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La démo de Ghostrunner est magnifique

La démo de Ghostrunner est magnifique – et le lancer de rayons ajoute au spectacle
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Ray a tracé des ninjas cyberpunk – quatre mots qui résument Ghostrunner, un nouveau jeu d’assassinat rapide alimenté par Unreal Engine 4 qui fusionne le type de traversée 3D que nous avons vu dans Mirror’s Edge avec une esthétique fortement inspirée de Blade Runner. C’est toute la nuit, le verre, le métal et la pluie – le scénario parfait pour tirer le meilleur parti du traçage de rayons accéléré par le matériel – et le cadre idéal pour examiner les fonctionnalités RT fournies par le middleware Epic. Premières impressions? C’est très prometteur, mais aussi à ses débuts, avec beaucoup de réglages et d’optimisations nécessaires.

La démo de Ghostrunner elle-même est essentiellement un didacticiel étendu qui vous guide à travers les mécanismes de jeu avant que vous ne perdiez des paramètres sur certains “contenus”. Vous apprendrez à courir, sauter, courir sur les murs, booster et utiliser un lasso laser pour saisir des points. Vous apprendrez également la concentration : un mécanisme de temps de balle inspiré de Matrix qui vous permet d’esquiver les tirs entrants avant de déchaîner la justice katana sur quiconque croise votre chemin. C’est rapide, c’est brutal, c’est implacable – et c’est amusant.

En termes de jeu, ce qui distingue Ghostrunner de Mirror’s Edge, c’est que les mécanismes sont configurés pour incorporer les éliminations dans votre course de vitesse, au lieu de briser le flux et de vous ralentir. C’est aussi un jeu qui encourage l’expérimentation grâce à l’utilisation d’un mécanisme de redémarrage rapide. La mort est un compagnon omniprésent dans Ghostrunner, mais en appuyant sur un bouton, vous revenez instantanément dans l’action sans chargement.

Mais ce sont les fonctionnalités de lancer de rayons accélérées par le matériel en temps réel qui m’intéressaient vraiment. Il s’agit de la deuxième version publique du contenu Unreal Engine 4 RT dont nous avons connaissance (la première étant Deliver Us The Moon de Keoken Interactive et Wired Productions) et elle est signalée comme étant de nature expérimentale. L’activation des fonctionnalités RTX active trois fonctionnalités : les ombres tracées par rayons, l’occlusion ambiante et les réflexions. Autant dire que le coût des performances est élevé : dans nos tests, les fréquences d’images sont généralement réduites de 64 %, mais les fonctionnalités RT sont expérimentales et il existe de nombreuses voies à suivre pour que le développeur améliore les choses.

Une vidéo détaillée de la démo PC de Ghostrunner – et de ses fonctionnalités de lancer de rayons.

Je peux dire cela avec un certain degré de confiance après avoir examiné plus en détail sous le capot. Universal Unreal Engine 4 Unlocker est un outil fascinant qui ouvre la console de commande dans les titres UE4, et à partir de là, nous pouvons activer individuellement les composants RT, ajuster leurs paramètres et mesurer les performances. Par exemple, les ombres RT ajoutent de l’ombre aux objets plus petits, augmentent considérablement la résolution des ombres et ajoutent un durcissement de contact (plus l’objet est proche, plus l’ombre est définie – plus elle est éloignée, plus elle est diffuse). Il s’agit souvent d’une fonction RT « légère », mais ici, elle peut toujours avoir un impact de 39 à 63 % sur les performances. L’occlusion ambiante se trouve au-dessus du SSAO du jeu et a un coût plus plat – entre 28 et 34 %.

Et c’est là que la première optimisation potentielle de l’implémentation RT de Ghostrunner pourrait intervenir. Les environnements du jeu ont principalement un éclairage statique, avec de nombreuses ombres et une grande partie de l’occlusion ambiante « cuites » dans les environnements. RT ajoute de la qualité mais n’améliore pas massivement la qualité de la présentation – il y a donc un argument ici selon lequel les bascules par effet pourraient ajouter énormément à l’évolutivité sans un gros impact sur les performances. En fait, vous pouvez voir par vous-même en utilisant l’UUU et en désactivant les fonctionnalités de la console. La notion de fonctionnalités RT sélectionnables est encore plus logique lorsque l’on regarde les reflets tracés par rayons de Ghostrunner, qui modifient et améliorent considérablement l’esthétique du jeu – comme on peut s’y attendre avec des visuels si fortement inspirés de Blade Runner. Le coût de cette fonctionnalité est important – allant de 30 % dans le gameplay général à 70 % si vous occupez tout le point de vue avec une surface réfléchie.

J’ai également testé utilisé un EVGA RTX 2060 KO – l’une des versions les moins chères de la carte RTX d’entrée de gamme – et j’ai constaté que le jeu fonctionnait à environ 40 ips avec le mode RTX standard avec les trois fonctionnalités activées à une résolution de 1080p – et j’ai le soupçonner que la VRAM est également surchargée, ce qui entraîne un bégaiement évident. Cependant, permettre des réflexions seul a fourni le meilleur rapport qualité-prix RT et a maintenu des fréquences d’images supérieures à 60 ips pendant la grande majorité de la durée de la démo. Les seules baisses en dessous provenaient de points spécifiques de la démo qui ont vu un bégaiement étrange – qui peuvent peut-être être des goulots d’étranglement de compilation de shader, quelque chose que l’on voit fréquemment dans les titres fonctionnant sous DirectX 12.

Le mode RTX standard est trop pour le RTX 2060, mais l’utilisation de la console pour activer les réflexions RT ne donne qu’une présentation bien meilleure et plus équilibrée.

Une autre voie potentielle d’optimisation provient du volume considérable de rayons projetés pour produire les effets RT dans Ghostrunner. Par exemple, les reflets sont en pleine résolution, alors que les reflets de Battlefield 5 aux paramètres maximum sont toujours magnifiques et n’utilisent que 40 % de la résolution de l’écran. Il est alors tout à fait possible d’obtenir une excellente expérience RT de Ghostrunner, mais on a le sentiment que les optimisations d’Epic lui-même dans la mise en œuvre d’UE4, combinées à une plus grande flexibilité dans le choix des effets que vous utilisez, pourraient entraîner d’énormes augmentations des performances globales.

L’utilisation de l’Unreal Engine 4 Unlocker nous permet également de modifier les variables et même d’ajouter des fonctionnalités. Le moteur a pris en charge l’éclairage global en temps réel à partir de sources de lumière dynamiques et, bien qu’il puisse magnifiquement embellir la scène, une performance de 76 % suffit pour garantir que le développeur ne l’inclue pas dans le jeu. Pour les réflexions, la coupure de rugosité peut également être modifiée : pour le moment, seules les surfaces les plus lisses ont des réflexions, mais le moteur peut être modifié de sorte que tout matériau avec n’importe quel niveau de réflectivité puisse utiliser l’effet. Encore une fois, le coût est extrême.

Pour le ‘lulz’, j’ai progressivement activé chaque fonctionnalité RT augmentée au maximum – donc ce sont des fonctionnalités non incluses dans le jeu et celles qui voient leur fidélité poussée aussi loin que possible. À partir d’un 88fps non RT, les performances chutent à seulement sept images par seconde. De toute évidence, cela utilise des paramètres et des niveaux de qualité que personne de sensé n’utiliserait, mais cela illustre à quel point l’évolutivité est intégrée au moteur et aussi qu’il est encore tôt pour les fonctionnalités RT d’UE4 – nous devrions nous attendre à plus d’optimisation en tant que technologie évolue, d’autant plus que de nombreux titres PlayStation 5 et Xbox Series X utiliseront des fonctionnalités de lancer de rayons.

DLSS 2.0 a récemment été entièrement intégré à Unreal Engine 4 et constituerait un excellent ajout à l’ensemble des fonctionnalités de Ghostrunner.

Bien sûr, le rendu DX12 de Ghostrunner et ses fonctionnalités de lancer de rayons sont signalés comme expérimentaux et j’espère voir quelque chose de plus raffiné et optimal pour le jeu lors de sa sortie. Après tout, comme vous le verrez en regardant la vidéo intégrée ci-dessus, il suffit de plonger dans la console de commande et de faire quelques ajustements pour fournir une mise à niveau RT performante et intéressante, même avec le GPU RTX le moins performant du marché. Ceux qui n’ont pas de matériel de traçage de rayons obtiennent toujours un excellent jeu, bien sûr, et nos tests ont montré qu’une GTX 1660 Super fonctionne généralement à 80-110 ips à une résolution de 1080p sur des paramètres « épiques » complets.

Déjà performant, il existe d’autres options ouvertes aux développeurs de Ghostrunner qui pourraient faire voler ce jeu encore plus haut. Par exemple, le scaler de résolution UE4 est en vigueur, vous permettant de fonctionner à des résolutions sous-natives (68 % de 4K étant 1440p natif, par exemple). Cela accélère les performances mais au détriment de la qualité visuelle. Cependant, actuellement, le jeu ne prend pas en charge l’upscaler temporel d’UE4, qui accumule les données des images précédentes pour augmenter les détails de l’image actuelle. J’ai trouvé que l’activation de cette fonction améliorait la qualité sans impact mesurable sur les performances. En plus de cela, la technologie DLSS 2.0 borderline-miraculeuse de Nvidia n’est pas dans la démo – et cette technologie éprouvée de mise à l’échelle de l’IA est intégrée dans UE4 et serait un ajout bienvenu au jeu PC.

Dans l’ensemble, cette démo est vraiment impressionnante – le jeu se présente magnifiquement d’un point de vue visuel, j’aime vraiment les mécanismes de jeu et bien que ses diverses inspirations soient évidentes, Ghostrunner se sent toujours frais et différent. C’est impressionnant, et j’ai vraiment hâte de mettre la main sur le code final.

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