énergie dans une sortie de bureau rare. Quatre Go de RAM complètent la construction.

En démarrant Doom, nous plongeons dans le Gestionnaire des tâches de Windows et refusons au jeu l’accès à l’un des cœurs du processeur, reflétant la configuration de Switch où l’un des quatre ARM Cortex A57 n’est pas disponible pour les développeurs. Les paramètres du jeu sont réduits au minimum, mais avec des effets post actifs, tandis que le curseur de résolution est abaissé à 50 %, ce qui nous donne un nombre de pixels de 960 x 540. Le substitut Switch n’est que très largement comparable, mais il illustre deux ou trois choses : tout d’abord, les limitations inhérentes imposées par ce qui est effectivement du matériel de tablette. Et deuxièmement, à quel point ce port est évolutif.

Limiter le jeu à 30 ips (nous l’avons fait en utilisant la v-sync adaptative de Nvidia à mi-rafraîchissement) est essentiel. Les Cortex A57 sont plus rapides que les Jaguars horloge pour horloge, mais même avec les cœurs AMD fonctionnant à leur stock de 2,05 GHz, nous sommes sur le point d’être complètement exploités sur les trois cœurs exécutant le jeu. Pendant ce temps, notre GT 1030 massivement downclocké peut gérer le jeu à des réglages bas avec une résolution de 540p, bien que la profondeur de champ tue les performances. Cependant, plus nous jouons, plus nous rencontrons de goulots d’étranglement de performances, avec un minimum de 20 images par seconde. Doom sur Switch n’est pas parfait, mais il est plus cohérent que cette – et nous jouions en mode portable, bien sûr.

Les développeurs du jeu Switch ont cependant accès à plus de fonctionnalités et peuvent régler le moteur Doom spécifiquement pour l’hybride Nintendo. Nous sommes assez convaincus que la mise à l’échelle de la résolution dynamique est utilisée, peut-être de manière assez agressive en mode portable, et il y a des ajustements aux post-effets. Par exemple, les comparaisons de captures d’écran montrant la profondeur de champ révèlent un rendu de précision inférieur de l’effet qui est plus flou même que le PC sur son réglage le plus bas [UPDATE: there’s an interesting NeoGAF post showing the the DOF effect is running at something like quarter res – or that the effect correlates to overall resolution, which may suggest a sub-540p resolution in this case]. Cependant, d’un autre côté, le système de texturation virtuelle d’idtech semble résoudre les illustrations plus rapidement que notre PC de substitution, malgré le fait qu’il fonctionne sur un stockage à semi-conducteurs.

Mais le fait que la version PC de Doom puisse fonctionner de manière jouable sur un matériel extrêmement restreint montre que le moteur principal a une énorme évolutivité – suffisamment pour rendre possible un port de base, avec d’autres améliorations pour tirer le meilleur parti du matériel du Switch. . Et nous pouvons confirmer que cette version n’est pas gérée par le logiciel id lui-même. Le développeur Panic Button – qui gère également la version Switch de Rocket League – est au conn ici pour cette conversion, renforçant encore l’idée qu’il existe une base solide dans la base de code d’identification d’origine avec laquelle des tiers peuvent travailler.

En bref, la construction de notre propre substitut PC Switch s’est avérée très instructive pour établir à quel point le port aurait pu être possible, mais cela démontre également les profondes limitations du système qui rendent certains ports impossibles pour le matériel Switch. Plonger dans Battlefield 1, avec tous les paramètres réduits à la même résolution de 540p, révèle un jeu qui maximise tous les cœurs de processeur disponibles, oscillant et bégayant entre 10 et 30 images par seconde. Nous serions très agréablement surpris de voir arriver prochainement le moteur Frostbite sur Switch.

Quelques observations finales sur le jeu Switch : tout d’abord, c’est formidable d’avoir un jeu de tir à la première personne de cette qualité sur la plate-forme Nintendo. Deuxièmement, ne vous attendez pas à une équivalence avec les autres versions de la console – à part le gameplay, même des aspects tels que les temps de chargement sont considérablement plus longs que la PS4 et la Xbox One (notre substitut PC a également eu ce problème, suggérant que le CPU fait beaucoup de travail gérer les éléments au fur et à mesure de leur chargement). Et enfin, nous avons joué en utilisant à la fois le contrôleur Pro et les Joycons. Il n’y a pas de commandes spécifiques au mouvement pour ce dernier, et nous avons également constaté que la prise de vue de précision était assez difficile sur les minuscules petits bâtons. C’était comme d’habitude avec le contrôleur Pro, qui fonctionnait à merveille.

Jugé selon ses propres termes, Doom on Switch pourrait être un gagnant sur la base de nos tests de gameplay jusqu’à présent – mais notre pratique était entièrement basée sur l’ordinateur de poche. D’une part, nous nous attendons à des performances plus cohérentes et à une résolution améliorée lorsqu’il est ancré, mais d’autre part, jouer sur grand écran peut mettre davantage en évidence les réductions. Nous n’aurons qu’à voir. Cependant, l’idée de base d’amener Doom – et même Wolfenstein 2 – sur Switch est tellement ambitieuse que nous devons applaudir les développeurs pour cet effort. Espérons que le code final sera livré.

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