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Les derniers détails PS5 de Sony: l’analyse Digital Foundry

Les derniers détails PS5 de Sony: l’analyse Digital Foundry

C’est officiel. La “ console de nouvelle génération ” de Sony s’appelle désormais officiellement PlayStation 5, elle arrive à la fin de 2020, elle propose une série fascinante de mises à niveau de contrôleur par rapport au Dual Shock 4 établi – et si ce n’était pas déjà clair, le solide sur mesure -la solution de stockage d’état va changer la donne. Ce sont les principaux points à retenir de la dernière exclusivité du magazine Wired, qui nous en dit long sur le nouveau système tout en gardant la grande majorité de ses secrets technologiques secrets. Regardez de plus près cependant et il y a beaucoup de « trésors enfouis » – de petits faits et apartés qui mettent en contexte une grande partie des fuites récentes.

Au lieu de spécifications, nous apprenons à comprendre un peu plus la vision de nouvelle génération de Sony. L’immersion semble être le thème clé entourant le nouveau contrôleur pour PlayStation 5, qui, nous dit-on, ressemble beaucoup au Dual Shock 4 existant, mais avec un “trou supplémentaire” qui, selon l’auteur de Wired, Peter Rubin, pourrait être un microphone pour un assistant activé par la voix. Mark Cerny a fermé cette voie d’investigation particulière, mais ce qui était prêt à partager était certainement intéressant – et il s’agit de recevoir plus de commentaires du jeu via votre interaction avec le contrôleur.

Il y a une description de la façon dont l’utilisateur peut se sentir plus étroitement connecté aux environnements de jeu via sa «sensation», livré avec la vision de Sony sur la fonction de précision HD Rumble intégrée dans les Joy-Cons de Switch. Et puis il y a l’évolution des déclencheurs, qui peuvent désormais fournir différents niveaux de résistance, comparables à la tension croissante offerte par un arc lorsque vous tirez sur le cordon. Des choses intéressantes, mais également bienvenues sont quelques améliorations de la qualité de vie – un passage à l’USB-C pour la connectivité et la charge filaires, ainsi qu’une batterie de plus grande capacité. En même temps on nous dit que le nouveau pad reste plus léger qu’un pad Xbox (avec piles insérées).

Il y a une confirmation bienvenue des fonctionnalités de traçage de rayons accélérées par le matériel dans le cœur graphique de la PS5, ainsi qu’un exemple de Laura Miele, responsable du studio EA, sur la façon dont la technique peut être déployée – en particulier pour calculer une occlusion ambiante plus réaliste et des ombres tracées par rayons. Nous avons vu ces fonctionnalités dans certains des titres pris en charge par Nvidia RTX sur PC et comme première étape dans le traçage de rayons matériel en temps réel, cela peut ne pas correspondre à ce que nous voyons dans les jeux PC comme Control, mais comme avec n’importe quelle console, attendez-vous à voir les développeurs tirer le meilleur parti de la technologie au fur et à mesure que la génération progresse. En attendant, un coup d’œil à l’implémentation RTX de Nixxes pour Shadow of the Tomb Raider peut donner une idée du type d’effet auquel Miele fait référence.

De petits détails dans le nouvel article de Wired aident à confirmer les rumeurs récentes – oui, le kit de développement PlayStation 5 ressemble à ceci.

Il est intéressant de noter que Sony ne parle toujours pas beaucoup du GPU ou du CPU de la PS5 (bien que huit cœurs et 16 threads soient maintenant officiellement confirmés), mais tient vraiment à parler davantage du SSD et pourquoi il est important. Sony pense que sa solution sur mesure est plus rapide que n’importe quel équivalent PC, et bien que cela ne soit pas confirmé, je ne serais pas surpris de voir une intégration plus profonde au niveau matériel, avec les modules de stockage à semi-conducteurs intégrés à la carte mère elle-même.

En termes d’avantages, il y a des améliorations de vitesse, des avantages d’efficacité (en particulier, ne pas avoir à répliquer les données sur le disque en raison de l’élimination virtuelle du temps de recherche dans les supports à semi-conducteurs) tandis que le président de Bluepoint, Marco Thrush, décrit comment l’accès instantané aux données réduit la friction dans le jeu – ce qui signifie l’élimination des portes verrouillées qui n’existent que pour ralentir le joueur tandis que de nouvelles données circulent dans les coulisses (Microsoft a fait exactement la même remarque dans son teaser Scarlett).

En vérité, le passage au stockage à semi-conducteurs est extrêmement important, non seulement en termes de temps d’accès et de vitesses de chargement, mais aussi parce qu’il apporte un stockage de masse – et une augmentation colossale des données – beaucoup plus proche du CPU et du GPU que jamais. Déjà vu. Dans sa bande-annonce Scarlett, Microsoft qualifie même son SSD de « RAM virtuelle » – et les implications ici pour tirer parti du processeur d’une manière que nous n’avons jamais vue auparavant deviennent un peu plus claires. Plus de détails et plus de variété résultant en des mondes plus riches et plus fascinants. Le ciel est la limite.

Cependant, les jeux deviennent de plus en plus gros et le stockage à semi-conducteurs est une ressource finie. Vraisemblablement dans cet esprit, Sony révèle également les détails d’un système de gestion de stockage qui ressemble à une évolution du système de «livraison intelligente» utilisé sur certains titres Xbox, l’idée étant de maximiser l’espace SSD en n’installant que des parties du jeu que vous allez utiliser réellement – l’exemple classique étant la suppression d’une campagne solo une fois terminée, tout en conservant les données nécessaires au mode multijoueur.

Une ventilation vidéo de nos tests GCN 1.0 vs RDNA 1.0 – démontrant qu’un téraflop de calcul de dernière génération est facilement battu par un équivalent Navi de nouvelle génération.

C’est une fonctionnalité essentielle car je soupçonne fortement que le type d’options de stockage étendues que nous avons sur les machines de la génération actuelle ne sera pas disponible sur PS5 ou même sur Project Scarlett – le stockage externe n’est probablement pas assez rapide, et la norme USB n’est pas assez large en bande passante termes pour correspondre aux solutions SSD sur mesure des consoles, le reléguant au statut de sauvegarde uniquement. Sony ne tient pas compte de la quantité d’espace SSD que nous obtiendrons, mais 1 To semble probable – semblable à la PS4 Pro ou Xbox One X d’aujourd’hui – mais devant accueillir des jeux qui seront livrés sur Blu-ray de 100 Go, un doublement de la norme taille du disque pour les titres de cette génération.

Le point de vue de Sony sur la « livraison intelligente » démontre au moins que le détenteur de la plate-forme est conscient des limites potentielles du passage au stockage à semi-conducteurs ainsi que de ses nombreux avantages. Espérons qu’il y aura d’autres solutions – le stockage et les E/S en général sont une faiblesse évidente des machines de la génération actuelle, mais à tout le moins, cela a ouvert la porte à des remplacements et à des améliorations du stockage USB qui pourraient éliminer efficacement les limitations de le lecteur de stock qui vous a été fourni. À cet égard, la prochaine génération pourrait s’avérer un peu plus difficile.

Il y a d’autres points à retenir de l’article de Wired que j’ai appréciés – en particulier, la confirmation que le brevet brésilien bizarre pour un nouveau design de type console (bien que de forme plutôt extraordinaire) est bien un kit de développement PlayStation 5. Les conceptions de Sony pour le matériel de développement font toujours une déclaration, mais reflètent rarement l’apparence des consoles finales. Cependant, cela dit, doubler le refroidissement semble être un aspect clé de la conception du kit de développement – plus que tout ce que nous avons vu auparavant.

C’est peut-être la réalisation d’un souhait en mon nom, mais j’espère vraiment voir une solution robuste pour PlayStation 5 qui évite l’effet “moteur à réaction” qui se produit sur de nombreux exemples de matériel PS4 et PS4 Pro. L’accent mis sur le refroidissement innovant ouvre également la porte à des fréquences de processeur plus élevées – et peut éventuellement aider à mettre en contexte certaines des spécifications du processeur AMD ” Gonzalo ” divulguées – en particulier les horloges de base GPU très, très élevées.

L’implémentation du lancer de rayons discutée dans l’article Wired est similaire à l’approche vue ici dans le rendu compatible DXR de Shadow of the Tomb Raider.

En termes de gestion thermique, il convient également de mentionner que les modules de stockage à semi-conducteurs hautes performances peuvent voir une réduction des performances s’ils ne sont pas suffisamment refroidis, donc bien que la conception du kit de développement PS5 ne représente peut-être pas le matériel final, je ne serais pas surpris si les boîtes finales que nous recevons sont un peu plus grandes que la PS4 et la PS4 Pro – et ça me va si la situation acoustique peut être résolue.

Au-delà de cela, ceux qui espéraient plus sur la puissance de traitement de la PlayStation 5 ont été laissés pour compte. Microsoft a produit des images teasers pour le processeur Project Scarlett, qui donnaient une vague idée de la configuration du système, mais Sony garde sa poudre au sec pour l’instant. La confirmation de huit cœurs Zen 2 dans la révélation initiale nous dit vraiment tout ce que nous devons savoir sur le côté CPU de l’équation – c’est un véritable saut générationnel. Cependant, le côté graphique de l’équation reste inconnu. La guerre des téraflops n’est plus pertinente maintenant, comme nous l’avons vu dans notre face-à-face de calcul GCN vs RDNA, sans parler de la façon dont les principaux titres Xbox One X se sont empilés par rapport aux équivalents PS4 Pro. En effet, je ne serais pas surpris de voir Mark Cerny doubler la philosophie du Pro, avec des solutions innovantes et une conception intelligente tout aussi importantes que le nombre de shaders bruts, sinon plus. En conséquence, un processeur plus petit signifie une boîte plus rentable – et Sony a trouvé le juste équilibre entre performances et coût de construction avec PS4.

Ce qui est clair, c’est qu’une fois la génération réellement lancée, le GPU effectuera des tâches peu abordées par les consoles d’aujourd’hui. Le traçage de rayons accéléré par le matériel en est un exemple, bien sûr, mais la mention par Laura Miele d’EA d’un GPU capable d’accélérer les tâches d’apprentissage en profondeur est également intrigante – quelque chose que Phil Spencer a déjà fait allusion pour le silicium Xbox de nouvelle génération. Et ne négligeons pas l’ingéniosité des développeurs dans l’utilisation de matériel sur mesure de manière innovante et inattendue – après tout, les techniques initiales de damier ont été dérivées de l’exploitation du support matériel GPU pour l’anti-aliasing multi-échantillonnage.

Nous sommes encore à plus d’un an de la sortie de la nouvelle vague de matériel de console, nous devrions donc nous attendre à un flux d’informations supplémentaires – et si la prochaine génération suit le modèle défini par la dernière, nous pourrions voir beaucoup plus grand, des événements plus traditionnels présentant les nouvelles consoles à la fin du premier trimestre 2020. En attendant, Sony aiguise l’appétit avec des révélations « mineures » dans cet article de Wired qui feraient autrement les grands titres : un port PS5 de GT Sport avec des améliorations prise en charge du contrôleur, par exemple. Et puis il y a la révélation que Bluepoint Games travaille actuellement sur un jeu PlayStation 5 – vraisemblablement le projet de remake ambitieux dont l’équipe nous a parlé en mars 2018. Si les “détails de fond” de ce rapport Wired sont si excitants, le plein , la révélation officielle devrait être étonnante.

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