Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Le rapport technique Elden Ring: consoles PS5 et Xbox Series testées

Le rapport technique Elden Ring: consoles PS5 et Xbox Series testées
📱

Dans un sens, les principaux points à retenir n’ont pas changé depuis que nous avons examiné pour la première fois le test du réseau Elden Ring l’année dernière. Tout d’abord, la qualité du jeu ne fait aucun doute – From Software mélange habilement sa formule Souls unique avec un monde ouvert au succès surprenant. Chaque centimètre de sa carte est propice à l’exploration, récompensant les joueurs qui sortent des sentiers battus – pour faire des découvertes à leur propre rythme. Cependant, en termes de technologie, bien qu’il y ait des changements dans la présentation du jeu sur les consoles PlayStation 5 et Xbox Series, les titres de base restent en place. Quelle que soit la façon dont vous jouez, il est difficile d’obtenir un niveau de performance stable à 60 images par seconde, même sur les nouvelles consoles, malgré le choix entre deux modes de rendu.

En résumé, les options de qualité et de performances fonctionnent avec une fréquence d’images entièrement déverrouillée. En commençant par le mode qualité, la PS5 et la série X fonctionnent à un 4K fixe – 3840×2160 – tandis que la série S est rendue à 2560×1440. Il n’y a pas de mise à l’échelle dynamique de la résolution en mode qualité, ce qui signifie que les performances s’ajustent constamment afin de maintenir les résolutions rigidement fixées à ces cibles. Le DRS est cependant possible : il est intégré au mode de fréquence d’images alternatif pour chaque console de la génération actuelle.

Sur la PS5 et la série X, cela modifie la qualité de l’image, où la plage varie de 2688×1512 au plus bas à 4K complet au maximum. La série S est similaire, mais avec une plage dynamique de 1792×1008 à 2560×1440. Il convient de noter que les cinématiques sont fixées à la résolution maximale dans les deux cas. Ainsi, par exemple, la PS5 et la série X fonctionnent à un 4K fixe lors de la première rencontre avec Margit the Fell – même en mode fréquence d’images. Par conséquent, les performances ne sont pas très différentes du mode qualité.

Voici notre ventilation vidéo d’Elden Ring, telle qu’elle est présentée sur les consoles PlayStation 5 et Xbox Series.

Quelle est la différence? Curieusement, si nous excluons la résolution, il est surprenant de voir à quel point les deux modes sont proches dans les paramètres. La distance et la densité de tirage de l’herbe sont identiques entre toutes les consoles et tous les modes. Même la série S se démarque de la PS5 et de la série X en rendant les magnifiques vues d’ouverture de Limgrave. Le rendu des ombres est cependant la seule grande différence entre les modes, avec un rendu amélioré en mode qualité. Dans le cas de la série S, les ombres sont toujours un préréglage inférieur aux équivalents PS5 et série X (qui partagent à leur tour le même réglage quel que soit le mode), ce qui entraîne une ombre particulièrement floue et à faible résolution dans son mode de fréquence d’images.

En fin de compte, il est difficile de recommander le mode qualité en raison de ses performances inégales et, à notre avis, il vaut mieux l’éviter. Il est clair qu’aucune des consoles de la génération actuelle ne fonctionne bien pour cibler une haute résolution fixe : le résultat étant une plage vacillante de 30 à 60 ips pour les trois machines, tombant parfois dans les années 20. En règle générale, la PlayStation 5 offre une avance sur la série X en mode qualité, tandis que la série S languit derrière les trois avec la pire lecture de fréquence d’images. Un plafond fixe de 30 ips avec un rythme d’image constant aurait rendu ce mode intéressant, en toute équité, mais sur la base des tests des consoles de dernière génération, il semble que l’implémentation à 30 ips de From Software soit toujours terne et que des problèmes de rythme d’image subsistent.

Mais qu’en est-il du rêve 60fps? L’une des plus grandes surprises du test réseau a été que l’exécution de la version PlayStation 4 Pro du jeu sur PS5 a donné une fréquence d’images beaucoup plus cohérente que l’utilisation de l’application PS5 native – et malheureusement, cela reste le cas. 60 ips reste inaccessible sur le jeu PS5 réel, qui varie de 45 à 60 ips dans son mode de fréquence d’images, diminuant parfois encore plus dans les scènes à effets lourds. Cela place les propriétaires de PlayStation dans une situation difficile: l’utilisation du code PS4 Pro signifie que le 4K dynamique sur PS5 passe à 1800p en damier, tandis que la distance de tirage de l’herbe en prend un coup. Vous échangez efficacement la stabilité des performances contre la qualité d’image et les fonctionnalités visuelles.

La série X est à peu près dans le même bateau – la différence étant que même si exécutant la version Xbox One X est techniquement possible sur la nouvelle console, de manière réaliste, cela n’est pas recommandé car ce processus vous empêche d’accéder aux mises à jour de correctifs et aux fonctionnalités en ligne. L’intégration au niveau du système de Microsoft de la prise en charge du taux de rafraîchissement variable (VRR) résout au moins ce problème – si c’est une option pour vous, nous vous recommandons de régler votre écran sur 60 Hz (même s’il prend en charge 120 Hz) et d’utiliser VRR ici pour lisser les baisses de performances . Tout compte fait, c’est notre façon préférée de jouer au jeu sur n’importe quel système disponible – bien qu’en mode non-VRR, la PlayStation 5 fonctionne mieux. En règle générale, lors de la traversée à pied, il y a une marge d’environ 10 images par seconde en faveur de la PS5 – bien qu’à cheval, la série X puisse parfois prendre la tête de son propre chef. C’est un sac mélangé, mais la PS5 a un avantage en mode fréquence d’images dans l’ensemble. Pourtant, sans prise en charge du VRR, le tremblement v-sync est présent dans les deux sens.

Les trois consoles de la génération actuelle ont été comparées sur leurs modes de qualité – où les résolutions se fixent à un 4K natif sur PS5 et la série X, et à 1440p sur la série S.Emerging to Limgrave, les détails du monde sont exactement identiques dans la densité du feuillage et la distance de dessin.Même dessin d’ombre est une correspondance entre les trois lorsque vous vous aventurez plus loin dans ses champs. De près, la qualité de la texture est également associée de la même manière, bien que la série S repose sur un réglage d’ombre différent, tandis que la qualité de la profondeur de champ est également réduite. Une autre différence majeure réside dans les ombres, où La PS5 et la série X sont assorties en mode qualité, tandis que la série S utilise un préréglage inférieur. La zone du moyeu présente toute la géométrie à un niveau de détail correspondant, ainsi que la qualité des effets alpha pour le feu et les particules. En passant au mode fréquence d’images, il est clair que toutes les consoles utilisent à nouveau des paramètres visuels correspondants – tandis que la résolution devient dynamique sur chacune. Notez également le flou de mouvement actif supplémentaire sur les bords de la prise de vue PS5. Les réflexions de l’espace d’écran sont utilisées sur les trois versions, tandis que les shaders d’eau sont également de qualité équivalente. mode, encore une fois la série S traîne derrière sur un préréglage encore plus bas.

Où cela laisse-t-il la Xbox Series S? Encore une fois, le mode de fréquence d’images a du mal à être cohérent et nous recommandons également la prise en charge du taux de rafraîchissement variable dans ce cas. Le problème est qu’il est globalement moins efficace, étant donné que la fréquence d’images moyenne est nettement inférieure. Il arrive un moment où le VRR perd ses propriétés « panacée » en atténuant les performances moins qu’idéales et Elden Ring sur la série S danse autour de cette ligne.

Les temps de chargement voient une certaine différence entre les systèmes, et c’est généralement en faveur de la PlayStation 5 : une attente de six à sept secondes pour un voyage rapide sur la machine de Sony se compare bien à côté des 17 secondes sur les consoles Xbox Series. C’est une différence significative, en particulier pour un jeu qui exige des déplacements rapides et pousse souvent les joueurs à compter sur la réapparition. From Software est connu pour améliorer les vitesses de chargement dans les correctifs (comme nous l’avons vu dans Bloodborne), alors j’espère que Xbox verra une amélioration.

Il y a d’autres changements et corrections de bogues que nous aimerions voir aussi, mais heureusement, ce sont des problèmes relativement mineurs qui doivent être résolus. Par exemple, le flou de mouvement est activé dans le mode qualité du jeu. Curieusement, il se passe quelque chose d’inhabituel dans le mode de fréquence d’images. Surtout sur PS5 et Series X, le flou de mouvement s’allume et s’éteint à différents moments; il s’active dans le combat d’ouverture contre le boss Grafted Scion par exemple, et aussi Margit the Fell. Il apparaît lors des combats de boss, puis se désactive pour les zones du monde ouvert. En comparaison, la série S a rarement l’effet engagé en mode fréquence d’images, voire jamais. C’est très inhabituel – mais tout comme la version bêta, il est clair que la PS5 a généralement l’effet engagé plus souvent que la série X. Donc, en d’autres termes, peu de choses ont changé.

Si la conclusion est que peu de choses ont changé depuis le test du réseau, il est intéressant de noter qu’il existe certaines différences si nous combinons le patch final 1.02 de la PS5 par rapport à la version bêta précédente. Dans les modes qualité et fréquence d’images, par exemple, les fréquences d’images sont en fait plus bas que le test réseau, qui s’exécute 2 à 5 ips plus rapidement dans l’ancienne version. L’avantage s’élargit encore dans certaines cinématiques, montrant ici une sorte de régression par rapport à l’objectif de 60 images par seconde.

On remarque également que la distance de tirage de l’ombre est limitée pour le jeu final, ce qui signifie qu’émergeant dans les champs ouverts de Limgrave, les arbres ne sont plus ombragés à grande distance. Cela ne sera pas perceptible en dehors de la comparaison, mais cela montre que From Software a tenté d’optimiser les paramètres du jeu sur la console. Les ombres se dessinent constamment plus loin, et pourtant la fréquence d’images n’est malheureusement pas améliorée à la suite de la chute. Une explication de la diminution globale de la fréquence d’images est que le test de réseau ne présentait qu’une partie du monde – avec des zones cloisonnées, toujours en développement. Quoi qu’il en soit, les visuels sont clairs et les fréquences d’images sont modifiées pour le pire ici, même si par de petites marges. Ailleurs, l’impression générale est que peu de choses ont changé pour le mieux.

Il est dommage de ne pas voir de progrès significatifs sur la bêta et les mêmes inconvénients subsistent sur le plan technique. Elden Ring est clairement un travail fantastique, peut-être la meilleure itération de From Software sur sa conception de jeu particulièrement punitive et donc, pour beaucoup, les points soulevés dans cette pièce n’auront pas d’importance. Le jeu est si richement détaillé, sa conception artistique si méticuleusement réalisée, que les problèmes de fréquence d’images sont éclipsés par l’expérience de base de son jeu. Pour les utilisateurs de PC, l’optimisation du jeu est beaucoup plus une distraction – où les consoles ne voient pas le même degré de bégaiement. C’est dommage cependant que la PS5 et la série X soient clairement capables de mieux fonctionner et peut-être qu’un bon début serait un véritable “mode 60fps”, même s’il repose sur les paramètres PS4 Pro ou One X. L’absence de mouvement par rapport au test du réseau suggère que les performances ne sont pas une priorité pour From Software – mais nous aimerions voir une mise à jour qui prouve que ce n’est pas le cas.

Découvrez d’avantage plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Le rapport technique Elden Ring: consoles PS5 et Xbox Series testées
, pour nous aider, on vous invite à partager l’article sur Facebook, pinterest et e-mail avec les hashtag ☑️ #rapport #technique #Elden #Ring #consoles #PS5 #Xbox #Series #testées ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.