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L’E3 d’Anthem révèle

L’E3 d’Anthem révèle-t-il la vraie affaire sur Xbox One X ?
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En tant que zinger de clôture “une chose de plus” pour le point de presse Microsoft E3 2017, la révélation de l’hymne de BioWare est difficile à battre. Une démo de gameplay de six minutes très soignée – ou «tranche verticale» – le code fonctionnerait sur le matériel Xbox One X et il semble tout simplement incroyable. Mais de The Witcher 3 à Watch Dogs 2 et Destiny, nous avons déjà été brûlés par des teasers de prévisualisation qui présentaient des rétrogradations notables lorsque le code final arrive finalement dans les magasins. Armés d’une capture 4K immaculée de la bande-annonce directement depuis le support multimédia sur site de Microsoft, nous avons décidé de répondre à la question – est-ce la vraie affaire ?

Frappons un clou tout de suite : la résolution. Hymne est fonctionnant à 3840×2160 dans cette démo, mais il le fait en utilisant le rendu en damier. En regardant à travers notre capture, nous avons noté des artefacts distinctifs sur les bords mobiles, se présentant comme un léger motif entrecroisé où seulement la moitié des pixels sont ombrés. La présentation semble toujours nette, même avec un compromis qui réduit de moitié la résolution 4K native. La technique fonctionne pour trois raisons : premièrement, l’œil humain ne peut pas vraiment suivre les détails de précision en mouvement (le damier semble très bon sur les scènes de mouvement plus lents), deuxièmement la technologie LCD « sample and hold » réduit la résolution résolue en mouvement, et enfin le minuscule le pas des pixels sur les écrans 4K rend extrêmement difficile la distinction des détails au niveau des pixels.

Il ne s’agit pas d’une mise en œuvre triviale de la technique par l’équipe Frostbite – c’est le résultat d’un effort de R&D concentré qui visait initialement à exploiter la puissance du GPU PlayStation 4 Pro pour les propriétaires d’écrans 4K, et nous avons déjà vu un rouleau réussi- hors de la technologie de Mass Effect Andromeda de BioWare, fonctionnant à un 1800p moindre sur PS4 Pro. Ce n’est pas un “vrai 4K”, mais le fait que nous le voyons dans la démo d’Anthem donne plus de poids à cela en tant que révélation authentique de la Xbox One X. S’il y a le moindre doute quant à savoir s’il s’agit d’une version PC fonctionnant avec des paramètres maximum, dans une certaine mesure, cela met fin à cela – Frostbite vise un rendu natif complet dans son incarnation PC.

À première vue, Anthem est un miracle technologique, mais une analyse médico-légale révèle qu’une combinaison de l’évolution visuelle continue de Frostbite associée à des techniques de rendu intelligentes rend cela viable en tant qu’expérience Xbox One X authentique.

DICE a longuement parlé de ses techniques de rendu en damier lors d’une récente présentation GDC 2017. Malgré l’utilisation d’un matériel de tampon d’identification spécifique unique à PlayStation 4 Pro, la partie “travaux futurs” de la conférence traite des solutions de contournement prévues pour le matériel Xbox et dans la démo Anthem, il semble que nous ayons maintenant des preuves physiques que la technologie est en place sur les consoles Microsoft . Curieusement, il mentionne également la mise à l’échelle de la résolution dynamique qui fonctionne bien avec le damier – mais jusqu’à présent, il n’y a aucune preuve de mise à l’échelle de la résolution dans la démo Anthem.

C’est le premier point – en ce qui concerne les fréquences d’images, nous n’avons qu’un flux de 30 ips de la conférence Microsoft, ce qui exclut un test de performance précis. Cependant, en observant le flux, nous avons remarqué un léger bégaiement à la toute fin de la démo – alors que les pigistes sautaient dans la lumière – mais encore une fois, cela pourrait bien être un problème dans le flux envoyé. Dans l’état actuel des choses, le reste du gameplay se déroule avec une cadence de 30 ips sans bégaiement et avec la synchronisation v activée. Compte tenu de tout ce qui se passe dans cette démo – le damier 4K, les énormes niveaux de feuillage, la physique et les niveaux expansifs avec jusqu’à quatre joueurs – un objectif de 30 ips est réaliste. Maintenir cet objectif de performance est logique. Après tout, il doit y avoir une parité avec les joueurs Xbox One standard pour le jeu en ligne.

Et clairement, avec tant de choses d’un point de vue visuel, quelque chose doit céder dans un scénario de rendu en temps réel. Lors du premier visionnage, Anthem a un impact visuel qui vous fait vous demander si nous regardons en fait une version PC fonctionnant avec des paramètres maximum. Et certainement en ce qui concerne les distances de tirage du feuillage, le tirage des ombres et la qualité de l’éclairage volumétrique, c’est vrai. Le rendu physique de DICE – vu pour la première fois dans Star Wars Battlefront et magnifiquement raffiné pour sa suite – occupe également le devant de la scène ici et est magnifique. Il reste à voir dans quelle mesure cela pourrait être sensiblement amélioré sur une version PC au maximum.

Mais il y a encore des mises en garde qui pointent vers les paramètres au niveau de la console pour le jeu. Les objets et les arbres ne sont pas affectés, mais les textures du sol souffrent de limites notables dans la distance de dessin. Ce n’est pas non plus un problème de filtrage de texture, les textures du sol se matérialisent dans la vue juste avant que le joueur ne les parcoure, avec des cartes normales et spéculaires. Encore une fois, nous regardons une projection pré-alpha, mais c’est un inconvénient de la présentation auquel nous ne nous attendions pas sur PC avec des paramètres ultra.

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Bien sûr, l’éclairage et les effets sont exceptionnels ; le moteur Frostbite a été continuellement affiné sur cette génération de consoles, et Anthem voit toute la gamme des fonctionnalités visuelles du moteur mises en jeu. Il y a un éclairage par pixel sur les particules, les rayons divins et une profondeur de champ bokeh cinématographique, principalement utilisée dans les cinématiques. Cependant, sans rien enlever à la réalisation visuelle globale ici, les paramètres au niveau de la console sont évidents – par exemple, les réflexions de l’espace écran font un bon travail pour refléter l’environnement, mais manquent de représentation des particules, des coups de feu ou des explosions. Oui, c’est un pinaillage, mais nous nous demandons s’il existe un autre niveau de configuration de rendu réservé aux paramètres PC supérieurs.

Cependant, le travail mineur d’effets pop-in et moins que parfaits ne peut pas nuire à l’impact pur du package visuel. Le riche travail d’effets d’Anthem comprend une surabondance de particules pilotées par GPU et utilise le brouillard volumétrique et la fumée de Frostbite pour ajouter du poids à l’air. Même la zone du hub d’ouverture est bien étoffée, remplie de PNJ actifs et animés, chacun avec capture de mouvement – bien que nous soupçonnions que beaucoup de scripts sont utilisés ici pour capturer l’action sous le meilleur angle. Un domaine qui nous intéresse moins est l’animation faciale étrange – les mouvements du corps sont excellents, mais la prise de vue initiale ne résiste pas au réalisme des visages utilisés dans la série Battlefield. Et à travers tout cela, la mise en œuvre du flou de mouvement n’est pas parfaite, avec une couverture manquante dans certaines scènes.

Ce sont ces imperfections qui contribuent à rendre l’E3 2017 d’Anthem beaucoup plus authentique, plus réel et moins susceptible de se terminer par un autre drame de rétrogradation. Une ventilation médico-légale de la composition visuelle d’Anthem n’enlève rien à l’énorme impact des visuels du jeu, ni à l’échelle et à la portée du monde vertical remarquablement riche et massif autour duquel le titre est construit. Le moteur Frostbite pousse une fois de plus les visuels de la console vers de nouveaux sommets, mais ce que nous avons vu indique que cela est faisable sur le matériel Xbox One X, avec des compromis que vous vous attendez à ce que cela fonctionne sur un GPU de six téraflops à une sortie 2160p. En plus de cela, en gardant à l’esprit qu’Anthem est un titre multiplateforme, il sera fascinant de voir comment ce jeu évoluera vers des PC haut de gamme, puis vers PS4 Pro, PS4 et bien sûr, Xbox One. Le temps nous le dira, mais nous avons hâte d’en voir plus.

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