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Le facteur MAG

Le facteur MAG
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Poursuivant tranquillement ses activités dans une phase de bêta fermée, MAG de Zipper Interactive est l’un des jeux les plus intrigants que Digital Foundry ait récemment examiné, et une étape importante dans l’évolution du jeu sur console en ligne.

Bien sûr, les jeux massivement multijoueurs ne sont pas nouveaux, et le support de MAG pour 256 joueurs est probablement une petite bière face à certains des MMO géants disponibles pour PC. Mais ce n’est pas un jeu de rôle relativement rapide auquel nous avons affaire ici. La véritable innovation de MAG réside dans le fait qu’il peut gérer ces 256 joueurs dans un environnement d’action rapide où une latence minimale est cruciale. Il vise à surpasser la qualité de l’expérience multijoueur peer-to-peer trouvée dans la plupart des titres de console, et il est prêt à le faire avec une série d’arènes incroyablement vastes regorgeant de joueurs humains.

J’y ai joué, et le résultat d’un point de vue technique est assez étonnant. MAG fonctionne, et il ne ressemble à aucun autre jeu de tir sur console. D’après ce que j’ai vécu, il a ses forces, il a ses faiblesses, mais dans un genre où la familiarité engendre le mépris, la technologie de base de Zipper offre clairement une expérience de jeu introuvable ailleurs. Dans un secteur de marché un peu surpeuplé, c’est important.

Cependant, l’analyse technique habituelle de Digital Foundry ne peut aller que si loin, car il est clair que la véritable réussite technique ne se trouve pas dans les 3 Go de code et de données côté client que vous êtes invité à télécharger lorsque vous vous inscrivez à la bêta fermée. Toute la vraie magie se produit aux États-Unis sur les serveurs dédiés.

Il y aura donc deux côtés à cette pièce particulière. Nous pouvons – et allons – vous donner les faits techniques de base derrière ce que nous voyons en termes de cadres et de pixels dans le client bêta MAG, mais plus important encore, nous avons parlé aux personnes qui comptent chez Zipper Interactive et SCEA pour avoir une idée de ce qui est qui se passe côté serveur en Californie.

Après avoir créé votre personnage, le gameplay de MAG démarre dans un style épique, avec une vue plongeante sur l’arène de jeu dans laquelle vous allez apparaître. La première chose que vous remarquerez est la transparence population Du jeu. Les points d’apparition sont évidemment occupés et sont généralement situés à proximité de points d’éclair stratégiquement importants sur la carte. Il est particulièrement tentant de simplement s’asseoir et de regarder l’action se dérouler sur le champ de bataille devant vous. Cependant, une fois que vous avez sélectionné votre chargement d’armes et d’équipement, vous êtes essentiellement plongé dans le vif du sujet.

Au début, c’est une expérience très intimidante. Les joueurs MAG sont divisés en équipes de huit, et les communications vocales dans le jeu sont limitées à ces joueurs, mais l’action à l’écran peut présenter une multitude de joueurs, certains alignés sur votre faction et d’autres non. Il y a un sentiment accablant de se sentir petit et insignifiant dans le schéma général des choses.

Jamais le jeu d’équipe n’a été un facteur aussi important qu’ici. Les escouades doivent communiquer étroitement pour survivre, et les chefs d’escouade doivent se coordonner avec les autres équipes de la même faction pour avoir de réelles chances de succès face à une opposition organisée de la même manière. Le premier réflexe est de rester coincé comme un loup solitaire, mais cela ne fonctionne pas. La meilleure façon de tirer le meilleur parti du jeu est de lire ses subtilités avec un bon guide et d’essayer de former une équipe basée sur des amis.

Comme vous vous en doutez, plus vous jouez, plus vous gagnez d’expérience, ce qui signifie des promotions, plus d’équipement et plus de chargements spécialisés.

Alors, d’un point de vue technique, que pouvons-nous attendre de MAG ? De vastes zones de jeu et 256 joueurs vont nécessiter un moteur assez sérieux pour tout faire fonctionner. Les premières impressions sur la version bêta de MAG sont que si le style artistique est quelque peu traditionnel, la réalisation technique sur les visuels est plus que respectable – nous avons le 720p natif, nous avons l’anti-aliasing multi-échantillonnage classique 2x (relativement rare sur les titres PS3) et Zipper a opté pour la cohérence de l’image plutôt que la fréquence d’images en utilisant la synchronisation v à triple tampon.

Toutes mes excuses pour la présence du chat en jeu quelque peu stupide, mais c’est la performance de MAG ici et maintenant pendant sa phase de bêta fermée.

Semblable à inFamous de Sucker Punch, MAG fonctionne sans limite de fréquence d’images. Alors qu’une moyenne de 30 images par seconde est observée sur les six minutes de vidéo ci-dessus, la fréquence d’images peut chuter chez les adolescents, mais inversement, elle peut également dépasser 30 images par seconde – parfois même atteindre 60 images par seconde (vues du ciel, par exemple). La qualité de la texture et le filtrage sont excellents, dans l’ensemble, ce qui est peut-être surprenant compte tenu de la taille même des niveaux.

“Il s’agit de notre première entrée sur PS3 et représente un tout nouveau moteur pour Zipper”, explique le directeur technique de la firme, Jason Tartaglia. “Bien qu’il s’agisse en grande partie d’un moteur de rendu avancé, il utilise certaines des techniques utilisées par les moteurs de rendu entièrement différés, notamment des tampons légers et normaux séparés, qui nous offrent un bon mélange de performances et de fidélité. L’aspect le plus important du moteur actuel est probablement que plus de 90 % de celui-ci s’exécute sur les SPU. Cela nous a permis de paralléliser tous les autres processus de jeu lors du rendu de nos images. »

“Nous maintenons nos normes de résolution plus élevées que la plupart des autres jeux de ce type”, ajoute le directeur artistique Russ Phillips. “La façon dont nous diffusons le contenu de notre jeu nous permet de le faire. Nous avons également un excellent système pour appliquer une texture détaillée à chaque matériau afin que lorsque le joueur se rapproche très près du côté d’un bâtiment, vous ne voyez pas un désordre pâteux – vous voyez un beau métal piqué ou rayé. Enfin, nous avons vraiment pensé que la consolidation de milliers de textures à des résolutions diverses jusqu’à quelques centaines avec une qualité supérieure était la solution. Avec cette technologie de diffusion en continu, nous sommes autorisés à créer des matériaux avec un thème pour une scène, puis diffusez-les et ajoutez un nouveau thème lorsque vous vous déplacez dans une nouvelle zone du jeu.”

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