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Kena : Bridge of Spirits a fière allure sur PS5, mais qu’en est

Kena : Bridge of Spirits a fière allure sur PS5, mais qu’en est-il du PC ?
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Kena: Bridge of Spirits d’Ember Labs est enfin sorti cette semaine, attirant initialement notre attention lors de l’événement de révélation du gameplay de la PlayStation 5 l’année dernière grâce à une présentation visuellement fraîche et attrayante. Basé sur Unreal Engine 4, Kena brille à travers les réalisations artistiques du développeur, soutenues par une conception de jeu solide et des performances généralement solides. Cependant, des problèmes sous-jacents avec UE4 apparaissent – et ils sont particulièrement évidents sur la version PC du jeu.

En assemblant cette pièce, nous avons examiné le jeu fonctionnant en modes qualité et performances sur PlayStation 5 et pris en compte la mise à l’échelle de la plate-forme dans les deux sens. En théorie, la version PC devrait nous permettre de voir Kena fonctionner à son meilleur, tandis que jeter un coup d’œil au jeu fonctionnant sur PS4 Pro nous donne une idée de la façon dont le matériel plus ancien fait face à un jeu très attrayant. En fait, tout se déroule aussi logiquement que prévu – mais la puissance supplémentaire de la PS5 et du PC haut de gamme contribue grandement à offrir le meilleur de Kena.

La ventilation vidéo de Digital Foundry de Kena: Bridge of Spirits. Tout ce que vous devez savoir sur PS4 Pro, PS5 et où se trouve le PC.

En ce qui concerne ce qui rend Kena spécial, ce n’est pas seulement le style de l’art qui se démarque, mais aussi la qualité de base de la livraison. Chaque objet, chaque texture et chaque matériau semble avoir été créé avec un budget de style et de polygone cohérent. Il existe une compréhension des bords qui doivent être arrondis et de ceux qui peuvent conserver une structure polygonale plus évidente. Combinez tout cela et vous trouverez rarement un objet qui se démarque comme étant d’une résolution incohérente ou modélisée de manière étrange. En plus de cela, les expressions de personnages et les animations sont de première classe : Ember Lab a précédemment travaillé sur des courts métrages d’animation pour des films de fans, des publicités de produits et d’autres médias grand public.

Les fioritures dans tous les domaines de l’animation sont excellentes, tandis que l’expressivité de Kena et de ses compagnons “pourris” est également un point culminant – c’est conçu avec amour et tellement, tellement mignon. Des animations secondaires telles que les effets de vos actions dans la scène sont également implémentées de manière experte. Le niveau de polissage est excellent mais pas sans problèmes : les transitions entre les animations ne sont pas assez fluides, tandis que le mouvement de la caméra peut être sujet à des accrocs mineurs.

En termes d’évolutivité du moteur, commençons par le bas de la pile. Nous n’avons pas eu le temps de tester le jeu PS4 de base, mais le Pro cible 30 images par seconde et semble fonctionner à une résolution dynamique entre 1188p et 1440p, mais semble s’en tenir à l’extrémité supérieure de la plage pour la plupart. Par rapport au mode de performance 60 ips de la PS5, la densité de la végétation est réduite, les LOD des objets sont plus visibles et la résolution des ombres est également plus épaisse. L’occlusion ambiante du champ de distance signé – utilisée avec beaucoup d’effet sur la PS5 – est également manquante. Pour sa part, le mode de performance PS5 fonctionne dans une fenêtre de résolution similaire avec une reconstruction jusqu’à 4K, mais peut fonctionner dans certaines zones avec une résolution réduite. Les deux versions ont fière allure sur un écran 4K à des distances de visualisation standard dans un salon, mais ne passent pas pour une présentation 4K native. Le mode 30 ips du Pro est extrêmement solide en termes de performances, tandis que la PS5 ciblant 60 ips est généralement correcte mais peut parfois perdre des images en raison des véritables limites du GPU, tandis que la traversée peut également présenter un bégaiement mineur.

La PlayStation 5 propose également un mode qualité. 30fps est à l’ordre du jour ici, et avec une fenêtre DRS qui est arrivée à 1944p-2160p dans nos échantillons, vous obtenez une présentation impeccable. En plus de la clarté améliorée, le mode qualité offre également une scène plus riche grâce à une densité de plantes améliorée – et similaire à l’option de performance unique sur PS4 Pro, 30fps est livré avec un excellent niveau de cohérence, comme vous l’espérez.

La version PC offre des mises à niveau importantes par rapport à la PlayStation 5, mais plus vous poussez en termes de performances, plus l’expérience devient instable. Cependant, certainement d’un point de vue visuel, le jeu est un régal. Cependant, il n’y a pas de prise en charge « prête à l’emploi » pour la mise à l’échelle de l’anti-aliasing temporel – une fonctionnalité brillante dans UE4 qui offre une qualité proche de la native si elle est utilisée judicieusement, tout en réduisant considérablement la charge du GPU. Heureusement, cela peut être activé via un ajustement de fichier .ini très simple. Ce que vous obtenez avec le menu de paramètres fourni est une qualité d’ombre améliorée, de meilleures textures, un filtrage anisotrope bien supérieur et une amélioration de la qualité du brouillard volumétrique.

Paramètres équivalents PC Performances PS5 Qualité PS5 PC optimisé
Résolution Dynamique 1296p-1512p Dynamique 1944p-2160p Choix de l’utilisateur
Flou de mouvement Haut Haut Choix de l’utilisateur
Ombres Haut Haut Haut
Feuillage Haut Ultra Haut
La qualité de texture Bas/Ultra Bas/Ultra Ultra
Filtrage de texture Meugler Meugler Ultra
Brouillard volumétrique Meugler Meugler Meugler
Occlusion ambiante Haut Haut Haut
Post-traitement Ultra Ultra Haut

En sélectionnant des paramètres optimisés, opter pour des paramètres équivalents à la PS5 correspondant au mode de performance est un bon point de départ, mais je recommanderais de réduire la profondeur de champ, la qualité des ombres, l’occlusion ambiante et le flou de mouvement. Les options DX11 et DX12 sont disponibles qui, lorsqu’elles sont testées sur un GPU Nvidia, voient que DX11 donne des fréquences d’images globales plus élevées dans les situations liées au GPU, mais introduit des temps d’image médiocres – DX12 est le meilleur choix. Même ainsi, la traversée peut toujours provoquer un bégaiement évident et ce qui semble être un bégaiement de compilation de shader dynamique lorsque certains effets se déclenchent pour la première fois. D’autres studios sont parvenus à s’attaquer largement à ce problème, comme The Coalition avec Gears 5, ou Sony Bend avec Days Gone. Plus récemment, nous avons vu Neon Giant Games résoudre ce problème dans un patch pour l’Ascent. Donc, c’est faisable – Ember Lab a juste besoin de le comprendre.

En ce qui concerne le type de matériel dont vous avez besoin pour obtenir 60 images par seconde fonctionnant de manière cohérente sur des paramètres optimisés, un Nvidia RTX 2060 fera le travail pour le 1080p natif, tandis que le matériel de la classe d’un RTX 2070 Super est nécessaire pour le 1440p. Pendant ce temps, une présentation convaincante de type 4K est réalisable en utilisant un GPU comme un RTX 3070 ou RTX 2080 Ti – mais pour cela, vous devrez creuser dans les fichiers .ini et permettre la mise à l’échelle temporelle TAAU. Le régler à 83% rend le rendu natif à 1800p, mais la mise à l’échelle est très bonne. Si vous cherchez à améliorer les performances, c’est un très bon point de départ et à la sortie 4K, une plage de 70 à 83 % semble toujours bonne. TAAU peut être utilisé pour des résolutions de sortie inférieures bien sûr, mais les valeurs devront être plus élevées.

En résumé, c’est un bon jeu qui vaut bien votre temps, mais la version PC présente quelques problèmes techniques qui doivent absolument être résolus pour une expérience sans bégaiement – et je ne peux m’empêcher de penser que le tri de ces problèmes pourrait bien s’améliorer La cohérence de la PlayStation 5 en mode performance également. J’aimerais également voir Ember Lab utiliser davantage la boîte à outils UE4 – la mise à l’échelle de la résolution dynamique, les options TAAU et DLSS “officielles” ne feraient que rendre un bon jeu encore meilleur.

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