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Le patch nouvelle génération de Doom Eternal testé sur les consoles PS5 et Xbox Series

Le patch nouvelle génération de Doom Eternal testé sur les consoles PS5 et Xbox Series

Sortie à la fin de la semaine dernière, la mise à niveau de Doom Eternal pour PC et les consoles de nouvelle génération est une version importante – c’est notre première chance de voir comment les cerveaux technologiques d’id Software choisissent d’aborder les nouvelles fonctionnalités du dernier matériel. Le lancer de rayons, sous la forme de réflexions précises en temps réel, est la clé de la mise à niveau, mais en mettant les nouvelles consoles à l’épreuve, un trio de modes est disponible – et nous les avons tous testés sur PS5, Xbox Series X et série S.

Nous entrerons dans les détails sous peu, mais en mettant cette dernière mise à jour dans son contexte, elle fait simplement partie d’une série de correctifs et de mises à niveau qui ont servi à faire évoluer davantage un jeu qui était déjà brillant au lancement. Deux packs DLC supplémentaires ont fourni un excellent contenu supplémentaire – rare pour un jeu solo – ainsi que des fonctionnalités et des ajustements supplémentaires. id n’est pas terminé non plus, car il semble qu’un mode horde arrive également pour le jeu à un moment donné.

Destin éternel. Huit modes de jeu au total sont testés sur trois consoles différentes. C’est très, très impressionnant.

Mais pour revenir aux mises à niveau de nouvelle génération, nous avons déjà examiné en profondeur la version PC du jeu avec un accent particulier sur les réflexions en temps réel que le logiciel d’identification a ajoutées à l’esthétique du jeu, améliorant considérablement les cartes de cube standard. et les reflets de l’espace écran que le jeu a eu depuis son lancement. Il y a un niveau d’évolutivité spectaculaire dans la mise en œuvre – qui va bien au-delà des préréglages “préparés” – et qui est accessible via la ligne de commande. Sur PlayStation 5 et Series X, les mêmes fonctionnalités RT sont en place et elles sont effectivement à égalité avec le niveau de qualité RT moyen du PC, avec des réflexions rendues à un tiers de la résolution actuelle.

Ailleurs, attendez-vous à des paramètres globalement comparables à la version PC à ultra, mais pour une raison quelconque, le filtrage anisotrope semble être désactivé sur toutes les consoles, diminuant la qualité d’image sur les textures observées sous des angles obliques. La mise à l’échelle de la résolution dynamique est également en vigueur, avec un plafond supérieur de 3200×1800, tandis que des baisses à environ 70% sur les deux axes sont observées, avec le minimum absolu fixé à 50%. Il y a le sentiment qu’il manque quelque chose ici, que l’image n’est pas aussi nette qu’elle pourrait l’être et cela s’applique aux deux consoles. En termes de nombre de pixels, la série X semble résoudre des nombres plus élevés de points de stress par rapport à la PlayStation 5. Pendant ce temps, la Xbox Series S n’a aucun support RT. Compte tenu de l’évolutivité du jeu à tous les niveaux, son absence est décevante.

Ensuite, il y a le mode 120 Hz, qui fonctionne mieux sur les écrans HDMI 2.1, permettant à la pleine résolution du jeu de se résoudre avec succès à la fréquence d’images maximale. Cela semble offrir quelque chose qui ressemble à l’expérience Doom Eternal de dernière génération à deux fois le niveau de performance. La Xbox Series X fonctionne à 1800p dynamique, tandis que la PlayStation 5 culmine à 1584p – et elle est visiblement plus floue. Enfin, la série S vise à fournir 120 images par seconde à un maximum de 1080p, bien que des chutes à 70 % sur les deux axes soient possibles, ce qui est légèrement supérieur à 720p.

Voici la plongée en profondeur de Digital Foundry dans la version PC de la nouvelle mise à niveau.

Enfin, id propose un mode équilibré, qui conserve les paramètres ultra mais désactive le ray tracing, déployant les ressources GPU libérées sur une résolution accrue : 4K sur PS5 et Xbox Series X, et 1440p sur Series S. Nous ne pouvons pas dire grand-chose à ce sujet. sauf pour noter que si DRS est présent, c’est surtout comme mesure de repli. À nos yeux, le jeu se déroule simplement à 60 images verrouillées du début à la fin et de tous les modes disponibles, cela fournit l’image la plus nette.

Nous n’avons pas encore parlé de performance car au fond, l’histoire est plutôt inintéressante – dans le bon sens ! Dans presque tous les scénarios, Doom Eternal atteint ses objectifs de 60 ips et 120 ips. Nous avons vu certains titres lutter avec des modes à fréquence d’images élevée, mais dans un monde où un Core i5 à 150 £ peut exécuter Doom Eternal sur PC à plus de 300 ips, à peine 120 ips semble être une promenade dans le parc pour les processeurs du nouveau consoles. Pendant ce temps, l’excellente évolutivité du GPU trouvée dans idTech 7 prend en charge tout le reste, vous offrant un verrouillage solide à 60 ips ou 120 ips dans tous les modes pertinents sur toutes les consoles. La seule exception notable est le bégaiement du point de contrôle – où le jeu s’arrête momentanément pendant une fraction de seconde pour enregistrer automatiquement votre progression.

Maintenant, nous ne pouvons pas tester l’intégralité du jeu, bien sûr, mais nous avons donné à la première moitié du jeu un entraînement décent sur les trois consoles dans tous les modes disponibles. La seule baisse réelle que nous avons pu trouver était dans le complexe Arc et faire chuter le jeu par rapport à son objectif de fréquence d’images implique d’être dans une certaine zone, en regardant dans une direction spécifique et tirant un tas de roquettes. Dans cette série très sélective de conditions, les trois consoles ont été affectées, la série S étant la plus affectée et la série X la moins affectée. Cependant, c’est vraiment l’exception qui confirme la règle – ce jeu est globalement super rapide et fluide et il est magnifiquement optimisé.

Oui, Doom Eternal s’adapte aux derniers et meilleurs – mais il fonctionne également sur Switch. Consultez cette interview de développeur pour savoir comment.

Il est également intéressant de noter que les consoles Xbox Series utilisent la fonctionnalité matérielle VRS de niveau deux du matériel RDNA2, qui n’est pas présente sur PlayStation 5. VRS signifie ombrage à taux variable, ajustant la précision de l’ombrage des pixels en fonction de facteurs tels que le contraste. et le mouvement. Avant le lancement, il y a eu beaucoup de discussions pour savoir si la PS5 avait la fonctionnalité ou non et la vérité est qu’elle n’a pas du tout de support VRS basé sur le matériel. Cependant, les développeurs peuvent puiser dans le matériel d’anticrénelage MSAA et l’exploiter pour fournir quelque chose de très similaire à une solution VRS de niveau un. Metro Exodus le fait sur PlayStation 5, tandis que Call of Duty Warzone fait quelque chose de similaire sur tout consoles. En combinaison avec le grognement GPU supplémentaire de la série X, l’utilisation de l’ombrage à taux variable peut expliquer pourquoi la console Microsoft atteint des résolutions plus élevées dans l’ensemble.

En fin de compte, il s’agit d’une excellente mise à niveau pour les trois consoles – la cerise sur le gâteau pour ce qui est l’un de mes jeux préférés de l’année dernière. Les critiques sont rares – le seul aspect négatif pour moi était la procédure de mise à niveau de nouvelle génération sur PlayStation 5. Au départ, cela ne fonctionnait pas. Et quand cela a fonctionné, j’ai découvert qu’aucune de mes sauvegardes de PlayStation 4 ne pouvait être transférée. Pendant ce temps, tout fonctionnait sur les machines de la série, je pouvais reprendre là où j’avais laissé sans problème. Qu’on le veuille ou non, la génération croisée fait partie de l’expérience et les choses doivent être plus fluides et plus transparentes sur PS5. À part cela, il n’y a pas grand-chose à redire. Un jeu brillant vient de s’améliorer. Il ressemble et joue magnifiquement sur la nouvelle vague de matériel de console.

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