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Les jeux basés sur le cloud de Nintendo Switch ont de profonds problèmes

Les jeux basés sur le cloud de Nintendo Switch ont de profonds problèmes
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Quelle est la qualité du cloud gaming sur Nintendo Switch ? Les prochains jeux Kingdom Hearts sur Switch – y compris 1.5, 2.5 et le dernier Kingdom Hearts 3 – devraient être purement basés sur le cloud, Square-Enix facturant 90 $ pour l’ensemble de la collection ou 50 $ pour chaque jeu individuel. La qualité visuelle et le décalage d’entrée sont-ils suffisants pour que cela fonctionne ? Le concept fonctionne-t-il même pour un système conçu autour de la portabilité à emporter partout ? Des démos sont disponibles sur l’eShop pour les titres Kingdom Hearts, ainsi que d’autres versions, notamment Control, Guardians of the Galaxy et Hitman 3. Nous les avons toutes testées et les résultats sont pour le moins mitigés.

Tout d’abord, le fait que des démos soient disponibles sur l’eShop mérite des félicitations – cela signifie que vous avez la chance de découvrir les jeux fonctionnant sur votre propre Switch couplé avec votre propre connexion Internet, et ce sont ces démos que nous avons utilisées dans assembler cette pièce. Bien sûr, les démos sont également disponibles pour tout utilisateur de Switch, ce qui signifie que vous pouvez également tester les jeux par vous-même, la seule limitation étant une limite stricte de 15 minutes par utilisateur et par jeu.

Une société appelée Ubitus fournit l’infrastructure basée sur le cloud – donc, essentiellement, ce qui semble être des versions PC modifiées du jeu sont hébergées sur des serveurs distants. Les entrées de contrôle sont envoyées de votre Switch vers le cloud, où elles sont traitées, et les images du jeu sont compressées et renvoyées à votre écran. Dans un monde idéal, tous ces jeux recevraient des ports Switch sur mesure, mais des titres plus avancés pourraient ne pas être possibles du tout sur l’ordinateur de poche Nintendo. En pratique, pour des jeux haut de gamme comme Guardians of the Galaxy, le streaming peut être la seule solution viable pour obtenir un résultat jouable. Ceci est également mis en évidence en particulier avec Control, qui ajoute même des réflexions tracées par rayons au mixage – un paramètre que nous n’avons jamais vu auparavant fonctionner sur Switch.

Tom Morgan et John Linneman de DF partagent leurs expériences avec la bibliothèque de jeux en nuage croissante de Switch.

Moi-même et John Linneman avons testé ces titres individuellement. J’ai utilisé une connexion fibre BT 65 Mbps avec la ligne louée méga-bande passante au siège d’Eurogamer. Pour sa part, John a utilisé sa connexion domestique existante de 100 Mbps. Sur la base de ce que nous avons vu des captures prises à partir du système en mode ancré, les titres cloud de Switch fournissent un flux vidéo 720p, les jeux eux-mêmes étant apparemment configurés pour produire une résolution 720p correspondante (à l’exception de Hitman 3 – cela semble capable de produisant une image rendue native en 1080p, réduite à 720p avant d’être diffusée sur Internet). La bande passante semble être limitée car le macroblocage est clairement visible sur le contenu à haute couleur et à mouvement rapide, regardant son moins impressionnant lorsqu’il est soufflé sur un écran plat de salon. Kingdom Hearts 3 en souffre particulièrement.

Décalage d’entrée ? Cela semble varier d’un match à l’autre, mais au niveau pratique, il s’en sort plutôt bien. Exécutant Control sur PC à 60 ips, le décalage d’entrée s’élevait à 93,2 ms en moyenne (étonnamment élevé, pour dire la vérité) tandis que la version Switch fonctionnant via le cloud atteignait 149,7 ms dans son mode de performance déverrouillé. C’est avec une connexion Ethernet filaire – donc un meilleur scénario. Malheureusement – et surtout pour un système cloud – le récepteur WiFi du Switch n’est pas génial. Le jeu via WiFi ajoute 30 à 50 ms de décalage supplémentaire, selon la portée. À ce stade, nous atteignons un décalage de bout en bout d’environ 200 ms – territoire Kinect. C’est là que réside l’une des principales limites de l’ensemble du concept : Switch est une merveille de jeu mobile, mais exploiter sa portabilité avec le cloud gaming a un impact considérable sur la qualité de l’expérience.

Dans la vidéo intégrée à cette page, vous verrez John et moi partager nos expériences avec chaque titre, mais voici les titres :

  • Kingdom Hearts 3 fonctionne à 720p avec un 60fps déverrouillé. Son style artistique complexe et son utilisation somptueuse de la couleur ne peuvent tout simplement pas être capturés correctement avec l’encodage vidéo ici – il semble très pauvre et compressé
  • Avec Kingdom Hearts 1.5 et 2.5 Remix, les jeux sont si anciens et techniquement si basiques qu’il n’est pas nécessaire d’utiliser le cloud. Switch devrait les gérer de manière native et à 60 images par seconde. Remarquablement, les versions cloud fonctionnent à 720p30
  • Guardians of the Galaxy est un jeu vraiment exigeant qui ne pouvait fonctionner que via le cloud. Cependant, les éléments visuels ne sont pas à leur place et fonctionnent en 720p30
  • Hitman 3 a deux modes, mais ce que fait le mode graphique amélioré n’est pas tout à fait clair. Les deux semblent fonctionner à des résolutions variables et ciblent 30 ips
  • Chaque plafond de 30 images par seconde sur chaque titre testé présente un rythme de trame inégal

Les perspectives ne sont pas bonnes dans l’ensemble et sur la base du code de démonstration, la collection Kingdom Hearts va être très difficile à vendre. Cependant, le port de Control n’est pas mauvais. Il existe des modes de qualité et de performances, tout comme les consoles, et bien que le mode de qualité 720p30 présente les mêmes problèmes de cadence de trame inégale que les autres titres plafonnés, il est bon de voir que les fonctionnalités de lancer de rayons sont conservées. Avec une cible 720p60, le mode performance est également intéressant, mais les fréquences d’images semblent inférieures aux attentes.

Il y a beaucoup à traiter ici, mais ce qui est clair, c’est que si la latence est comparable à d’autres systèmes basés sur le cloud basés sur le résultat de contrôle, la qualité d’image n’est pas là où elle devrait être. La qualité de l’encodage vidéo doit être considérablement améliorée, tandis que le rythme des images à 30 ips et les performances globales lors du tir à 60 ips doivent également être améliorés. Si les éditeurs veulent rendre ces versions cloud souhaitables, proposer des jeux en 1080p via un flux vidéo 1080p avec le jeu fonctionnant à 60 images par seconde semble être une bonne idée – le cloud ne peut jamais correspondre aux conditions locales mais peut offrir des avantages en termes de fonctionnalités visuelles et performance.

À première vue, tirer parti de cette technologie permet à Switch de jouer à des jeux qu’il ne ferait pas autrement – mais même au-delà des problèmes de qualité d’image et de latence, le concept pose de profonds problèmes. Tout d’abord, il y a l’idée que les expériences compromises sont vendues à un prix si élevé. Deuxièmement, l’exécution semble étrangère au concept Switch lui-même. Ce système mobile brillant n’est plus particulièrement mobile lorsqu’une telle proximité avec un routeur est requise. J’ai essayé ces titres en utilisant une connexion 4G, soit dit en passant, mais l’expérience n’a pas fonctionné particulièrement bien.

En fin de compte, le marché décidera si ces titres cloud pour Switch sont viables, mais notre recommandation sur ce que nous avons vu jusqu’à présent n’est pas particulièrement positive. La bonne chose à propos des démos disponibles sur l’eShop est que rien ne vous empêche de vérifier ces titres par vous-même, et je vous recommande fortement de le faire.

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