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La technologie de Far Cry 2 est

La technologie de Far Cry 2 est-elle vraiment plus avancée que celle de Far Cry 5 ?
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Sous la direction d’Ubisoft, la franchise Far Cry célèbre maintenant sa 10e année – une décennie complète d’entrées et de ramifications de séries qui ont vu l’orientation du gameplay et la technologie changer radicalement. Et cela a conduit à des offres YouTube intéressantes de Mark Brown et CrowbCat, montrant ce qui ressemble à des rétrogradations de moteur substantielles au fil des ans. Alors que se passe-t-il ici ? L’augmentation massive de la puissance de traitement fournie par les consoles de la génération actuelle s’est-elle accompagnée d’une simplification des aspects de la technologie ?

La réponse est à la fois oui et catégoriquement non. La pratique des deux jeux révèle que l’orientation technologique de Far Cry 2 est très différente de celle du nouveau titre, avec un accent plus inconditionnel sur la simulation et peut-être moins sur la satisfaction des joueurs et le « plaisir » réel. Le fait est que Far Cry 2 vient d’une époque très différente dans le développement de jeux, avec un accent quelque peu unique pour son développement et sa commercialisation. La publicité de Far Cry 2 et la préparation de son lancement se sont fortement concentrées sur les aspects techniques du nouveau Dunia Engine. Avant sa sortie en octobre 2008, le public savait très peu de choses sur l’intrigue et la structure de gameplay de Far Cry 2. Au lieu de cela, la technologie était au centre des préoccupations. Les vidéos de pré-lancement ont montré l’utilisation intensive des ombres, de la formation des nuages ​​et de la météo en temps réel, soutenues par un impressionnant système d’éclairage de l’heure du jour.

Le moteur Dunia est cependant allé plus loin – beaucoup plus loin. Les vidéos GDC ont également montré l’un des aspects les plus célèbres de Far Cry 2, où les arbres et le feuillage se déplaçaient en fonction du vent et des forces qui les entouraient. Le feuillage s’est avéré dynamiquement déformable, ayant des propriétés destructrices où il pouvait brûler, noircir ou être abattu ou piraté en morceaux. Ces arbres et broussailles repousseraient même en temps réel, faisant pousser des branches et des feuilles en herbe comme le font les arbres dans le monde réel. Une simulation de grande taille, coûteuse et haute fidélité était le sujet de conversation de la ville, et c’était un moyen d’attirer l’attention sur le jeu.

Nous avons rassemblé cette vidéo expliquant l’accent peut-être fou sur la technologie pure dans Far Cry 2, et comment la série a évolué au fil du temps.

Bien que cela ait été largement mis en avant dans le marketing, ce n’était pas que des paroles. De vastes performances et des différences visuelles commençaient à apparaître dans les versions PC à mesure que le matériel augmentait en capacités. Direct X 10 était fortement poussé et commercialisé par Microsoft. Sa publicité et son utilisation sont révélatrices : les meilleurs graphismes et simulations étaient activement poussés, et Microsoft et les éditeurs de jeux voulaient que le monde sache que cette technologie allait être trouvée sur PC – où des centrales technologiques ambitieuses basées sur des systèmes devaient être lancées. .

La vision était assez simple – les graphismes et la simulation ont créé un bac à sable d’outils où la personne jouant pouvait imaginer et imaginer un gameplay pour elle-même, à la volée. Mais peut-être que les développeurs sont allés trop loin, car certains des extrêmes de la technologie observés à cette époque ont été mis en œuvre pour eux-mêmes, avec peu de retour sur le gameplay. Par exemple, prenez la possibilité de briser les arbres membre par membre dans Far Cry 2. C’est impressionnant à voir, mais l’approche traditionnelle consistant à échanger dans un modèle séparé à un certain seuil de dégâts donnerait des résultats similaires et il est difficile de croire que la moyenne le joueur se sentirait lésé.

La technologie a dominé la conception et l’exécution de nombreux jeux de haut niveau de cette époque et certains pourraient dire que la sortie de Crysis, l’époque de Crytek, en est la raison. C’est le jeu qui a défini le concept de technologie poussant les systèmes de jeu, avec des graphismes si insensés à la sortie que les jeux d’aujourd’hui rattrapent encore certains aspects de celui-ci. Combien de jeux ont une végétation de rupture procédurale et de flexion au toucher? Combien de temps a-t-il fallu pour que le flou de mouvement filmique par objet devienne la norme ? Combien de jeux utilisent la cartographie d’occlusion de parallaxe d’auto-ombrage ou d’autres technologies très détaillées à un degré aussi insensé ?

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Dans ce contexte, bien sûr Far Cry 2 a beaucoup de simulation pour son propre bien. C’était la tendance en 2008 et Crysis était le jeu à battre, bien que là où cet objectif brille dans le bac à sable de Crysis, Far Cry 2 faiblit sans doute. Beaucoup de ces aspects de simulation sans compromis ne sont pas exactement amusants – contracter le paludisme par exemple. Far Cry n’est pas devenu stupide ni moins impressionnant sur le plan technologique – il a évolué vers quelque chose de plus ambitieux de différentes manières, devenant plus facilement accessible, plus rationalisé et plus performant. Far Cry 5 d’aujourd’hui peut dépasser 60 images par seconde sur les processeurs et les cartes graphiques grand public – Far Cry 2 ne le pouvait pas sur le matériel contemporain. En termes de console, le nouveau jeu est bien plus raffiné et optimal que FC2 ne l’était à son époque sur PS3 et Xbox 360.

Far Cry 5 est plus rationalisé et plus axé sur le GPU, mais cela ne signifie pas qu’il manque de simulation de bac à sable. Dunia tire toujours son poids, juste dans une direction différente. Sa mise en œuvre étonnante du brouillard volumétrique et de l’éclairage en est un excellent exemple. Contrairement à Far Cry 2, qui utilise un effet de rayon crépusculaire d’espace d’écran bon marché qui était populaire à l’époque, Far Cry 5 a un brouillard éclairé entièrement volumétrique, basé dans l’espace mondial, avec une densité variable. Ainsi, le soleil, les ombres et toutes les sources de lumière brillent à travers. Le début du jeu utilise cela à bon escient pour limiter les mouvements et la visibilité du joueur. Il obscurcit votre champ de vision, rend les ennemis éloignés illisibles ou est généralement aveuglant. La technologie y influence le gameplay.

Le jeu regorge de moments de jeu systémiques loufoques, tout comme ses prédécesseurs, mais d’autres changements qui ont été mis en évidence s’expliquent également facilement. Les obus de roquettes ne fonctionnent plus sur une trajectoire parabolique car il est plus difficile pour le joueur de viser – la technologie est clairement toujours là car c’est exactement ainsi que fonctionnent les grenades, mais prendre un hélicoptère avec un RPG tout en compensant la trajectoire d’arc de l’obus serait probablement plus difficile et moins satisfaisant. De même, les balles pénétrant dans les matériaux sont toujours une caractéristique, sauf que c’est maintenant une option que vous achetez sous la forme de balles perforantes.

4K, 60 images par seconde et HDR dans Far Cry 5 ? Oui, nous avons jeté un coup d’œil à cela aussi et c’est gentil.

Far Cry a également évolué de manière spectaculaire à bien d’autres égards par rapport au premier coup de couteau d’Ubisoft dans la franchise. Le monde de Far Cry 2 est plus simple en termes de densité d’objets et vraiment, ce n’est même pas un monde ouvert en tant que tel. Il s’agit plutôt d’une série de zones de gameplay reliées par des “couloirs” astucieusement décorés donnant l’illusion d’un monde ouvert. Le passage à un bac à sable ouvert beaucoup plus large s’est en fait produit dans Far Cry 3.

En raison de l’augmentation de la RAM sur les consoles de la génération actuelle, Far Cry 5 fonctionne bien sur les consoles – ce qui n’était certainement pas le cas sur Xbox 360 et PlayStation 3. Si les ressources du processeur sont récupérées en réduisant certains des originaux de Dunia, systèmes méticuleusement ciblés, ils sont dépensés ailleurs, traitant les appels de tirage nécessaires à la création d’un monde plus riche et plus complet avec plus d’objets et une IA plus avancée. Une chose à garder à l’esprit est que si la mémoire et la puissance du GPU ont considérablement augmenté d’une génération de console à l’autre, les capacités du processeur n’ont pas bénéficié du même niveau d’amélioration et certains compromis doivent donc être faits.

Dans l’ensemble, Far Cry 5 est une évolution naturelle de la fascinante technologie Dunia Engine, qui a fait ses débuts à une époque où la technologie définissait le gameplay à un degré sans précédent. L’abandon d’une telle concentration a été progressif d’une entrée à l’autre de la série Far Cry et représente les tentatives d’Ubisoft de mettre davantage l’accent sur le plaisir et le gameplay. Far Cry 2 est lourd, frustrant, mais ambitieux. Tirant les leçons des succès des entrées de séries précédentes, Far Cry 5 est peut-être moins compliqué, mais il est clairement plus soigné et plus avancé en termes de qualité de ses visuels. Plus important encore, cependant, la technologie est davantage orientée vers la livraison amusement.

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